對話遊戲文化研究者羅皓曦:遊戲思維 VS 遊戲科研思維


3樓貓 發佈時間:2022-03-27 09:54:36 作者:Dody_Desperado Language

介紹:本篇文章為遊戲文化研究博士生羅皓曦
,與遊戲本地化研究博士生陳多多的一次網絡對話。讓我們以輕鬆的語言,聊一聊兩人在遊戲和科研中,對遊戲思維與遊戲科研思維的看法。

前言

在本篇文章中,為了更好做出對比,我們將引入兩個不值得推敲——只是為了讓大家更好理解文本的概念,它們分別是遊戲思維和遊戲科研思維。
在本文中,我使用“遊戲思維”,只是想以此來概括遊戲玩家、創作者、發行商、本地化人員等等非科研人員面對遊戲本體實踐式、產業式的思考方式。而相對的,“遊戲科研思維”則更傾向於遊戲科研人員——當然我們也不排除很多愛好者嘗試用科研的思維來思考遊戲問題。在這篇文章中,由於筆者背景的限制,我們側重強調的是後者。與此同時,我們也很希望在評論區看到,有更多非科研人員從自身角度,來對我們對話中所涉及的問題提出更多友善的見解。
同時,我相信人一定是在發展的。也許未來的某一天,我倆都會因為各自的科研進展,推翻眼下的某些想法。但此時此刻記錄下來,也不失為一件有意義的事。

思維比較的目的

多多:其實到目前為止,我在機核所撰寫的文章,都順承了一個思路。從最開始的遊戲研究與本地化科研是什麼,到我(作為女性)和遊戲本地化科研的關係,到中西院校視聽翻譯教學與科研模式的差異(翻譯),再到本篇遊戲科研所要具備的思維(遊戲)。我想,如果是以這個順序看下來,其實大概能理解我普及的用意,以及為自己今後的內容創作作出的鋪墊。
在實際遊戲和科研的過程中,我發現了存在兩個很明顯的差異:
  1. 以遊戲玩家、遊戲開發者等為主要人群的非科研人員,與遊戲科研人員對於一款遊戲的關注重點明顯不同
  2. 不同的科研人員,其實也會受限於自身的背景,從不同的角度來玩或研究遊戲
但是我又察覺,因為這些身份可以同時加載在一個人身上——既是研究者,又是玩家,也許還是創作者,翻譯等,所以,這些思維實際上又在我們身上交融。
但以上的想法,是我自己一個人的直觀感受,而且我一個人,無法完成其中所涉及的對比。所以,這次我邀請到比我早踏入遊戲研究領域的,來自香港中文大學的羅皓曦學長,和我一起,以對話形式,完成我們的思考記錄。

遊戲科研:我們研究什麼?

羅皓曦:我是文化研究系的本科背景,因為文化研究一開始就反對高雅/低俗文化的區分,並且強調“文化是普通的culture is ordinary”,所以其實無論任何文化現象都可以研究,本科課程接觸的大部分是流行文化、亞文化、電視電影、空間研究、性別這方面的議題。視覺文化研究從電影到電視再到現在的遊戲,是一個很明顯也很自然的過程,當然了,遊戲作為互動性媒介又不能只侷限在視覺文化,這裡就不展開說了。
所以我研究遊戲,主要是關注圍繞遊戲所產生的一系列文化現象和意義,既包含遊戲內的遊玩,也涉及遊戲外的製作者、玩家、社會、政策等等。我之前的機核文章中也提到了,我自己研究的是中國的獨立遊戲和現實主義,主要關注遊戲如何反映現實,又如何影響現實。
其實我不止一次看到有的創作者說“希望未來的人可以通過我的遊戲瞭解這個時代,就像我們通過《駱駝祥子》瞭解過去那個時代一樣”,這也是我研究的初心。
多多:我做的東西,要求我在遊戲本地化(中英翻譯)的大方向下,關注其與一些媒體的聯繫,比如說遊戲直播、社交媒體等等。我對這些產業的聯繫非常好奇,也試圖對這些聯繫中的很多翻譯現象進行挖掘。但和老羅不同的是,因為老羅入學早,科研進度比我要快得多,所以我猜測你現在其實已經是初稿成文,但仍需大改動的階段。而我現在處在一個,完成了大致的背景總結,文獻綜述,但需要針對具體研究問題對方法論進行打磨或思考,並獲得老師認可的階段—而這一環節,在我看來,也是我能否做出成果的重點。換一句話說,雖然的興趣方向雖然如上,但實際的重點(如遊戲載體,分析的角度,以及可能出現的結果)還會面臨很多細節上的變動。
羅皓曦:你猜錯了,我沒有初稿成文,只是寫了一些段落而已。因為在博士階段選題有變化,實際上博二才定下來做遊戲研究,本科階段也沒接觸過。所以我說我延畢是很現實的情況,我確實還需要時間。
多多:(☄⊙ω⊙)☄臥槽,啊這,我把天聊死了啊,該咋辦。那我祝你,延畢快樂,吃嘛嘛香?——其實我覺得不需要焦慮,因為我們經歷的也是一個“吃螃蟹”的過程。我的老師也明確告訴過我,“發表”和我們所做的博士課題,是並行交融但不是完全一致的;博士研究生階段能遇到合適的“發表”契機很少,如果有,就抓住它;但受困目前的能力,很多博士研究生乃至博士後,都沒有辦法直面“發表”,尤其是在海外刊物上,這也很正常。
我自己在20年做碩士論文的時候就發現,很多我想要引用的依據——我覺得我目前還不能夠獨立完成、但一定有人在做的輔助性理論,很少能在學術網站上見到。但到了2022年,我很欣喜地發現,有一些開始出現了。這其實也是一個循序漸進的過程。

再來一把!我們是遊戲愛好者

  • 遊戲年齡,遊戲經歷,遊戲偏好
多多:我大概是從小學二、三年級開始打遊戲的,但是那個時候家裡管教很嚴格,所以一個星期只能玩一個小時,有時候表現不好,一個星期一個小時遊戲都打不了。但是因為我小時候家裡同輩的親戚比較多,過年過節的時候,大家四五個小孩子都會擠在排行最大的那個哥哥的電腦面前,看他玩遊戲。比如說我當時就有看過他們玩《夢幻西遊》、《天龍八部》之類的。我還記得我的二堂哥告訴我,“你要理解這些遊戲的攻略,你才能玩好遊戲”——所以我打遊戲,和我的這些哥哥們很有關係。
我的小堂哥在讀初中的時候沉迷《冒險島》,而我當時還在讀小學。他來我家玩的時候,就用我家的電腦下載了這一款遊戲,還雙開客戶端,很酷地在(我現在也叫不出是哪張圖)某個地方給我留下了一堆遊戲內的貨幣。最搞笑的是我當時好像對數字,“,”和“0”沒什麼概念,所以在我的印象中,他就是給了我很多很多的初始資金。
高中時期,我身邊的朋友特別喜歡玩《劍網三》,住校的他們,天天喊著週末回家“插旗”。但是因為我的電腦(我沒有自己的電腦,用的是父母的筆記本)跑不太動,而且當時玩不太明白《劍三》裡的社交,所以我經常自己一個人看風景。
到了大學階段,我做的最對也是最錯的事情,就是在開學前夕用學生優惠買了一臺mac。因為我買來之後才發現,原來很多遊戲都跑不了。所以這在無形之中,幫助我在大學期間減少遊戲沉迷——雖然我本科學校的北門有一個網吧,但在我的大二的時候就倒閉了哈哈哈。平時願意和我一起去網吧的(去過三四次吧),除了我當時攝影部門的學長們,就只有我宿舍沉迷《LoL》的一位姐妹。但是她自己在宿舍裡就配備了外星人,所以我們倆只一起去了兩次——網吧(不是網咖)真的,煙味很重!後來學業繁重,也就不再考慮了。
但因為我們學校當時有一個很有特色的操作,就是大一的學生,不能帶電腦,還要突擊查寢——尤其是男生寢室那邊,笑死我了。所以我在大二的時候,就經常收到我同個高中的學弟給我搬過來他的筆記本,想要藏在我這。同時,我哥(高中大學的好兄弟)為了防止自己沉迷遊戲,無心學習,也曾把他的電腦搬到我這兒一段時間。所以那個時候,我甚至快樂地都不願意花費198購買“那個夏天”——我用我哥的號瘋狂地《鬥陣特攻》六黑,那是一個天使還能群(抽)拉(煙)的年代 ……(ㆆᴗㆆ)
但是後來很搞笑的是,機緣巧合,《守望》成了我的碩士畢業論文主題,然後我竟然還做了一些鬥陣特攻的相關工作,並且翻譯了一本《守望》小說。我估計暴雪的幾位老師看到我這一段文字,都會哈哈大笑。
所以我的第一臺真正意義上的遊戲電腦,是到我研究生後期才擁有的。因為那個時候我在國外隔離,又要撰寫遊戲相關的畢業論文,在家裡真的很無聊,所以就配了一臺遊戲本。這也算是我真正意義上開始“親近”遊戲。當然,在此之前,我對遊戲的很多資訊其實都保持很高的關注度。而接受碩士的offer,也是因為那是我拿到的所有翻譯offer中,唯一一個開設了“遊戲本地化”課程的學校。
羅皓曦:你的分享也太豐富了23333。和多多非常不同的是,我基本上是一個單機玩家。像《夢幻西遊》、《劍網三》這些網遊我完全沒玩過,不過倒是試過一兩天《九陰真經》,但真的也就是“一兩天”。我很不習慣這種MMORPG的玩法,覺得像上班一樣挺累的,我又不是比較social的那種人,加工會聊天什麼的太要命了。所以直到現在,我玩的多人遊戲也主要是《英雄聯盟》、《戰地》、《APEX》這種的,它們有一個共同點,那就是不太需要養成和社交,隨時隨地,想起來了就開一把進去殺,隊友牛逼就點贊,隊友坑爹就噴,就是這麼簡單直接。不過後兩者也不怎麼玩了,總是落地死的體驗還是不太好。
我最早玩遊戲是玩我爸的電腦,那個時候還是2000年代初,我上小學,我爸還有他同事玩《帝國時代2》,還有《劍俠情緣2》,然後我就跟著玩了。因為小時候的家其實是單位宿舍,和辦公樓在一個院子裡,也經常在晚上或者週末,和朋友一起翻窗戶去他們辦公室玩4399。說起來後來我爸就不玩遊戲了,還是挺遺憾的。不過從小的遊戲體驗也養成了我的遊戲愛好,戰略(《帝國時代2》)、武俠(《劍俠情緣2》)和獨立遊戲(4399)。
多多:哈哈,4399我也很喜歡!!以前小學的時候有計算機房,課前可以玩10分鐘的4399小遊戲,大家都去得可早了!偷偷地告訴你,我很小的時候還常駐21CN女生遊戲頻道(類似公主換裝這種)的遊戲論壇,當時自己竟然申請成為了“百變小櫻” 板塊的版主。笑死我了。那時候我才十五歲左右,網絡世界真神奇,我還潛水過早年的貼吧,我已經起碼十年沒去那些網站看一眼了。好羞恥。
話說因為我之前和老羅加了Steam,但我發現我們倆的Steam有一個共同點,就是……雖然我們搞的是遊戲研究,但是Steam等遊戲平臺的個人空間,屬實不像那些遊戲大佬藏家(你懂的),所以有時候會陷入莫名其妙的遊戲恐慌哈哈哈哈。比如最近,看大家都在玩老頭環,我又沒時間又手殘又很好奇。在老頭環發售的第二天,我在b站上看我學弟直播打,雖然沒有設置好,直播畫面質量極差,剛上線遊戲內還有一些bug,但還是很有意思——我學弟是一個沉迷宮崎英高作品的遊戲宅,這裡貼一個他做的《暗黑地牢》基礎通關攻略,我覺得他講解得很用心。
羅皓曦:我也沒玩老頭環啊!之前《只狼》打骨折,我買了玩了一會兒就玩不下去了,我從小就不怎麼玩這種考操作的遊戲。我覺得承認自己有遊戲的偏好不是什麼問題,我又不寫魂系遊戲的文章,就沒必要逼著自己玩。包括像你提到的Steam遊戲庫,我並不是要做遊戲測評家,那自然是選擇自己喜歡玩的遊戲買。不過這個問題其實很重要,後面我再補充。
小學的時候我最喜歡的還是劍俠情緣系列,從《劍俠情緣2》、《月影傳說》到《新劍俠情緣》我都買了碟子,而國產三劍的另外兩劍——《仙劍》和《軒轅劍》我反而沒怎麼玩過。我可能是比較喜歡更“實”一些的故事,武俠和仙俠中我更喜歡前者,《帝國》、《紅警》、《星際》中我也更喜歡《帝國》。雖然這樣說有點扯,但或許也影響了我現在做現實主義遊戲的研究的選擇吧(不是)。
而到了中學的時候我玩的最多的就是戰略遊戲了,畢竟《劍俠情緣》跑去做網遊了(sad)。不過我也在中學發現了我最愛的兩款遊戲——《騎馬與砍殺》和《全面戰爭》系列。我真的是老騎砍了,大概是2008年就開玩了,那個時候還不是《戰團》,還是原版,就這麼一直玩到了現在《騎砍2》。我印象很深刻的是我初中升高中的時候,中考要考兩天,第一天考完回家晚上也在我爸電腦上玩《騎砍》。非常感謝我爸媽對我的自由放任,從小都沒有怎麼限制我玩遊戲。《全面戰爭》系列我入坑作是《全面戰爭:帝國》,也就是09、10年左右吧,我還買了正版的光盤,也就這樣一種玩到現在的《戰錘三》。
我覺得還有一個挺有趣的事情是,我玩的最多的遊戲並不是我要研究的遊戲,像《騎砍》、《全戰》、《LoL》這些遊戲的遊玩時長都遠遠大於我要研究的那些獨立遊戲。我覺得這可能也是你之前提到遊戲者和研究者的不同語境,以及遊戲玩家對研究者的一些批評的原因——“你才玩了這麼多個小時,憑什麼來研究?”我得承認這些批評是中肯的,這也是為什麼研究者需要收集玩家反饋、採訪玩家的原因,要承認自己的無知。
但我覺得也不應該把整個事情變成比遊戲時長,或者比遊戲成就——“你沒有全成就全收集憑什麼來研究?”怎麼說呢,嗯,全成就全收集的大佬當然厲害,當然也很適合去研究那款遊戲,不過還是給我們普通人、手殘黨留一口飯吃吧!
多多:對,我和你的情況也很類似,我玩的最多的遊戲是… 啊你懂的,就是暴雪爸爸的作品,哈哈,電子競技什麼的。雖然前面我也講到了我的遊戲歷程,有很早的遊戲啟蒙,但對於買遊戲、衝點卡之類的操作,在我上大學之前真的是很少嘗試……而且三年級時我玩《夢幻西遊》的時候,因為不被允許購買點卡,到了30級我就被迫AFK了。小時候我還有一次偷用親戚家電話衝Q幣的經歷,在被訓了一頓之後,再也不敢主動碰(遊戲)充值了嗚嗚嗚。
話說回來,我在步入博士學習之後越來越意識到,我的研究重點其實不光是電子競技,也包含了很大一部分其它的東西,比如說獨立遊戲、遊戲製作人、遊戲概念等等。所以我因此去關注了一些獨立遊戲,而我早起以生活還是英語學習為主打在b站內容,也隨著我的思維的變化有所調整。啊可是,可是,我就是忍不住吸兩把啊。
而且我覺得, 除了自己上手玩遊戲之外,瞭解如何玩遊戲,其實還有很多的方法,比如說看遊戲攻略,遊戲直播,遊戲測評之類的。不過我覺得,親自上手玩,更能揭示一些看別人玩所無法暴露的問題。
羅皓曦:是的,如果要寫論文的話,終究還是要自己玩才好的。
  • 遊戲心理
多多:其實作為玩家打遊戲的時候,我的目的是在享受這個遊戲,而不是在逼迫自己去達成一個遊戲和學術的聯繫。但是……我挺難找到心態上的不同點,因為我打遊戲(不管出於什麼目的)只要是玩進去了,都還挺認真的。單排時遇到擺爛的隊友我也會勸,也會開麥報點指揮,我很享受遊戲裡溝通、協作所帶來的責任與成就感,以及很期待體驗晉升後的喜悅。只不過最直接的差異就是,以前的我(指沒有步入科研時)看到一些有趣的遊戲資訊、遊戲現象時,看看就過去了。現在我會特別留心,既然看到了就會把它歸類整理——雖然遊戲海遨遊,我目前所無法發掘的東西,太多了。
羅皓曦:你後面有提到為遊戲做本地化的經歷,我就沒有這種親身參與到遊戲工業中的例子。不過我倒是有做一個本地化的工作,是我玩《天國拯救》,從N網下了一個盔甲合集的Mod,然後翻譯了一下發到了貼吧去,其實主要是為了自己玩起來方便。跟你們專業的沒法比,我就是把那些裝備的名字翻譯成中文,也就幾十件裝備,我搞了好久——歐洲騎士的裝備分得太細了,上身下身頭盔都是一層一層的,我也不是全甲格鬥大佬,都得靠維基百科或者文章找對應的中文,什麼鎖甲鍊甲鱗甲板甲鑲釘甲武裝衣罩袍,我是英文也不認識,中文也很多沒聽過。必須給你們本地化從業者點贊。
所以也想順便問一下,你玩遊戲的時候,一般玩什麼語言呢?以及你會玩的時候思考它本地化得好還是不好嗎?
多多:
好問題哎。玩遊戲的話,如果是有翻譯研究目的的,我會先玩中文,再玩英文,過程中瘋狂截圖錄制(不光是屏幕甚至是自己的吐槽感受)。因為我的思維很跳的,很難抓住,我甚至會用舉著手機先錄音,記錄自己思考的重點。如果沒有研究目的,我一般就用中文了,因為我不想做閱讀和聽力練習,哈哈。除非其它某個版本非常有意思(如英語配音特好)。
至於評判本地化好壞,其實我本人其實沒那麼嚴苛——這可能和我讀了六、七年的翻譯,做了六、七年的翻譯評述作業(commentary)有關係。因為在評述作業中我們通常都不會直接判斷好壞,而是思考這麼翻譯的原因,所用的翻譯理論,帶來的效果等等。我們可能會給出很多個假設,然後引出很多結果。所以經常“公說公有理,婆說婆有理”,哇!萬物包容。而且在翻譯課上,經常有ABCD等同學就同個源文本(ST)當堂給出不同的TT(譯文)的狀況,往往大家在聽了這些版本之後,都會七嘴八舌分享,“哇我覺得A不錯,可D也很好耶”。
我昨天還和一個遊戲譯員聊,我說,“xxx這個詞,我好喜歡哎”,他說,“嗯,但如果是我的話,我不會用這個,我會翻成xxx”——可是,我喜歡與否,並不是衡量一個東西好壞的標準。譯者在翻譯作品時都是有自己的想法的,只要不是很離譜的錯誤或機器翻譯,那都是有他的思考過程;只能說在他的思維裡,哪一種翻譯結果更適合。但一千個人一千個哈姆雷特,遊戲玩家們也可以表達自己是否喜歡。所以從這個角度看,是否遊戲校對所做的事,就涉及到,在評估後篩掉了某些有趣卻不能被大部分玩家接受的翻譯,留下了適合發行的版本呢?

心力憔悴!我們是遊戲研究者

  • 讀文獻,讀什麼,怎麼讀?
羅皓曦:文化研究有著跨學科的傳統,所以要讀的東西比較雜,不過也可以說是比較靈活,基本上是需要什麼就去讀那方面的文獻。
比如我最近在寫的一篇文章討論的是遊戲的跨國改編,因此我去看了關於遊戲本地化、遊戲翻譯、翻譯研究的書,可以說是第一次接觸翻譯研究的領域。以前倒是看過酒井直樹的一些文章,但那個時候是放在後殖民、離散的角度去學的。所以也正好是在機核看到了多多的文章,發現了一個真的翻譯系同學可以請教。
我覺得,要想把所有相關的書讀完肯定是做不到,但還是要儘可能多找資料。就像釣魚一樣,有時候也會找到一些跟自己研究沒什麼關係的有趣文獻,比如最近我本來是找跨國遊戲傳播的內容,但看到了一篇關於日本抽卡手遊策劃的論文,還挺有趣的,畢竟我也很喜歡在手遊裡抽卡!
多多:哈哈哈哈哈,是的!我非常贊同你說的“釣魚”感受——其實我覺得自己好像一隻小丑魚Nemo,在學術大海里遨遊,一會兒遇到一個派大星(串線了),一會兒遇到一隻美人魚。ta們從不同的領域給我啟發,真的很有意思。雖然這些新知識和我的項目,在目前階段,很難找到直接聯繫,但我相信,這都是很有幫助的積累。
而且除了文獻之外,我認為很重要的東西,是來自於不同視角的、對遊戲的看法。在審稿的時候,我發現你在下文中的“製作人推薦”中也提到了遊戲創作者葉梓濤老師, 這裡我想講一講以他為代表的遊戲論文譯者所作出的貢獻。其實我之前也和葉哥私聊過,我覺得他(們)真的是一展“明燈”。因為很多時候,當我看的資訊繁蕪叢雜時,我是迫切希望有個人可以替我進行歸納整理的。而他們所做的事情,正可以解決我的燃眉之急——不光介紹遊戲,而且科普了科研的成就。並且更讓我敬佩的是,這些在網上分享譯文的舉動,大多數都是處於“用愛發電”的狀態。但很遺憾的是,受到學術身份的限制,我個人對於動手翻譯他人論文這件事情,因為有一些論文對我來說,是免費的——這是因為學校給我提前購買了資源庫。而我在點擊的時候很容易意識不到這些版權的問題,所以我還是持謹慎的態度。
羅皓曦:其實看我的機核,我也做了一些文章翻譯工作,雖然不是翻譯的論文。我倒覺得還好,很多論文在網上確實是開放存取的,翻譯一下也沒啥,而且跟原作者發個郵件就好啦,跟大佬混個臉熟嘛。
  • 玩遊戲,玩什麼,怎麼玩?
羅皓曦:雖然前面說並不需要把研究者和玩家分開,但要承認的是,作為學術玩家確實會影響自己玩遊戲的方法。其中最直接的影響就是——我!不!想!玩!了!
你想著你玩這個遊戲是為了寫論文,再喜歡你都不一定想玩了。有時候自己要研究的遊戲下載下來了,就是不想玩啊,寧願去玩別的,寧願去《騎砍》裡砍一把。哎,這是很真實的體驗,可能有時候類似那些做遊戲測評的up主吧,他們也是不論什麼遊戲都得玩,估計有時候也會煩吧。
好,講回玩自己要研究的遊戲,我的方法是憑感覺,我儘可能不考慮太多學術的內容,先自由地去玩,玩的過程中有什麼感覺就記一下,之後再從最強烈的感受出發去提問題,然後再分析。另外如果是多結局遊戲,我也會參考別人的通關視頻,彌補我沒打出來的內容,也算是“雲玩家”了。自己並不是業內的遊戲設計師,所以不會從那種非常“專業”的角度把遊戲拆解得清清楚楚,也不一定會涉及方方面面,有時候或許反而會選那些最“冷門”、“不重要”的細節去分析。
但有時候確實也難以“裝作單純地玩”,因為任何玩家終究是會對遊戲有期待和預設的——故事、玩法、畫面都可以是期待,學術分析也可以說是一種期待。當一款遊戲處理某一我希望分析的話題時,我自然會更關注其中的具體呈現,就是要保持敏感吧。
多多:笑死我了,太真實了。我不想玩了,確實是這樣沒錯。在上一篇文章中,我也和上外的視聽翻譯博士生元默聊到過一點點“我不想玩了”的狀態。如今聽到你分享的信息,我對這有了更深的體會。
還是以2021年6月“杭行鵲起時”OWL線下觀賽為例吧,我在之前的文章中也說道,我做過一段時間的社群媒體和翻譯工作,同時也是一個熱愛分享生活狀態的up。所以當時去線下觀賽的時候,我帶著三個任務:
  1. 出於熱愛,我想拍視頻記錄自己第一次參加OWL線下賽的快樂;
  2. 出於工作目的,我需要及時在面向粉絲的公開社媒發佈比分和比賽現場狀況;
  3. 出於科研思考,我push自己去聯繫遊戲和媒體的關係——尤其線下賽這種需要親臨現場才能體會到細節的活動,對當時剛結束一年半隔離生活的我來說十分珍貴。
所以我感覺,那一次觀賽的經歷,讓我自身支離破碎。因為這三個任務,我特別特別忙碌,一會兒要發動態,一會兒要拍攝,一會兒要記錄自己的想法—很多想法都是一閃而過,而且仔細推敲下來不成氣候的,所以我就會藉助快速記錄的方式記下來。但我真的很健忘,而且又太較真,所以總把自己搞得身心俱疲!我就是那種做事情一上頭,就會全身心投入的人,所以很難把自己抽離出來。由於角度不同,老羅所說的相對純粹的玩遊戲,對我來說反而成為了一種享受。如果只是基於遊戲來發散思維,那我也許會快樂許多。
  • 為什麼作為遊戲研究者的我們,在受到多種心理/思維的牽制之下,會有心力憔悴感
羅皓曦:作為玩家的研究者,我覺得這種身份導致的遊戲心理確實是一個有趣的話題,前面也提到了,我們玩遊戲其實不算多,跟那些測評大佬、主播都沒法比。你說你有時候看到他們什麼都玩過、什麼都懂,包括我有時候看到遊戲媒體發的那些深度文章和報道,都會焦慮。但後來自己覺得,我也不過是一個玩家罷了,別人寫的好那就學習嘛。其實博士生焦慮太正常了,終究是要找到個辦法排解。
另外猜測你之前的文章有爭議的原因,出自你說自己是“學者”。雖然這當然是心理上的自我鼓勵,但也許也會給自己很大壓力,可能也會讓一些讀者覺得你好像高人一等。像粉絲研究者,一般都喜歡講自己是academic fan(學術粉絲),遊戲研究也是類似,就是學術玩家嘛。我是玩家,我在做學術,而且我還在學習階段。
多多:其實我後來也反思了一下,其實最初的一篇和第三篇反響還挺好,第三篇甚至被很多前輩私下分享了。第二篇的爭議主要是我從女性角度,把“真實的我”與“學術的我”這兩個概念結合起來了。所以有一些朋友認為,這不夠嚴肅,不夠學術,不夠遊戲,不夠中立,或者不符合ta們對我的期望。
再說到“學者”這個概念到底可不可以用。如果說學者的定義是有明確學術成果的研究者,那我不屬於這個範疇。因為很多博士生,包括你我,都還沒有發表—但沒有發表,也是很正常的現象。當時我和元默寫“學者”的時候,可能想得比較單純,所以都覺得沒什麼大問題—至少在機核平臺上,我們當時是以科研交流和分享目的發帖的,從這個角度講,我們覺得可以叫自己學者。並且,上一篇科普是揭示AVT(學生)學者的授課與科研,這一篇科普的目的,是讓大家來了解遊戲科研的真實狀態。我是覺得,如果連我們自己都要在氣勢上打壓自己—覺得當前所做的,是小打小鬧的—那別人也絕對不會尊重我們的。
羅皓曦:主要是在中文語境下,學者就像是要說教、要教別人什麼一樣,雖然我有時候爹味也會冒出來,也喜歡說教,但是還是會儘可能低調點,你懂得,網上衝浪有風險。我覺得研究者比學者好一些,你昨天微信上說學者也把我嚇一跳哈哈。另外,那篇女性角度的文章面臨的批評,當然就是另外一個故事了,你懂得。
多多:對的對的,我也很贊同你說的這個語境問題。有時候我的思考方式,會因為不停切換中英文而產生雜糅,所以有一些詞彙的敏感點,我一下子意識不到。我以後也會注意的!!但是上一篇以“學者”為題的,因為已經有一定傳播性了(T⌓T),現在改可能也無濟於事。以後注意,感謝你的提醒。
  • 為什麼遊戲研究的文本(如paper,article)在外界看來相對晦澀難懂,但相較於網絡論壇上普及性較高的貼子,對我們研究者來說更有吸引力和指導意義?
羅皓曦:遊戲研究的學術作品其實在學術作品中已經是偏簡單的了,當然了,那些搞哲學的除外。至於我們不敢隨便用網上的文章,還不是因為我們是學生,要是大佬,想用什麼用什麼hhh。
多多:哈哈哈哈,我贊同!是的,我也認為遊戲研究的學術作品相對通俗易懂,而且因為我們有類似的愛好和實踐,所以在閱讀的時候可以代入自身,更好理解。但我還想提一點,這個目的不是去打擊網絡上的各位創作者——相反,真的我非常非常喜歡大家的作品!我想說的是,很多時候,我發現我在閱讀非學術創作者的作品時(如遊戲評論),是非常能夠感同身受的!但是當我把它們結合到我的學術寫作中,我發現這並不是一個足夠支撐論點的論據。也就是說,其中更多的理解來自於主觀的判斷,而不是客觀的事實。
當然,其實也有人會說,其實人文社科的很多科研作品也在很大程度上有主觀傾向啦,你這種描述不對滴!
但我想引用一個概念,就是我本科時期一直在參與的“英語辯論(BP)”。在BP中,我們去判斷一個完整的“論點-論據”是否成立,所依據的並不是這個論點“離譜不離譜”(符合不符合常識),而是其中的推論是否環環相扣(BP黑話:有無linkage)。如果正反兩方給出的觀點是矛盾的,那麼作為裁判,我需要去評判賽場上哪一方給出的推論環節更夯實,以及兩方對矛盾的總結(BP黑話:有無clash)更到位。所以有時候某些辯手在賽場上侃侃而談,即便ta颱風、文風、英語水平乃至於外形給人的感受都非常不錯,但是缺少了對linkage與clash的洞悉,也並不能拿正反上下共四個院(隊伍)中的第一名。
呃,多提一嘴,在之前女性視角的那篇文章中,我有提到過我的這段經歷,以及我作為辯手和裁判所獲得的認可——是因為我當時就設想好,我以後要做一個關於思維層面的探討,並且想把辯論的概念引入到遊戲科研裡進行具體化解釋。但是因為內容塞不下了,而且兩篇文章發佈的時間是有間隔的,所以當時在展示了這一面後,我而被質疑“人飄了”,我確實挺無奈的。
所以類比上面我提到的BP,我認為學術文本和BP其實存在著很大的相似性,就是他們都需要對一個判定進行夯實的推論過程(即方法論)。而網絡論壇的帖子(官方數據分析類別等排除在外,我指的是遊戲愛好者們的作品),相對於學術文本,通常缺少這一推論過程。更別說,很多學術文本是花了幾年甚至幾十年去論證一個觀點的,我就不贅述了。
羅皓曦:原來你做過辯論,怪不得很擅長表達觀點(刻板印象不可取我反思)。我也部分同意你的觀點,很多時候遊戲評論是一種玩後感,並沒有很具體的論證過程。不過我卻覺得這恰恰是很重要的一個角度,也常常帶來許多啟發,也很真實。至於能不能直接拿到論文中用,我覺得在文化研究的視角下是可以的,只要標註好來源並且解釋清楚就行,但或許不同學科會有不同的要求。其實一些遊戲研究裡的概念,最早也就是出現在網上的遊戲評論中的。
相反,我比較頭疼的是一類真情實感地賦予遊戲很“高級”概念的文章,我相信作者熱愛遊戲,而且這種文章往往能火,因為它滿足了玩家對“遊戲是第九藝術”正名的渴望,但卻很容易變成概念的生搬硬套。我覺得,遊戲不需要非得跟什麼後現代、非物質、異化、元宇宙這些概念扯上關係,也不需要靠陰謀論一樣的“深度解讀”去強行讓它變深沉變嚴肅,其實單純聊遊玩感想也挺好的。

酸甜苦辣!來給科研加點料

  • 如果我們倆的科研角度互換,會發生什麼情況?
多多:我會回到遊戲裡種地,在新手村開闢多多王國,然後擺爛,哈哈!
我的意思是,鑑於我的背景,雖然能從文化層面對老羅的研究展開思考,但是卻很難拿捏其中的比重。我更適應且更願意翻譯角度展開思考,但這並不僅僅侷限於辨析翻譯的好壞……這個很難展開細聊,因為涉及到一些未發表的案例,不過之前我們倆針對一篇文本的私聊過程中,確實感受到很大差異。
羅皓曦:要是交換那真是太好了,那我英語肯定就特別好了,我現在就是英語太差了。
文化研究的本科背景導致的結果就是我沒有一技之長,所以交換的話能掌握一門技能是挺好的事。然後如果能順便把社恐的毛病也交換掉,那我還挺想多參與進遊戲工業也就是實際生產領域的。在生產領域內開展研究,肯定又是完全不一樣的角度了,有時候覺得自己實際的事情做得還是太少了。
  • 做遊戲科研,是先定下游戲載體,還是先定下思考角度呢?(來自一位“青椒”的b站私信,當時我沒有能很好地給出答覆)
羅皓曦:我覺得方法是跟著問題來的,我提出什麼問題,決定了我用什麼方法。我可以用不同的角度去研究一個遊戲,也可以用很多個遊戲來說明一種思考。不知道我對這個問題的理解對不對。
多多:其實我也不是清楚,因為我也是從自身出發,比如我很喜歡遊戲A,會嘗試著給A找角度,但也許我發現了幾個角度很有意思,沒人寫過,所以我就從這個角度出發去尋找合適的遊戲B。
  • 在遊戲科研的過程中,有遇到什麼搞笑/難忘/快樂(積極)的事情嗎?
多多:碩士時期“遊戲本地化”課程需要一份結課小論文,我們班有些人寫了《王者榮耀》,有些人寫了《GTA》系列,我很想從某個角度去探討gal game,但是我對這類型的遊戲只知道個大概,並不十分了解。所以我在我的b站發了一個問卷(非研究目的/不計入論文),請求大家給我一些推薦,拓展自己的視野。後臺真的收穫了n多回復,還有人給我寫小作文表示自己的體會,我好感動QAQ!雖然我那篇文章寫得很爛,但是我還是超級開心!
羅皓曦:我跟你不一樣(指不是大up主哈哈哈),不過我比較開心的事情也是跟問卷有關的!我當時要研究《人生重開模擬器》,所以就做了個問卷,也找人來做訪談。本來預期不會有什麼人參與,結果還是找到了不少人參與訪談,每個都能聊1個多小時,真的挺開心。還有一些遊戲製作者也很樂意和我交流分享,願意相信我不是商業間諜(誤)。
正經說,其實能知道自己研究的東西在別人眼中是有意義的,這就是很快樂的事情。
多多:嗚嗚,我其實就是怕被當作商業間諜或者目的不純,所以才這麼努力地搖旗吶喊,希望至少有人認識我,理解我。雖然到目前為止,肯定還是有人不理解的。但這就好比狼人殺中的明牌和暗牌,我現在玩的就是明牌場,我是明牌預言家,就算被推走了我也能翻牌,我相信大多數好人能看清視野的。能在學者、從業者的鼓勵中收穫很多啟發,這就夠啦。
羅皓曦:確實,我也是蹭你的東風跑來增加點曝光度哈哈哈哈!說到這想起來,以後發問卷可以讓你幫忙轉一下(又開心地笑了起來)。
  • 你覺得到目前為止和自己緣分最深的遊戲是什麼?
多多:俺覺得這個“最”應該還是《鬥陣特攻》,你懂的。畢竟我的遊戲教化、科研領路都是它,隨便打打,短短一年多也快升了1200級了,很多朋友都是裡面認識的。我希望它能夠成功賜我一個學術成果(保佑。
羅皓曦:首先,我覺得《騎砍》和《全戰》我會一直玩下去。
不過說起緣分,還得是《中國式家長》。當初決定博士研究課題的時候變來變去搞了很久,因為文化研究實在是研究什麼課題都可以,我甚至考慮過研究抽象文化。後來才決定做遊戲研究,因為當時《中國式家長》很火,使我第一次意識到遊戲在現實主義方面的潛力,才決定從這個角度去研究遊戲,然後才順著這個思路找到了很多有趣的案例。
多多:我也覺得《中國式家長》很有意思!現場做法,保佑遊戲開發商和譯者大人在網上衝浪時看到這篇文章,看到這一句話,看到你,聯繫你,哈哈哈哈哈哈。
羅皓曦:我也做法,保佑你接到更多自己想做的遊戲翻譯工作,保佑你發paper,也祝你不被當做商業間諜,哈哈哈哈哈。
  • 目前比較喜歡的遊戲製作者
多多:目前來說,是四位女性遊戲製作者。她們分別是英國3-Ford Games的Claire Morwood和Chella Ramanan,該公司也只由她倆組成。其第一部作品《回憶滿屋》 是我們碩士期間的四人小組漢化的,哈哈哈哈!
羅皓曦:
厲害啊!
多多:還有兩位是雲山小雨工作室(代表作品《山海旅人》)旗下“橘子糖小分隊”的Jenny和糖果,我時常被她倆在b站發佈的可愛的開發日常所激勵,私下的交流也很多。她們的作品是《雙盲把戲》,日前剛完成demo大瘦身,Steam coming soon!
羅皓曦:我其實關注的遊戲製作者比較少,而且很多製作者並不怎麼喜歡在社交媒體上出現,所以雖然很多遊戲我都特別喜歡,但不少作者其實是“隱身”的。其實這裡我真的要說一句,中國的遊戲製作者們真的要多出來發發自己的遊戲理念、製作日誌,我們有世界最大的遊戲市場,但我們做研究卻一直還在用西方的遊戲理論和設計方法,其實是挺遺憾的事情。(當然我也明白,山寨抄襲盛行,這種東西不敢隨便分享,哎,更遺憾的是生態啊)
不過值得一提的是製作《太吾繪卷》的茄子,我真的是個超級武俠迷,太喜歡《太吾繪卷》了,遊戲裡的對傳統文化的各種靈活運用我真的服,完全不掉書袋,活的古典。
另一個是椰島遊戲,他們製作或發行的模擬遊戲都很有意思,《中國式家長》、《完美的一天》故事不同、時代不同、玩法不同,但卻共同構成了中國的不同面向,都是我研究的好對象——挺悲傷的是,我至今也沒能有機會和茄子等遊戲製作者搭上話,蒼天可鑑,我真的不是商業間諜也不是釣魚執法的啊!
最後要提的是葉梓濤老師,他能將遊戲製作與學術理論結合得很好,並且他的播客和公眾號都有特別豐富的文章或談話,真正是在推動中國遊戲文化發展。
  • 如果你可以拋棄所有的遊戲科研成果做一個遊戲從業者,在無限放大個人技能並且不考慮薪酬的情況下,你最想幹什麼?
多多:成為巨佬畫手or動畫製作者,自己產糧,半年不發一個作品,發一個作品轟動半年的那種(((o(*゚▽゚*)o)))
羅皓曦:雖然感覺自己也沒啥成果能拿出來拋棄的,不過我可能會想做一個遊戲製作人吧,就是做一些現實主義的遊戲,包括新聞遊戲,無論能不能推動社會改變,至少留下我對於這個時代的記錄吧。

文末小記

以上的內容,只是單純記載了兩人就思維差異而引發的探討。該文章並不屬於科研論文的範疇,更像是閒暇時排遣思緒的雜談。其中的內容,也許是閱讀一篇文獻後的感悟,是苦苦上不了分後的掙扎,是在科研中偶爾被自我否定、嗤之以鼻的不專業的思考,但是這些一閃而過的細枝末節,也許會以歡脫的形式,激發一些人對遊戲科研的好奇心——也許就非常浪漫。

拓展鏈接

羅皓曦 - 遊戲研究的一些反思:中華電子遊戲研究協會2021年會後記
葉梓濤 - 落日間 Sunset Sway
陳多多- 遊戲科研,遊戲本地化與打遊戲

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