用乐高复现《超级马力欧 奥德赛》?我的关卡设计日志(1)


3楼猫 发布时间:2022-07-14 16:56:21 作者:Bramasole Language

最近放暑假,报了学校的一门暑课,打算简要学习一下Unity的同时自己实践一下肚子里游戏设计的知识,消化消化。这几天刚刚做完第一份作业:使用Unity的Lego Game模板搭建一个基础的关卡。Lego Game模板是一个Unity的免费模板,可以不需要任何编程知识就能轻松搭建出自己的关卡。可以说算是一次热身准备了。
在继续下文之前,我想先放出我的小游戏的WebGL版本的链接和流程视频供大家试玩和观看了解,以便对其有个基本的了解方便后续的分析。
(注:游戏因为Lego模板的问题在有些电脑上运行时帧率会很低,暂时还没有修复这个bug,请谅解!!!可以观看试玩视频作为替代!)
游戏链接
视频链接
当时听到这份作业内容时,我脑中蹦出的第一个想法就是:终于有机会“抄袭”一波任天堂了!之前一直很想做《马里奥:奥德赛》的分析,但苦于游戏过于庞大,无从下手,所以一直处于鸽子的状态。虽说久仰任天堂游戏设计功力的大名,但这次终于有机会自己尝试去复刻一下这种“好玩至上”的游戏设计哲学了!
于是,我重新拿起了积灰的Switch,打开《马里奥:奥德赛》,将游标悬停在了“瀑布岛”这个地图上,重新走一步看一步地体验并重构了“瀑布岛”的关卡设计。之所以选择它,是因为“瀑布岛”算得上是游戏开头的关卡,设计简约并给予了玩家很多引导,也并没有很多复杂的机制或者有难度的环境。可以说是最适合切入的场景了!
“瀑布岛”的地图概览

“瀑布岛”的地图概览

接下来便是我对“瀑布岛”关卡的解析笔记:

“瀑布岛”关卡设计笔记

先从机制讲起。
本关的核心机制是一个被末端被固定的流星锤:它有着鲨鱼般的利齿,在攻击玩家前会先吼出“汪汪”般的声音,然后奋力前冲直到锁链拉直。嗯,我们就叫它汪汪吧!
可爱(?)的汪汪

可爱(?)的汪汪

在《马里奥:奥德赛》中,玩家可以选择投掷出马里奥的帽子到特定物体上,然后就可以附身到它上面。对于汪汪来说也是一样。也就是说,我们可以通过附身汪汪,把它的锁链拉直到极限再释放,汪汪就会朝着拉直的反方向冲刺,从而撞碎该方向的石头或另外的敌人。这,也是本关的核心机制。
另外,
我们还需要注意到主角本身具有的基础机制:跳跃和帽子。马里奥可以通过各种类型的跳跃来到不同高低差的平台,也可以通过投掷帽子来拾取金币、开启暂时性的白云平台等等。
过段时间会消失的白云平台

过段时间会消失的白云平台

接下来,让我们把目光放到关卡本身,一步步地分析这些区域的设计理念。
关卡一开始,马里奥会降落到瀑布岛的一块空地上。随后向前前进便会来到第一个汪汪所在的地方。这也算是对核心机制的首次教学。这里有一些对机制的暗示:我们可以看到瀑布和河流阻挡了马里奥前往下一个区域,但是似乎有一个立着的巨石可以充当过河的桥梁。在汪汪的身边也点缀着一些小型的方块石头作为辅助暗示。闪亮发光的巨石和不断掉落碎屑的小石头让玩家本能地想要去撞开它们——于是,他们自然而然附身到了汪汪身上,根据操作提示完成了对核心机制的初次学习,也获得了应得的奖励(力量之月和新区域解锁)。
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对核心机制的首次学习
在跨过了狭长的巨石来到新区域后,我们来到了一片小空地。在这里,马里奥会唤醒奥德赛号,进行剧情方面的呼应,并再度暗示关卡的目标:找到足够的力量之月。随后,穿过一个较窄的通道(后期会出现另一个汪汪),我们便来到了对核心机制的第二次运用。

来到小山丘顶部

砸出通道

来到小山丘顶部

砸出通道

来到小山丘顶部

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后期可以通过汪汪解锁新的区域
讲到这里,其实我们已经可以隐约感受到了瀑布岛对于场景尺度的把握了:从出生的空地——到上坡通道——到第一次遭遇汪汪的空地——到巨石通道——到休息的空地——再到第二次遭遇汪汪的通道,整个场景是通过较为宽阔的空地和较为狭窄的通道两个空间元素交替组成的,这也呼应了玩家紧张-松弛的心理状态的切换。
于是,马里奥来到了一块更大的空地,在他的前方有三只汪汪,其中一只体型巨大,而汪汪们背后的通路又被石头封住了。这里是核心机制的一次巩固练习,增加了怪物的数量,实现了一种无形的压迫感。但是,正所谓条条大路通罗马,不要让通关的方式单一,要考虑不同类型玩家的能力。而这个区域中的“作弊手段”就是在左侧平台上沉睡的恐龙。
恐龙的起床气

恐龙的起床气

如果玩家发现并附身在了恐龙身上,他们就能轻而易举的横扫挡路的汪汪们,并直接冲撞开把道路封住的巨石。在这里,设计者同时考虑了“普通”玩家和“手残”玩家两种群体,把恐龙作为一种简单过关方式,同时恐龙的无敌感也给予了所有玩家极致的征服欲享受,以及发现彩蛋时的惊讶感受。
新生代无敌星

新生代无敌星

在打碎石头来到新的小空地后,展现在马里奥眼前的是数条路径。
在前方有着一个悬崖,而通向悬崖另一头的路有两条。在背后,也有着一条隐藏的小径。这是设计师给予玩家选择权的很好的例子,因为这些路径并非完全相同,而也具有主次关系。首先,对于探索欲强的玩家,他们可能会先选择背后的小路:虽然小路可能并不指向新的区域,但在小路尽头可能隐藏着什么宝物。
直觉告诉我这背后肯定有东西!

直觉告诉我这背后肯定有东西!

相对地,对于指向前进的普通玩家来说,他们有两条路可供选择。第一条是狭长的桥,马里奥可以直接跑过去,但是桥上有很多需要用帽子击飞的敌人。第二条是右侧岩壁向上的阶梯,马里奥需要跳跃、攀爬并投掷帽子开启暂时性的白云平台来到达另一边。仔细想想,便可以发现第二条路相对简单一点,虽然运用了很多跳跃技巧,但马里奥不会有被敌人攻击的风险,而第一条路则更考验玩家攻击的手段。如果要设计不同道路的选择的话,别让它们完全一样,融合进去不同的技巧(跳跃和攻击),这样就能轻松创造出不同的难度和技巧选择,也会让不同类型的玩家得到合适的选择。
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不同的岔路
通过悬崖的窄路通道,我们再一次来到一块空地。按照中国文学中的“起承转合”来说,这块空地承载的机制是“转”。
在这里,玩家需要操控一只汪汪撞开一块岩壁的石头。随着砰的一声,岩壁的内部一览无余地展现了出来——设计者将2D《马里奥》的关卡融入到了岩壁上!我相信,几乎所有玩家在岩壁表面被撞开的那一刻,都感受到了无与伦比的震撼感——汪汪撞开的不仅仅是几块松散的石头,更是一个时代像另一个时代的真挚致敬。把2D《马里奥》的机制放到这块空地上,也是因为前面关卡里汪汪的机制已经差不多要让玩家感到无聊了,是时候再给他们一剂新鲜的强心剂,也就是“话锋一转”!
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跨越时代的致敬
最后,我们终于来到了最高也是最后的空地上,准备迎接Boss战。但是,在这之前,我们发现居然还有两只汪汪挡住了去路。我感觉,这是设计者对玩家的怜悯:就像考试前的复习一样,让玩家再熟悉熟悉操控汪汪的手感,并暗示之后Boss战可能会用到这个机制。不出所料,Boss手中就拿着一个金色的汪汪,而玩家也必须如法炮制,通过附身金色汪汪击打Boss使之眩晕。这就好比……考试复习十分成功使得做题时下笔如有神?
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考前复习和开卷考试
总结一下,发现“瀑布岛”关卡设计思路还真的挺像在学校学习的过程:新知识讲解(第一次遭遇汪汪)——小试牛刀(用汪汪击碎石头)——巩固训练(遇到多个汪汪在一起的情况)——综合训练(把汪汪和2D马里奥结合)——考前复习(Boss战前的汪汪)——考试(Boss战)。
那么,差不多是时候开始利用这套设计理念构建我自己的关卡了!

我的《马里奥》式Lego Game

Unity的Lego Game模板中使用了Behavior Bricks作为代码的具象形式,也就是将特定代码放到一块乐高积木上,通过将这块代码积木拼到另一块积木,来为另一块积木增加指定功能。
我首先查看了所有Behavior Bricks的代码功能,并最后选定了三种来作为关卡的核心机制。其一,是Elevator Brick(电梯积木),可以使平台获得上下循环移动的能力;其二,是Hazard Brick(危险积木),可以让平台具有毒性,一旦玩家与之接触便会死亡;其三,是Explode Brick(爆炸积木),可以通过特定的触发条件使平台爆炸消失。

危险+爆炸

电梯

电梯+危险

危险+爆炸

电梯

电梯+危险

危险+爆炸

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不同类型的积木
通过这电梯积木、危险积木和爆炸积木的组合,我可以创造出一个类似汪汪的机制结构。首先,汪汪具有危险性,能够冲撞玩家让玩家失去生命值;其次,汪汪可以帮助玩家间接抵达新的区域;再者,玩家可以通过一定努力暂时性消除汪汪的危险性。反观我的机制:危险积木赋予了平台危险性,电梯积木赋予了平台可以抵达新区域的能力,而爆炸积木则可以通过让玩家找到开关来使载有危险积木的平台爆炸消失,消除危险。
在收集物方面,我也参考了《马里奥:奥德赛》中对于金币和力量之月的设定,也就是把收集物分成**普通(绿色矿石)稀有(金色星星)**两种。通过普通的收集物,可以指引玩家前进的方向,并一路给予玩家实时的鼓励反馈;通过稀有收集物,则可以激发玩家对场景的探索欲,并在找到它时产生一种惊奇和满足感。

金色星星

绿色水晶

金色星星

绿色水晶

金色星星

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收集物
同时,我也注意到了《马里奥:奥德赛》的一些特殊物件,它们或多或少的在游戏体验中担任了润色剂的作用。首先,在马里奥刚抵达瀑布岛时,他的身边就有一个长长的电线杆,按照提示爬到杆子的最高处时,玩家就可以看到整个岛屿的全貌。这种“瞭望塔”类的建筑可以让玩家不将视野一直局限在局部,而是对全局拥有了一定的把握;与此同时,登高望远时,也可以有效注意到之前并没有发现的道具和收集物,起到了一种查漏补缺的作用。
前有绝景

前有绝景

在我的设计中,我也将“瞭望塔”加到了场景的一些隐藏道具较多的区域,并使用关卡的核心机制“电梯”平台进行驱动。同时,为了在玩家登上顶端时给予他们另一层意义上的奖励,我在每个“瞭望塔”上都放置了一个稀有收集物金色星星,这同时也让玩家更有几率去探索“瞭望塔”这个附加建筑,毕竟谁不想获得小星星呢?
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瞭望塔
其它类似的润色剂包括场景中的NPC,用来对玩家讲述基础的剧情、确立关卡的目标以及引出基本的机制和过关技巧。一些环境元素也能够起到一定的阻挡作用:在“瀑布岛”中,很多小石壁的背后、悬崖的下层等都是放置收集物的绝佳地点。当玩家在探索场景中偶然发现你埋藏在小角落的惊喜时,他们会更加期待去持续探索场景的其它部分。
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润色剂们
最后我想要记录的是关卡的每个区域的设计目标:

区域1-1

这个区域是关卡的起始,作为给玩家热身和带入的环节。在这片区域中,我放置了很多收集物,并通过环境元素(草丛、悬崖)将其中的一部分隐藏起来。同时,一个“瞭望塔”被放到了区域右侧,这也是为了和收集物进行联动:当玩家来到“瞭望塔”顶层时,他们不仅会大致看到整个关卡的概览,同时也更加可能注意到我隐藏在环境中的收集物。此外,一个NPC会在主干道上向玩家讲述关卡的目标:收集尽可能多的收集物并抵达关卡末尾的飞船处(叙事);在路上,注意危险的平台(机制)。
在区域左侧,我额外放置了一个电梯平台——作为捷径。一旦玩家通过后续区域对于机制的基本学习并不幸死亡后,他们可以通过这个多余的平台直接跳跃到后续的区域中,从而减少了跑路的时间和精力。有一说一,有点魂类游戏的感觉了。

区域1-2

可以看到,区域2是一条可升降的桥。现在回想一下“瀑布岛”的场景结构,没错,这就是对宽阔空地和狭长通道交替出现的运用。在区域1-1中,玩家的主要体验是探索和熟悉,整个感受是十分放松的;但在区域1-2中,我需要让玩家将精力专注到电梯平台这一核心机制上,所以通道的结构更加适合。
同时,我也加入了一些惊喜的元素。在陆地伸出的平台和浮空桥间有一段距离,如果玩家直接前进的话,他们必定会从缝隙中掉落。我不希望玩家在这么早就产生挫败感,于是在掉落的缝隙下又放置了一个固定的平台接住玩家,并在那个平台上加上了一颗黄金星星供玩家收集。如果在奖励和惩罚中必须选择其一的话,奖励比惩罚产生的效果要优秀许多。

区域1-3

这个区域是对核心机制的第二部分——危险平台的介绍区域。我同样将场景分割成了入口前的小空地、机制学习的峡谷和峡谷末尾的空地三部分。危险平台被浮空在了峡谷上方。为了引导玩家从危险平台下通过而不是直接跳跃,一个绿色水晶收集物被丢到了峡谷下方地面。之所以要这么引导,是因为后续的挑战中危险平台一直都是处于玩家头顶上的,如果在此处让玩家产生了我要跳过它的错觉,那么机制教学就是失败的。
在峡谷末尾的空地上,我放置了第二个NPC,来强调危险方块的机制,相当于老师上完课后的小总结,接下来就要开始写作业了。在NPC旁边有另外一个“瞭望塔”:不同于区域1-1,它被设计成了两层,并包含了两个黄金星星。这种小变体也算是一种对重复性的优化吧。在此处设计“瞭望塔”的原因是很多收集物被堆在了峡谷顶上。玩家在入口前的空地并没有可以登上顶端平台的阶梯,只有通过了峡谷后才能反过来跳跃到其上。于是,为了防止一些玩家忘记了遗落在顶端的收集物,“瞭望塔”的功能再次显现了出来。

区域1-4

接下来,我们来到了“作业”区域。在1-2和1-3中,电梯平台和危险平台的特性都被简要介绍了,于是,是时候将两者结合起来形成完整的机制了。在区域1-4中,危险平台为上下循环移动,而玩家需要从危险平台下方的道路经过。也就是说,他们必须把握好时机,在危险平台向上移动的过程中迅速通过,避免被其触碰致死。

区域1-5

选择分支出现了。还记得“瀑布岛”中经历过多个汪汪后的三条岔路吗?在一系列狭长的没有选择空间的区域挑战后,是时候让玩家重获一些自由感了。在区域1-5中,我设计了三条分叉道路,各自有各自的特色,也是对能力不同难易度的锻炼。
首先,经典的走法是走中间的道路:你的头顶仍是危险平台,但这次是脚下的平台在你触碰的那一刻开始就会上升,直到碰到头顶的危险平台;也就是说,玩家必须及时连续进行平台跳跃来在身体未触碰到上方平台前离开当前的平台。
但是,有些玩家可能想换一种思路。没有问题,请看向右边的道路:这是由热带树木和浮空平台组成的通路。热带树木相对于普通的平台来讲,可站立的面积更小,跳跃的难度也更高。如果玩家选择这条路的话,他们即将面临的是纯粹的跳跃挑战,并没有时间的限制。这足够了吗?还差一点惊喜。在玩家来到右侧道路的终点时,他们会偶然触发一个开关:只听耳边“轰隆”一声巨响,原本在中间道路的危险平台如同烟花绽放般爆炸,美丽地消逝不见。在那一瞬间,我相信玩家们心中都会暗喜:果然我选对了道路。
那么,有没有更加高难度、回馈更高的路线呢?还真有,请看向左侧的道路。如果玩家选择往左走,他们就能抵达悬崖的边缘,并意识到——原来区域1-1的孤立的平台是通向此处的捷径,只需要进行二段跳就可以轻松从1-1跳跃到1-5,从而避免了失败后重复学习的过程。从左侧道路继续向前走,是一个很高的山坡,同时也有一个很快速度的危险平台在上下移动防止玩家跳跃到山坡上面。这是真正考验技术的时刻:玩家必须卡好危险方块上升的时机,用最大蓄力的二段跳才能成功跳跃到山坡之上,而在那里等待他们的,是直通区域1-7的超级捷径。之所以这么设计,也是为了让失败过很多次、但已经知道关卡的核心机制的玩家直接挑战最终区域的机会,你可以从1-1直接跳跃到1-7。

区域1-6

这是Boss战前的休息空地,也是“考前复习”的场所。在这里,我又安排了两个可升降的危险平台来刷新一下玩家的记忆、并巩固一下手感。同时,隐藏在场景中的收集物、“瞭望塔”和第三个NPC都增强了区域1-6的探索属性。在最后的挑战前,好好探索一下、休息休息、并做好心理准备吧!

区域1-7

于是,我们来到了最后的挑战,也就是“Boss战”,这里是检验玩家对机制掌握的考试。整个区域类似于迷宫中的一条通路,但通路上方有着不同速度上下移动的危险平台,玩家必须看准时机找到通路并在危险平台砸向自己前抵达安全的位置。挑战分为两个阶段:首先玩家要面临的是速度不均匀的危险平台们,只有找到道路中的爆炸按钮才能拆除这些讨厌的东西;随后是速度一致的危险平台们,难度会略微降低,而解决它们的方式仍是用爆炸按钮放烟花。
值得一提的是,第一阶段的爆炸按钮其实处于区域1-6和1-7的分界之处,也就意味着二段跳大师级别的玩家可以直接跳到按钮处于的平台上秒杀第一阶段,也算是“高风险高回报”的另一种体现方式了。
在击败第二阶段后,跳上最后的移动平台,玩家便抵达了关卡的终点,看到了自己心爱的小飞船。真不容易,恭喜通关!

后记

游戏原型发布WebGL版本后,我注意到了一些尚可优化的地方。
首先,估计是模板的问题,场景做得太大而导致了有些电脑玩起来会非常卡,fps一度跌倒了5帧,一部分朋友的游戏的体验十分糟糕。其次,我也意识到了摄像机的重要性。有时候,角色背后的摄像机的视野应该是被合理规划过的,它们应该在宽阔的场景中离角色更远,在狭窄的场景中离角色更近,在和NPC对话时聚焦在气泡框上。对于我现在制作的版本,摄像机的灵敏度太高,而且相对于角色的位置是固定的,所以有时候视角会很奇怪、不方便操控。
但无论如何,这次的关卡实验还是十分成功的,感觉很多之前存在于脑中的知识都第一次被活化了,真正变成了自己的东西。最重要的是,在发布后很多试玩的同学都赞美的我的游戏,我也在游玩的过程中感受到了快乐和享受。
能让大家都快乐的玩游戏,这不就足够了吗?

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