遊戲數值設計:上限/體驗邊界的確立


3樓貓 發佈時間:2025-02-06 19:32:25 作者:MeowMeowRanger Language

前言

對不起!阿Sir!數值上限在 Free Bird的獨奏期間是無效的!

累乘帶來超級狂野的無雙體驗

直接說結論,每一種雨中冒險的物品都可以視為一個單獨的維度。這些維度 單個維度 的成長上限不那麼高,但是玩家的總戰力 = 維度1加成 x 維度2加成 x ... x 維度n加成,指數級成長輕鬆突破後期怪物那可憐的“區區”幾千萬血。

牛逼的地方在於雨中冒險它又收住了

雖然更恐怖的是不僅是玩家直接打出的攻擊/技能可以觸發攻擊特效,攻擊特效還可以互相觸發,簡直就是數值和程序的噩夢。
觸發係數
很多AOE型的攻擊特效 雖然依然可以觸發其他攻擊特效,所有攻擊特效都有一個 ≤1 的觸發係數,這就導致越長的觸發鏈條 越到後面的特效的觸發概率就越低 觸發了的效果就越弱。
如果有三個攻擊特效按順序觸發了(且沒有重置)則 觸發係數3 = 觸發係數1 x 觸發係數2 因為每個係數都 ≤1 ,結果一定是隻會較小不會增加的
觸發鏈後面的攻擊特效的觸發概率會越來越低,單條觸發鏈的長度和收益也就有了一個軟上限。
觸發鏈
觸發鏈的設計也很有講究,因為雖然觸發係數遞減 但仍然不會變為零,依然有概率[尤克里裡]-[尤克里裡]-[尤克里裡] 這樣自己觸發自己無限循環。於是雨中冒險他們又加了一條規則,一條觸發鏈中,如果一個攻擊特效已經被觸發過了一次,則無論實際觸發概率和觸發係數,這個一個攻擊特效不會再次被觸發。
但是為了玩家的爽度,這個觸發鏈又可以被一些全局特效重置的。[鬼火]帶來的敵人死亡時爆炸的特效算是全局特效,故實際上不屬於觸發鏈的一部分。這就讓玩家如果攻擊溢出了,可以依靠這類全局特效引起鏈式反應,瞬間清光整個地圖。

超級4葉草

遇強則強 攻守兼備的藝術級設計。採用了類似跑團時Roll 點過檢定,滿足一些調節 檢定失敗可以重新Roll的思路。如果玩家 暴擊率為50%,玩家第一次Roll隨機數 沒有暴擊的情況下,有57葉草 則會再Roll 一次。玩家實際爆率從 50% 一下躍升到了 1 - 0.5^2 = 75% 。
而且這個重Roll效果應用於幾乎所有的概率性判定中,包括防禦性質的 [Tougher Times] - 可雙曲線疊加的15%概率完全免疫一次傷害。
但這個傳奇也可能是最弱的傳奇,如果玩家手上並沒有多少裝備 構不成觸發鏈時,57葉草能提供的加成則非常有限。如果玩家只有 1%的默認暴擊率時,最終暴擊率 = 1 - 0.99^2 = 2% 僅有一點聊勝於無的提升。
第一次在即時戰鬥的遊戲中見到這種設計,說是藝術級別的設計都不為過。

一些額外的關於體驗叨逼叨

關於戰鬥體驗現在人類能想到的(還先不考慮能不能實現),也就是秒天秒地。只是說加了一些條件【玩家費勁九牛二虎之力 秒天秒地】或者【玩家笑談風雲之間 天和地都被秒了】。
放到敘事 放到遊戲 放到真個文娛行業都有些上限被限制了,創作者能做的就是完美把握住觀眾真正的需求 + 最高超的手法去呈現 去滿足這個需求。
但是這樣出來的作品 還是太淺薄了,即不能說有真正的開創性 也不能說半永久性地給人生的苦楚以意義 或者說指明真正的快樂/幸福。都還是止痛藥 都還是障眼法,不滿意。

結語

Gearbox 收購了開發雨中冒險的Hopoo工作室後,《雨中冒險》系列的創作者 Paul Morse 和Duncan Drummond 應該還有一些其他員工後續加入了V社,看著差評如潮的DLC Seekers of the Storm 怎麼說呢。。至少上岸也挺好不是嗎?
參考資料
  1. [In-Depth] How Proc chains work - By ror2 On Reddit
  2. 前篇:設計最科學的肉鴿:《雨中冒險2》
  3. 血條進化史v2.0.0:數字與公式

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