游戏数值设计:上限/体验边界的确立


3楼猫 发布时间:2025-02-06 19:32:25 作者:MeowMeowRanger Language

前言

对不起!阿Sir!数值上限在 Free Bird的独奏期间是无效的!

累乘带来超级狂野的无双体验

直接说结论,每一种雨中冒险的物品都可以视为一个单独的维度。这些维度 单个维度 的成长上限不那么高,但是玩家的总战力 = 维度1加成 x 维度2加成 x ... x 维度n加成,指数级成长轻松突破后期怪物那可怜的“区区”几千万血。

牛逼的地方在于雨中冒险它又收住了

虽然更恐怖的是不仅是玩家直接打出的攻击/技能可以触发攻击特效,攻击特效还可以互相触发,简直就是数值和程序的噩梦。
触发系数
很多AOE型的攻击特效 虽然依然可以触发其他攻击特效,所有攻击特效都有一个 ≤1 的触发系数,这就导致越长的触发链条 越到后面的特效的触发概率就越低 触发了的效果就越弱。
如果有三个攻击特效按顺序触发了(且没有重置)则 触发系数3 = 触发系数1 x 触发系数2 因为每个系数都 ≤1 ,结果一定是只会较小不会增加的
触发链后面的攻击特效的触发概率会越来越低,单条触发链的长度和收益也就有了一个软上限。
触发链
触发链的设计也很有讲究,因为虽然触发系数递减 但仍然不会变为零,依然有概率[尤克里里]-[尤克里里]-[尤克里里] 这样自己触发自己无限循环。于是雨中冒险他们又加了一条规则,一条触发链中,如果一个攻击特效已经被触发过了一次,则无论实际触发概率和触发系数,这个一个攻击特效不会再次被触发。
但是为了玩家的爽度,这个触发链又可以被一些全局特效重置的。[鬼火]带来的敌人死亡时爆炸的特效算是全局特效,故实际上不属于触发链的一部分。这就让玩家如果攻击溢出了,可以依靠这类全局特效引起链式反应,瞬间清光整个地图。

超级4叶草

遇强则强 攻守兼备的艺术级设计。采用了类似跑团时Roll 点过检定,满足一些调节 检定失败可以重新Roll的思路。如果玩家 暴击率为50%,玩家第一次Roll随机数 没有暴击的情况下,有57叶草 则会再Roll 一次。玩家实际爆率从 50% 一下跃升到了 1 - 0.5^2 = 75% 。
而且这个重Roll效果应用于几乎所有的概率性判定中,包括防御性质的 [Tougher Times] - 可双曲线叠加的15%概率完全免疫一次伤害。
但这个传奇也可能是最弱的传奇,如果玩家手上并没有多少装备 构不成触发链时,57叶草能提供的加成则非常有限。如果玩家只有 1%的默认暴击率时,最终暴击率 = 1 - 0.99^2 = 2% 仅有一点聊胜于无的提升。
第一次在即时战斗的游戏中见到这种设计,说是艺术级别的设计都不为过。

一些额外的关于体验叨逼叨

关于战斗体验现在人类能想到的(还先不考虑能不能实现),也就是秒天秒地。只是说加了一些条件【玩家费劲九牛二虎之力 秒天秒地】或者【玩家笑谈风云之间 天和地都被秒了】。
放到叙事 放到游戏 放到真个文娱行业都有些上限被限制了,创作者能做的就是完美把握住观众真正的需求 + 最高超的手法去呈现 去满足这个需求。
但是这样出来的作品 还是太浅薄了,即不能说有真正的开创性 也不能说半永久性地给人生的苦楚以意义 或者说指明真正的快乐/幸福。都还是止痛药 都还是障眼法,不满意。

结语

Gearbox 收购了开发雨中冒险的Hopoo工作室后,《雨中冒险》系列的创作者 Paul Morse 和Duncan Drummond 应该还有一些其他员工后续加入了V社,看着差评如潮的DLC Seekers of the Storm 怎么说呢。。至少上岸也挺好不是吗?
参考资料
  1. [In-Depth] How Proc chains work - By ror2 On Reddit
  2. 前篇:设计最科学的肉鸽:《雨中冒险2》
  3. 血条进化史v2.0.0:数字与公式

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