【TRPG雜談】如何打造有趣的社交情境


3樓貓 發佈時間:2025-04-04 09:32:32 作者:赤鴞之翼 Language

原文地址 譯者:赤鴞之翼,以CC BY協議發佈

如何打造有趣的社交情境
Interesting Social Situations, or The Discourse Post

OSR圈已經深入探討過如何構建精彩戰鬥,卻鮮少就設計有趣的社交遭遇提供具體建議。本文試圖探討如何讓社交互動更具趣味性,併為玩家創造更多的選擇空間。
本文涉及到RPG社群兩個極具爭議的話題:社交機制與“系統重要性”。我發誓這絕非空談,而是要為OSR博客圈提出一個實質性的觀點。只要你秉持誠意閱讀,相信必能從中獲得啟發。

社交機制?跑題了!

“呿!”我彷彿能聽見你在嫌棄,“我就喜歡用[某系統],它讓社交遭遇變得很有趣!不是擲骰揮劍,而是擲骰辯論……”但這並非本文主旨。本文探討的不是社交機制系統,而是如何打造有趣的社交情境。
若你想要社交機制推薦,我個人偏愛這兩篇文章:
  • Courtney Campbell的《論非玩家角色》(On the Non-Player Character)使用了常規OSR機制,並圍繞這些機制來構建框架,助你通過對話影響NPC。設計相當精妙。
  • 《陛下蠕蟲》(His Majesty the Worm)中對“傾向性”系統的解析說明。
不過——重申一遍——這並非本文重點。

策略層

雖然這句話聽起來很淺顯,卻至關重要:遊戲之所以成為“遊戲”,就在乎於“選擇”。選擇是遊戲的樂趣所在,也是我們的所愛。無論是主持遊戲還是設計系統,你都是在建立選擇。
在玩RPG遊戲時,你需要決定你的角色要做什麼。此時你實際同時在多個層級進行交互:
“現實世界”層 我需要重心放在前腿上,然後用釣人腰技法。
策略層 狼人免疫我的所有武器,所以我得試著把它扔下懸崖。
抽象層 擲1d20 +力量 vs 狼人的CMD
我的角色在戰鬥方面懂得比我多。我對戰鬥知之甚少,連嘗試摔投別人時自己的身體該怎麼動作都得絞盡腦汁去想象。我能打贏1級老鼠嗎?絕對不可能。要是老鼠攻擊我,我肯定掉頭就跑。這是“現實世界”層
抽象層是投擲骰子的實際部分。抽象層能幫助我做出明智決策——如果我覺得狼人力氣太大推不動,就不會嘗試。除此之外,這個層面本身並不有趣
沒錯,我在乎的是擲出d20、戰技加值和戰技防禦值。作為玩家來說,這些細節很重要,我也喜歡思考這些。但在實際遊玩的過程中,真正有趣的並不在此。
策略層才是精髓所在。我正是在這個層面解決遭遇戰的難題:角色面前站著狼人時,該怎麼應對?如果傷不了它,我該怎麼辦?逃跑?用火把恐嚇?還是試圖把它扔下懸崖?這個層面才是我做出抉擇的舞臺
讓我們試著將這個比喻移植到社交遭遇中。
“現實世界”層 “若你的手臂再次感受到劍刃之重,方知力量為何。”
策略層 國王已陷十面埋伏,我要勸其效法先祖,在榮耀烈焰中英勇戰死。
抽象層 進行魅力檢定,增減NPC的態度值,從而改變其態度。
所以,儘管我對談話的瞭解比對戰鬥的瞭解多得多,但我仍然不太想過分糾結於具體說了什麼話。我可以像演員一樣精確複述角色的臺詞,也可以直接說:“我要試著說服他,如果他幫助我們,就能告慰先祖。”
這裡不需要詩意的表達。但我也不能只說“我試圖說服國王”。這就好比說“我要打敗狼人”一樣空泛。
我要打敗狼人……通過把它推下懸崖=我要說服國王……通過提出特定的論點。
總結來說,我特別認同《GLoG》裡的這段話:
> 角色扮演
你不必用滑稽的腔調說話,但必須告訴DM你具體對NPC說了什麼,以及怎麼說。
這並非玩家技能與角色技能此兩者的區別。如果你不明白光腳的哥布林容易受恐嚇,而穿鞋的矮人國王不吃這套,那你確實不擅長這個遊戲。
常識性談判正是這個遊戲考驗的技能之一。
這段話精準道出了我的觀點。重點不在於逐字複述角色臺詞,不在於表演,也不在於現實中的“魅力”,而在於採取的策略
(阿諾德後續還提出了一些關於社交遭遇的紮實見解。)

打造有趣的社交遭遇

這場戰鬥很無聊:
你進入10x10英尺的石室,裡面空蕩蕩的只有一具骷髏。它發動了攻擊。
同樣,這個社交情境也很無聊:
騎士拒絕透露姓名,也沒佩戴任何紋章。只是個毫無特徵的灰甲騎士。他索要稅款,否則就要動武。
與世界觀脫節的匿名NPC,對任何說辭都無動於衷——不過是為轉入戰鬥階段找的藉口罷了。無聊透頂。
幸運的是,我們清楚打造滿意OSR遭遇的基本要素:信息、選擇、影響。讓我們套用到社交情境中吧。
信息
玩家只有獲得信息才能做出明智選擇。由於TRPG中獲取信息的途徑有限——必須依靠GM口頭描述——所以GM應當慷慨提供信息。
這意味著GM應直接告知玩家NPC的情緒狀態。不需要“洞悉”檢定,直接告訴玩家他們認為NPC的眼神透露了什麼:
  • 總督怒不可遏。
  • 女巫族長謹慎戒備,似乎意識到你們構成的威脅。
  • 衛兵在暗示想要賄賂。
  • 公主禮節周到,但你能看出她暗自神傷。
若NPC想隱藏信息呢?
能幹的NPC當然可以撒謊、偽裝、隱藏意圖。就像GM提示了焦痕,便暗示陷阱存在;提示了微風,便暗示暗門存在那樣,你需要給玩家探查的線索:
  • 宰相諂笑中露出爛牙,油須顫動,開價看似優厚——但你懷疑他別有用心。
  • 聽到“公主”一詞,騎士突然繃緊身體,眼神飄向遠方。
  • 舞會上公主的舉止與你聽聞的性格傳聞截然不同。她活潑友善、侃侃而談……毫無憂鬱之態。
玩家需要通過現場追問或後續調查來獲取更多信息。
加速冗長對話
就像不必逐字扮演對話(除非你想),你也不必真的進行耗時的交談。當對話失去趣味時,直接跳到精彩部分即可、
  • 經過數小時談判,矮人商人給出最終報價。
  • 與赫爾加姨媽的茶會沉悶尷尬,但最後她暗示,若你在年底前結婚,她就會修改遺囑。
選擇
OSR問題解決準則:不應存在唯一且明顯的正解,而應提供多種可能的解決方案。
應用到社交情境中,就能解決外交的基本難題:根本價值觀的衝突、有限資源的爭奪、愛恨信仰等強烈情感。
  • 人類希望矮人幫忙重建戰火摧殘的城市,但矮人拒絕接受金銀珠寶作為報酬,因為摩拉丁創世時就賜予了他們大地所有產出的權利。“他們想用搶劫我們的財寶來付款?”
  • 牧師憐憫異教徒在無知與疾病中煎熬,但拒絕為未皈依者施展治療神術。山谷居民誓死捍衛祖先傳統。
  • “怎能要求我們與血刃國王和談?他殺害了我們的父親。”
為玩家提供豐富的選項,讓他們有機會創造性地解決問題,並以獨特的方式解決可理解的困境。
“我的族人在何方?/ 寶藏的贈予者在何處?”
無論你採用什麼社交系統,我都不認同“魅力檢定擲出20點就能讓人違背本性行事”的前提。說服他人違背意願的根本方法,就是提供他們認為值得交換的代價。社交資本的本質就是資本。以一物易一物。
每個NPC都應由其好惡與需求來定義。通過滿足NPC的欲求,PC能迫使其提供服務。可以是金錢,也可以是特定行動:
  • 公爵想延續家族血脈。你們知道如何施展確保健康男嗣的法術嗎?能擔保公爵夫人的忠貞嗎?
  • 紅衣主教懷念教會的往昔榮光。若能找回失落的聖薩德維克之鐘,他會視此為上帝認可你們正義事業的徵兆。
  • 衛兵去年還會收受賄賂,但新上任的隊長鐵面無私。現在衛兵不敢冒險——不過若是換位隊長,他就能在舞會之夜行個方便。不,以密特瑞斯之名,我的意思不是要殺了他!比如設法讓他降職什麼的。
當玩家詢問“你想要什麼?”時,GM應準備好一個能與你想要的遊戲玩法(如冒險與地城探索)掛鉤的回應。
影響
無論成敗,都應改變局勢並推動遊戲進程。“無事發生”是最無聊的結果。外交是妥協的藝術……而好的妥協能讓各方都心懷不滿。遵循“信息”原則,應當完整坦誠地告知玩家外交努力的結果。
根據玩家採取的不同解決策略,相關的NPC及陣營應當更新其狀態,以及他們與玩家的關係。這可能引發新問題(“好吧,我們徹底惹惱了矮人,現在他們全撤出城市了……”),也可能讓玩家暫時獲得喘息之機。

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