管理与市场、文化与商业


3楼猫 发布时间:2024-01-02 10:32:27 作者:旺仔牛魔王 Language

导读:由于这次OOOOOOO公示的《OOOOOOOO(OOOOOOO)》在玩家群中引起了较大争议,在评论区能看到不少身份特征较为明显的发言——较传统的家长、主玩单机游戏的玩家、二次元手游玩家、游戏行业从业人员等等,这些群体之间也在评论区爆发了激烈的争吵。为了能带来一些更加便于交流的氛围,也降低大家对文章可信度的猜疑,先交代一下笔者的背景。
  • 游戏行业从业人员,目前在一家中小型游戏公司,在游戏研发公司、游戏发行公司都有待过
  • 《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》对我没有什么直接影响,我不会因此立即收益或受损,对一名打工人来说,该法规的影响可能比一款竞品突然上线的影响更小
  • 玩过的游戏里时长最长的是《DOTA》,目前最喜欢的游戏是《inside》《超级马里奥:奥德赛》《双人成行》,出于工作需要,市面上大大小小的各类手游也玩了有数百款
  • 对手游市场的个人看法,非常不喜欢市面上各类氪金、换皮的手游,也讨厌只有商业模型、买量套路的设计逻辑
  • 关注且关心游戏产品、游戏行业,也关心教育,毕竟小孩才是全人类的财富
  • 热爱文化产品、娱乐产品,包括但不限定于游戏(从往期在机核发的文章也能看出来),相信游戏会像帕维奇所说的,“数字化叩响写作者的房门。我对这样的未来满怀期待。”
接着是主要观点,《OOOOOOOO(OOOOOOO)》OOO、OOOOOOOOO针对的并非当前市场的下限,而是试图规范产品内的具体细节,这表现出了OOOOOOOOOOOO的倾向。同时又由于缺乏OOOOOOOO,使得一系列问题变得OOOOOO,在实际执行过程中容易OOOOOOOOOOOOOO。
主要观点看着似乎和上面背景交代的有些背离,在详细解释观点之前,为了更好得表达出笔者的思考过程,将插入两段科普性知识的讲解,一段解释市场和计划的必要性,另一段理清思想和行为的关系。

贪婪的市场,远见的计划

相信大家都听过P=NP,也是著名的千禧年难题之一。题目里的NP,指的是非确定性多项式问题,通俗来讲就是一类问题,由于存在多个不确定性的选项,当选项足够多时,我们很难在短时间内计算出最优解。
而为什么我们需要考虑“当选项足够多”,主要是因为计算机在处理数据时,往往需要处理比预想情况要多得多的数据,比如双11抢购、网约车软件实时配对市区内的打车人与司机、游戏中百人同屏乱扔技能同时计算伤害等等。因此在计算机领域评估一个问题的解法是否合理时,往往考虑的是当数据量趋向于无穷大时,解法所需的时间是否随数据量而膨胀,这就是大O表示法。当数据量n→∞,解决问题的计算时间分别为常数C、log n、n、n^2、2^n的方案之间,所消耗的时间成本的差异大的惊人。
下面是一则经典的NP问题——旅行商问题
旅行商问题:一个商品推销员要去若干个城市推销商品,该推销员从一个城市出发,需要经过所有城市后,回到出发地。应如何选择行进路线,以使总的行程最短。由于该问题的可行解是所有顶点的全排列,随着顶点数的增加,会产生组合爆炸。
对于类旅行商问题目前存在不少算法,但是仍没有一种最优的方式来解决,这里主要介绍的是一种名为“贪婪算法”的解决问题的思路。顾名思义,贪婪算法力求每一步最优,是一种只考虑局部最优解的算法,缺点在于局部最优并不等于整体最优,在一开始就放弃了最优解,而是求近似解,大部分情况下尽管不是整体最优,也不会比最优解差太多。
从旅行商问题和贪婪算法的角度来看,市场行为本质上是帕累托最优的一种近似解,每个人出于利益的考虑在市场上进行行动。假设每个人都能在不影响他人的情况下达到最大收益,那么市场便能达到整体最优。在现实生活中,这种理想情况时不存在的,因为市场存在大量竞争关系(当然良性竞争也能促进市场发展)、作为局部节点的个人在行动时也没法掌握更加全面实时的信息(参考贪婪算法计算局部最优不等于整体最优)。
反过来说,恰恰是因为市场行为过于复杂,所以我们在一开始就必须清晰意识到,实时且兼顾所有节点的最优方案是不存在的,因此我们舍弃最优而选择“贪婪”。市场背后的“贪婪”是一种策略层面必不可少的,需要注意的是这里所谓的“贪婪”描述的是采用局部最优而放弃整体最优的计算策略,而不是道德品行层面的描述。所以“贪婪”算法不是鼓励贪婪的心态,而是阐述局部节点为了利益价值合理地行动是替代复杂计算最快速且经济的选择,从而避免以下情况:
苏联很多决策由最高领导人斯大林做出。他的会议永远都是决策性的会议,许多事情是领导人必须做的,比如成立新的部委或者与外国政要签署协议。他也经常要处理细枝末节的经济问题,比如一座新桥应该有一条还是两条车道,莫斯科的蔬菜应该种植在哪些区等。他的官员们的会议经常要讨论上百个问题。难怪他会对工作人员吼道:“你给我的文件已经摞到我的胸口了!”
贪婪的市场在此告一段落,接下来要讲一下远见的计划。由于在特定问题中整体最优解的计算方式并没有绝佳的解决手段,因此将整体最优转化成局部最优(或者是大概率整体最优)的“贪婪”是另外一种程度上“舍弃”最优的智慧,但是放任局部最优仍存在很多问题,比如明显偏离整体最优、缺少远见。
当厂家选择低成本高污染的生产方式扩大收益从而将环境治理成本转嫁到居民身上,亦或者是城市建设需要建造路灯而无厂商有能力和意愿承担巨大成本时,一昧强调思想道德建设不是根本解决方案,良好的道德水准只能是主要解决方案的补充——一个24小时无孔不入的监管方案是令人毛骨悚然的反乌托邦设定,但是如果这个监管方案是心中的道德的话就让人安心多了。
在这种情况下我们需要OOOOOOOOOOOOOOOOO而OOOO导致OOOOOOOO的行为,也需要OOOOOOOOOOOOO利于提升OOOOOO却需要OOOO、OOOOOOOOOO(OOOOOOOOOO,OOOOOO)的项目,这就是OOOOOOOO。
我们既需要“OO”OOO,也需要OOOOOOO,两者OOOOOOOO,一方负责(OOOOOOO)OOOO,另一方OOOOOOOOO(OOOO、OOOOOO等)并进行OOOOOOOOO(OOOO、OOOO等)

社会达尔文主义与空想

我们总是在思考的驱使下行动(某些实验显示或许是在行动的同时进行思考,而不是在行动前),于是将行动看成想法的延展,同时期待思考模式具备一致性、穷尽性、间接性(某种递归)。不过,这样的想法常常会导致另外的困扰。
对于将行动看成想法的延展,当遇到因客观条件而无法根据想法行动时,为了调和行为和想法的矛盾,一部分人会尝试合理化自己的行为,甚至调整自己的想法。在科研领域这是根据实验结果调整猜想的归纳法,在社会生活中则表现为排斥思考性的演绎,跟随外部环境而改变自身行为与想法,将局部、当下的不可为的痛苦看做全体人类永恒的常态。比如OOOO执行OOOOOOOOOO的OOOO,信奉OOOOOO对OOOOOO的OOO,认定所有OOOOO都源自OOOOOOOOO的OOOOOO,以上种种均是在现实生活中发现善良、平等、公正遇到挫折时,受到行为和想法不一致的煎熬之下,采取合理化自身行为的手段。
对于期待思考模式具备一致性、穷尽性、间接性,往往会导致专注眼前的数据,导致走向了一个极端结论。比如社会达尔文主义,察觉到人类、社会中仍残留了大量自然演化过程中保留的习性后,将自然法则运用到对人类社会的理解上。这些习性包括OO、OOOO、OOOO等,进一步的,认为OO之间的关系,乃至对OOOO的想象也依旧遵循这种运作方式,认为OOOOOOOO只是一层OO,是一个OOOO的OO。这样的想法当然是荒谬的,正如肯尼迪在登月演讲中的辩证态度:我们选择在一些方面选择违背自己的天性,但是往往痛苦地发现自己和理想状态之间相差甚远,而这痛苦除了说明这种尝试的艰难,这痛苦也说明了我们尝试营造一个更美好自己/社会的决心。
但有人问,为什么选择登月?为什么选择登月作为我们的目标?那他们也许会问为什么我们要登上最高的山峰?为什么,要在35年前,飞越大西洋......我们决定登月。我们决定在这十年间登上月球并实现更多梦想,并非它们轻而易举,而正是因为它们困难重重。
反过来,如果我们在行为和思想发生冲突时,尝试坚持原本的思考方式,也有可能转向另一种极端:罔顾现实状况,追求思想的绝对纯洁。打个比方,100个人手里只剩1份口粮,需要生存7天,要求所有人保持良好的道德品行最终饿死,这就非常不合理。
上面举的例子可能比较极端,如果转化成现实问题可能更容易理解这种无条件遵循思想的做法。在网上常常能看到一些报道,有关连环杀人魔或者是未成年人残忍作案,不少文章会对罪犯的过去进行深度挖掘,因此我们往往能看到一些悲惨扭曲的童年经历,这时心里对这种报道就会产生非常强烈的抵触心理。似乎这种报道和文章在某种程度上在将可怕案件的原由合理化,或是尝试激发读者的同情心,我们很难接受一边愤怒地看待犯罪者的作为,一边对犯罪者的过去表示理解,这种割裂的状态逼迫我们必须投身其中一种,否则两种情绪都显得不够真诚。更加合理的做法是保持愤怒,而将追寻原由的过程看作是避免悲剧再次发生的探索。
另一个例子是公共场合性骚扰/性侵事件,网上有一种让人血压飙升的看法,那就是指责受害者的衣着暴露,这也是大家经常说的追寻完美受害者,类似的行为在“苍蝇不叮无缝蛋”这句恶心的话里也体现的淋漓尽致,这些不合常理的逻辑无非是为了将受害者从正常区域内移除出去,企图营造一种“只要我无缝了就不会有苍蝇来叮我”的脆弱幻想。更加详细的内容就不在此展开了,总之在建立统一认知后,我们回到原本的主轴,在发生公共场合性骚扰/性侵事件后,有些男性朋友会告诉自己的亲密伴侣,希望最近不要在外面玩得太晚,注意保护自己。有些男性朋友会受到亲密伴侣的抨击,明明自己没有犯错,为什么要因为坏人和这个糟糕世界而改变自身的行为。这样的想法也是欠妥的,如果不是追求思想与行为的一致、行为与行为的一致、追求从思想到行为的绝不妥协,那么我们可以这样看待这件事——对性骚扰/性侵者的愤怒是真实的,对指责受害者衣着的言论的愤怒也是真实的,希望保护自己所爱的人的心情也是真实的。那么指责受害者衣着和对亲密伴侣提出建议(不强势干预的提建议方式)的区别在哪?
一方面是我们在脑海里明白自己毫无过错,错误的另有其人,但是针对现实情况做出行为调整并不是思想的妥协。相反,在一个犯罪率奇高的地方,比如哥谭市,在午夜穿金带银地出门溜达才是让人费解的行为,但是这种行为上的不自由并不等于妥协,我们仍可以在其他保护好自己的情况下打击罪恶。
另一方面的区别在于时序将影响我们对很多事情的认知,比如三个人分别在过去、现在、未来富有,其余时候贫穷,哪一个人是这三个人里面最富有的呢?这也就是说为什么结婚后一方出轨爱上别人最终选择离婚是不可原谅的,但是等实际发生的时候我们又很难判断离婚的两人能不能在未来能获得更幸福的生活,所以在事情未发生时和已经发生的事情,我们采取了不同的态度,这是因为时序意味着具体情况和条件发生了变化,而我们不能为了坚持一致性而不顾这些变化。
综上所述,思想和思想之间是可以分层的,思想和行为之间是可以分情况的,行为和行为之间也会因为具体情况的不同而表达不同的想法。这样的结论不是指导我们要不坦诚、言行不一,相反的是只有灵活机敏地避开客观现实对思想的阻碍,我们才能保留对最美好事物的执着向往。知行合一是为了将美好愿景带到这个世上,而不是对每一步行为的严格要求,过度合理化自己的行为甚至加入加害者的队列中才是危险的。当然,上面表达的一切不是鼓励大家当缩头乌龟,偶尔的妥协是为了曲折地达到最终目的,一直妥协只会离目标越来越远。

扶持提倡、管理处罚

关于法律的起源,有这么一种诠释角度。早期部落中对于复仇行为的裁决形成了后续的法律雏形,一方对另一方进行复仇时,打击覆盖对象将涉及对方血亲,这种复仇方式也被称为血亲复仇,而裁决的主要目的是划定血亲的范畴,防止无休止的复仇行为。从这个角度来说,汉谟拉比法典中著名的“以牙还牙,以眼还眼”也是同样的逻辑,重点不在于血亲复仇、以眼还眼在如今看来有多么的野蛮残暴,重点在于法律划定了下限范围——禁止血亲范围外的复仇、禁止以眼还牙的升级报复。
从这一点展开,也能看出法律和道德的不同点,法律要求无论何时何人均受到同样的标准限制,对违法后果的可预测性是对违法行为的有效预防。而道德要求本质上是一种社会性期望,因此人们常常对一个好人有着更高的道德要求,同样一件好事由一个坏人做出,人们往往倾向在道德舆论上有给予更高的赞扬,这说明了道德本质上是一种期望,所以会随着时间、地域、参与者的过往经历而发生变化。当然了,道德中核心的一部分不随时间、地域而变,对其来源的逻辑推衍过程可以去了解下康德的理论。
回到游戏行业的实例上来,这也就是《OOOOOOOO(OOOOOOO)》OOO、OOOOOOO的问题,尽管OOO也未提出OOOOOOO,但是表达的方面仍是OOOOOOO的OOOO。扶持提倡、管理处罚应该是负责的方向应该不同。如果我们要鼓励更多弘扬中国传统文化的游戏产品在市场上出现,那么对弘扬中国传统文化的游戏产品设立补贴、奖金是更加合适的方式,相反规定各游戏公司的五款产品中必须有一款弘扬中国传统文化的游戏产品则不那么合适,有关OOO、OOO为什么不属于OOOO的OO将在下一小节展示。
至于主要观点里提到的OOO、OOO缺乏精确定义,可以从强制对战这个表述中略窥一二,目前市场上存在很多通过激起玩家斗争心态而盈利的游戏,其手段包括但不限于带有高昂奖励的比榜活动、强制对战的挫败感受,而这些手段之所以让人感受糟糕的地方,不在于此类系统的结构方式,而在于玩家除了氪金将无法在榜单中、对战中获得更好的成绩。若是仅是榜单、强制对战,不说《dota》《LOL》,哪怕围棋也存在世界排名、强制对战的元素。
而签到系统、累计充值不仅常见于各类软件,连线下门店也大量采用此类机制,目的也很明确——增加用户黏性、提高营收。如果无论是组成机制、最终目的都与其他领域的没有区别,那么单独在游戏产品中禁止的逻辑是什么?
签到系统、累计充值、强制对战在当下的手游产品中确实给玩家造成了非常糟糕的体验,但是这些机制似乎并不应该独独在游戏产品中禁止,哪怕在对游戏产品的扶持补贴中提出不能含有此类系统的要求,也是更加合理的处理方式。

游戏与商业

最后,在开始讲述游戏与商业模式之前,需要强调在上面讨论过的要点,我们深入了解不是为了成为他们或激发大家同情心,而是为了解更多信息,进而做出更准确的判断。在思考从业人员面对商业市场的困难处境时,不要忘了在行业内暴富的人也不在少数,另外哪个行业的从业人员不需要面临困难的商业环境呢?
商业模式
从最早的街机开始,商业模式就开始影响游戏产品本身的设计了,为了从玩家手上赚到足够的利润,游戏本身具备极高的难度,而死亡将促使玩家不断投币,最终在玩家津津乐道的高难度挑战中创造收益——要么变强,要么投币。
对于单机游戏来说,制造一个市场占有率足够巨大的平台是保证单机游戏销量的可靠手段,这个平台可以是如Xbox、PS、NS、PC的硬件设备,可以是游戏分销渠道和线下游戏商店,也可以是最终转为线上销售的steam平台。另一个令人担忧的事实是,买断制游戏大作的价格(60美元)在20年来没有任何变化,而愿意购买这些游戏的人群也没有大的变化,除了偶尔开辟一个拥有大量潜在用户的新市场,这导致了此类游戏公司的增长速度放缓,而玩家们对买断制游戏大作的画面要求也越发的高,这进一步带来了更长的开发周期(更长的回本周期)、更多的开发成本(开发人员数量、薪酬)。
在网络游戏的早期阶段,由于网络、服务器本身相对高昂的计费机制,厂商们大量采用了点卡计费这种保险转嫁成本的方式,于是让玩家长时间地待在游戏中成为了商业中最重要的事情,合作型社交、跑图、反复下本、游戏收益可变现等等均是在这个阶段产生的设计,恰恰是因为对延长玩家游戏时间的出彩设计,“网瘾”这个词开始进入主流媒体的视野中。
在网络游戏的发展过程,游玩免费、道具收费的改变了网络游戏的形态,强制对战、对抗型社交的设计也因此出现,尽管这种商业模式较点卡制回本风险更高(付费率低导致对付费用户的依赖)、游玩体验也没有比点卡制更好,但是游玩免费本身就足以带来大量的用户,加上计算机的普及、网络成本的进一步降低,道具收费制游戏成为主流。
最终来到了移动互联网时代,较低的尝试成本、碎片化的使用时间使得游戏产品必须迅速展示自身特色,越来越多的设计者会采用福利的方式留住玩家,再进一步地回到道具收费制的路子上来。唯一与道具收费制区分开的特点是,玩家游玩时间本身成为了一个足以刺激玩家付费的点,这是一个和点卡制截然不同的方向,玩家愿意为了缩短游玩时间从而获得更加良好的游戏体验而付费,包括但不限于更加短的每日游玩时间要求、更快地达到常规时间下需要几个月以上才能达到的养成强度。
最后是一些分支,二次元游戏带来对角色倾注情感的情绪价值付费,群体参与游戏(MMO、MOBA、吃鸡、派对游戏)中强调的自我个性的外观付费,值得补充的是,我们常常认为的好看(审美能力)也是构成自我个性的重要部分,而不仅仅是和其他人长得不一样。
从整个脉络上来看,商业模式影响游戏设计不是今年来发生的事情,而是必然会发生的,甚至这些因商业模式而生的系统机制将变成某种传统,进而影响到后续的游戏产品设计。
从商业的角度来看,最近不少游戏大厂发声支持并表示没有任何反对意见也可以理解了。一是不是所有的收入都来源于游戏;二是产品数量多,商业模式上较多元,不像中小厂商一样那么容易受影响;三是表态这件事本身具备的价值更大。
研发成本计算
对于目前手游产品来说,不同类型的游戏之间数据差异较大,这里只采用最常见的数据简单说明下研发的成本计算方式,这样大家也许能理解为什么那么多游戏产品要选择这么一种看似恶心玩家的产品形态,再次强调解释不是为了共情,而是为了抓住重点。
首先移动设备的硬件形式决定了手游产品的用户流失率很高,第二天愿意留在游戏里的玩家(次留)大约在40%上下,到了第七天大概20%,到了第三十天大概是10%,这是厂商们喜欢在前期曝光付费选项的原因,因为越到后面则覆盖的玩家数量越少。
接着是愿意付费的玩家比例占第一天玩家数量的比例(付费率),这部分将在游戏中付费的玩家大约是在10%左右,也就是说这10%玩家的付费力度就是整个研发团队的收入。
然后是游戏的宣传方式,目前手游常见的宣传方式包括线下广告牌、平台/网页/APP线上广告、KOL植入广告、明星代言等,这里主要讲下线上广告,也就是俗称的游戏买量,这也是大量“开局一条狗/鲲”、“一刀999”、“这个才能真返现”、“拉栓救狗”等货不对板的魔性广告的来源。这里的逻辑是这样的,尽管大部分广告带有欺骗行为会导致吸引来的一部分用户更快流失,但是广告本身能带来更多的用户,比起用户下载后的流失,明明投放了广告却吸引不到用户点击便更为致命。当然了,一旦涉及到了广告必然需要支出一笔广告费用,不同题材、平台的游戏所需要支付的广告费差异也很大,大体上一个用户的支出成本在30元-60元左右。
总的来说广告买量市场是绝对的卖方市场,渠道掌握了流量因此把持了定价权,广告价格只取决于该广告的潜在用户数量、渠道需要的广告收益、愿意支付该成本的买方、同类型竞争出价的买方(同一批潜在用户)。
另外回到OO的OO上来,OOOOO如果没有组建OOOO(额外的OOOOOO),那么就需要OOOOOOO,然后由OOOO处理OO、OO、OOOO等一系列OOOOOOOO的行为,OOOOOOOOOOOOO,OOOOOOOOOOO,双方共同承担OOOO。接着游戏上渠道供大家下载需要额外给渠道分成,这次的分成在研发、发行分成前。谷歌、苹果分成比例是30%,小米、华为、OPPO、VIVO等安卓渠道的分成比例是50%。因此研发团队实际到手=(玩家付费*50%*30%)-(广告买量成本*50%)
中小型游戏项目的团队规模在15人左右,如果是3D项目所需人员数量会更高,部分时候还需要支付美术外包成本。开发一款游戏知道上线的周期大概是在1年到2年之间,按照每月每人2万的工资成本来计算(有多有少,2万为均值),那么一款项目的成本最少需要700万左右,如果考虑要做下一款产品,或者是每款产品只有一半的成功可能性,那么项目组需要达到1400万的收入。
反过来推算在不考虑广告成本的情况下,玩家付费需要达到9000万,如果考虑广告买量成本,那么就是:
1400万=(10%的玩家数量*付费玩家的付费金额*15%)-(玩家数量*60元成本*50%)
1400万/玩家数量=1.5%付费玩家的付费金额-30元广告成本
也就是说在不考虑OOOO、OOOO、OOOOO、OOOOOO、防止OOOOOO的OOOOOOO的情况下,假设项目收入完全自负盈亏,当玩家数量为100万,付费玩家平均下来每个人需要为游戏充值近3000元,如果玩家数量为500万则降到近2200元,但是到了这个量级再往上哪怕到了1000万的游戏用户,仍需要付费用户充值2000元。回顾上面的公式不难发现其实可以变形成:1400万/玩家数量=1.5%*(付费玩家的付费金额-2000元),换句话说,由于分成比例只有15%,而广告成本达到一个用户60元,在10%的用户愿意付费的情况下,每个用户至少需要付费2000元才能使项目正常运转,而用户数量的提升能确保这个金额不至于达到一个夸张的地步,假设只有10万人玩这个游戏,那么每个付费玩家需要在2000元以外额外支出9000多元才能保证产品的正常运作,反过来提升游戏人数达到100万之后对付费压力的改善就微乎其微了,玩家都需要面临研发团队付出广告成本后形成的付费压力。
让我们天方夜谭一下,如果付费率达到100%,也就是每个玩家都会进行付费,那么每个玩家也需要达到200元的付费额度;反过来付费率只有1%,每个付费玩家则需要达到2万元的付费额度。100%人均付费200元,1%人均付费2万元,哪一个方案更容易实现?
如果打算从手游市场中逃离,那么选择独立游戏是大多数人的下一选择。独立游戏的现况是这样,steam平台2023年一共上架游戏1万4千款,其中大约3%左右的游戏销量能超过5万,同样按照1-2年的开发周期,需要覆盖下一个项目的开发成本,每人每月平均2万的工资水平,再计算上steam的30%抽成。
假设你制作的游戏成为了那3%的销量过5万的游戏:开发人数*72万工资成本=70%*售价*5万
大也就是说售价需要定在开发人数的20倍,1个人开发需要定价20元人民币,3个人开发需要定价60元人民币。如果我们像手游产品一样凑到15个人,那么定价就需要去到300元,这个定价过高显然是玩家不能接受的,那么在60元的定价下需要卖到25万套才行。
相比之下独立游戏的困难在于,若人员数量过少,高定价和游戏质量不匹配则需要在每年产出上万的游戏中达到前3%的成绩。但是哪怕人员数量多起来了,定价涨到一定程度之后也无法继续上涨,因为和其他千人团队做的游戏相比,同样价位显得“不值这个价”,从而形成对销量的倍数要求。
可没有人敢保证在3人开发游戏达到5万销量的情况下,开发团队人数每增加3人,销量就能继续增长5万。
健康合理的付费
有些人从不为游戏付费,无论是手游还是单机游戏;有些人每年购买的单机游戏数量达到一个惊人的地步;有些人在手游中每月充值近十万元。那么每月为游戏花费多少钱是一个健康合理的程度呢?最基本的原则当然是从自己每月的收入出发。
由于直接估算每月收入多少比例投入到游戏中容易受主观判断影响,因此在这里可以转换成和饮食支出的对比,这下就会更好判断些,一般来说不建议游戏支出超过饮食支出,毕竟吃饭属于刚需,娱乐性支出超过刚需稍稍有些不合理。按常规标准来算,早餐10元,午餐晚餐各20元,周末吃一顿好的100元,一个月的饮食支出大约在50*30+80*5=1900元,按照这个标准每月游戏支出不宜超过1900元。
在国家统计局查询的2022年度的居民收入与消费支出情况,人均可支配收入36883元,人均消费24538元。其中食品烟酒的支出7481元,占比30.5%;教育文化娱乐的支出2469元,占比10.1%。尽管食品烟酒包含烟酒,但是教育文化娱乐也不是只有游戏,作为粗略估算已经够用了,因此从全国年度统计数据来看,游戏支出应为食品支出的1/3,按照1900元的每月食品支出标准,则人每月游戏支出应在633元,如果是主机游戏和手机游戏都会进行游玩的玩家,那么每个月购买一个300元左右的单机游戏,而手机游戏充值差不多在一个328的水平。
最后再划分一下不同玩家为游戏付费的层级,同样需要借助上面的游戏支出为食品支出1/3的结论,接着是代入恩格斯系数来辅助评估。游戏支出超过每月工资收入20%的是高消费玩家,16%~20%的是中高度消费玩家,13%~16%的是中度消费玩家,10%~13%的是中轻度消费玩家,低于10%的是轻度消费玩家。当然了这一套评估逻辑的关联性其实很弱,仅供参考,毕竟恩格尔系数越大表示约不富裕,在这种情形下再拿出20%的收入来进行娱乐有些不太合理。之所以采用恩格尔系数的原因是因为,恩格尔系数本质上是定好贫困恩格尔系数=2*最富裕恩格尔系数,接着在中间划分3个档位,从上文2022年度的人均教育文化娱乐消费占比10%来看,定好20%和10%的高低两条线,再划分3个档位就比较合理了。
恩格尔系数则由食物支出金额在总支出金额中所占的比重来最后决定。恩格尔系数达59%以上为贫困,50~59%为温饱,40~50%为小康,30~40%为富裕,低于30%为最富裕。

沟通交流

尽管我们倾向于抽象化地思考——排除掉“噪音”“冗余”显然更有利于我们理解这个世界,但是千万不要把自我当成思想的延展。当我们尝试和他人沟通时,不是硬核玩家群体在通过“我”和代表传奇手游玩家的“他”在说话,而是两个活生生的人在沟通,对面这个人有妻子、孩子、父母,在职场上是可靠的下属,在地铁上会给老人、孕妇让座,同样是这个人,可能会偷偷说同事坏话,也会因为买东西的时候占到了便宜而沾沾自喜。
我们思考的时候为了更加直观地了解世界而引入“阶级”的概念,但当我们沟通交流时,对面这个活生生的人绝对不属于任意一个“阶级”。
这就是文化作品里不少主人公的私德有亏却毫不影响该作品优秀的原因,当我们用道德标准去衡量文化作品,粗暴地使用“渣男渣女”去定义角色时,我们就缺失了人的鲜活、自我的鲜活,因为我们抛弃了复杂性,也失去了多样性,很多东西的价值恰恰在思考过程摒弃掉的“噪音”“冗余”中。
某种程度上存在主义所说的“存在先于本质”便是在否定“我思故我在”,自我的存在先于自我的意义,也先于自我的思考,所以爱具体的人,不要爱抽象的人,要爱生活,不要爱生活的意义。
世界是复杂的,社会是复杂的,人是复杂的,在用递归抽象的方式思考时,在生活中仍要拥抱复杂性,因为这复杂性是先于思考而存在的。

关于O

关于爱

关于O

关于爱

关于O

1 / 2
还有两句题外话,是不是所有的问题都可以归纳成逻辑问题,或者转化为可计算问题?当然不是,但是很大一部分能被归纳转化的问题被我们忽略了,比如在世界范围内星座为什么比血型、生肖、八字流行?这个问题常常被当做一个主观喜好或是市场分析问题。
不过核心原因在于星座是12月份制,而血型是4血型制,生肖是12年份制,八字是12*10*12*10*12*10*12*10时辰制,所以我们能在身边的同龄人中找到不同的星座,却只有一个属相,血型的类型过少,而八字的类型又过多。
另一个则是为什么似乎可以归纳精炼的东西需要花这么长的篇幅来讲?一方面是担心不展开篇幅容易在阅读过程产生误解,有些时候会特地对容易误解的部分提前打预防针;另一方面是觉得表达思考过程的时候,穿插的知识来源可能更加有价值。
归纳一下本文所有小结:本人和这次讨论的问题没有短期利益关联;需要放任市场自由发展的必要性;不要向现状妥协,也不要过于理想化;法律该管的不应该是这个部分;为什么游戏是现在这样;什么东西才是隐藏在背后需要被管理的;希望大家能摆脱思想和身份的约束,持更加开放宽容的讨论态度,因为你是独一无二、不属于任何群体的。
在机核的最后一次分享,谢谢大家。

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