管理與市場、文化與商業


3樓貓 發佈時間:2024-01-02 10:32:27 作者:旺仔牛魔王 Language

導讀:由於這次OOOOOOO公示的《OOOOOOOO(OOOOOOO)》在玩家群中引起了較大爭議,在評論區能看到不少身份特徵較為明顯的發言——較傳統的家長、主玩單機遊戲的玩家、二次元手遊玩家、遊戲行業從業人員等等,這些群體之間也在評論區爆發了激烈的爭吵。為了能帶來一些更加便於交流的氛圍,也降低大家對文章可信度的猜疑,先交代一下筆者的背景。
  • 遊戲行業從業人員,目前在一家中小型遊戲公司,在遊戲研發公司、遊戲發行公司都有待過
  • 《網絡遊戲管理辦法(草案徵求意見稿)》對我沒有什麼直接影響,我不會因此立即收益或受損,對一名打工人來說,該法規的影響可能比一款競品突然上線的影響更小
  • 玩過的遊戲裡時長最長的是《DOTA》,目前最喜歡的遊戲是《inside》《超級馬里奧:奧德賽》《雙人成行》,出於工作需要,市面上大大小小的各類手遊也玩了有數百款
  • 對手遊市場的個人看法,非常不喜歡市面上各類氪金、換皮的手遊,也討厭只有商業模型、買量套路的設計邏輯
  • 關注且關心遊戲產品、遊戲行業,也關心教育,畢竟小孩才是全人類的財富
  • 熱愛文化產品、娛樂產品,包括但不限定於遊戲(從往期在機核發的文章也能看出來),相信遊戲會像帕維奇所說的,“數字化叩響寫作者的房門。我對這樣的未來滿懷期待。”
接著是主要觀點,《OOOOOOOO(OOOOOOO)》OOO、OOOOOOOOO針對的並非當前市場的下限,而是試圖規範產品內的具體細節,這表現出了OOOOOOOOOOOO的傾向。同時又由於缺乏OOOOOOOO,使得一系列問題變得OOOOOO,在實際執行過程中容易OOOOOOOOOOOOOO。
主要觀點看著似乎和上面背景交代的有些背離,在詳細解釋觀點之前,為了更好得表達出筆者的思考過程,將插入兩段科普性知識的講解,一段解釋市場和計劃的必要性,另一段理清思想和行為的關係。

貪婪的市場,遠見的計劃

相信大家都聽過P=NP,也是著名的千禧年難題之一。題目裡的NP,指的是非確定性多項式問題,通俗來講就是一類問題,由於存在多個不確定性的選項,當選項足夠多時,我們很難在短時間內計算出最優解。
而為什麼我們需要考慮“當選項足夠多”,主要是因為計算機在處理數據時,往往需要處理比預想情況要多得多的數據,比如雙11搶購、網約車軟件實時配對市區內的打車人與司機、遊戲中百人同屏亂扔技能同時計算傷害等等。因此在計算機領域評估一個問題的解法是否合理時,往往考慮的是當數據量趨向於無窮大時,解法所需的時間是否隨數據量而膨脹,這就是大O表示法。當數據量n→∞,解決問題的計算時間分別為常數C、log n、n、n^2、2^n的方案之間,所消耗的時間成本的差異大的驚人。
下面是一則經典的NP問題——旅行商問題
旅行商問題:一個商品推銷員要去若干個城市推銷商品,該推銷員從一個城市出發,需要經過所有城市後,回到出發地。應如何選擇行進路線,以使總的行程最短。由於該問題的可行解是所有頂點的全排列,隨著頂點數的增加,會產生組合爆炸。
對於類旅行商問題目前存在不少算法,但是仍沒有一種最優的方式來解決,這裡主要介紹的是一種名為“貪婪算法”的解決問題的思路。顧名思義,貪婪算法力求每一步最優,是一種只考慮局部最優解的算法,缺點在於局部最優並不等於整體最優,在一開始就放棄了最優解,而是求近似解,大部分情況下儘管不是整體最優,也不會比最優解差太多。
從旅行商問題和貪婪算法的角度來看,市場行為本質上是帕累托最優的一種近似解,每個人出於利益的考慮在市場上進行行動。假設每個人都能在不影響他人的情況下達到最大收益,那麼市場便能達到整體最優。在現實生活中,這種理想情況時不存在的,因為市場存在大量競爭關係(當然良性競爭也能促進市場發展)、作為局部節點的個人在行動時也沒法掌握更加全面實時的信息(參考貪婪算法計算局部最優不等於整體最優)。
反過來說,恰恰是因為市場行為過於複雜,所以我們在一開始就必須清晰意識到,實時且兼顧所有節點的最優方案是不存在的,因此我們捨棄最優而選擇“貪婪”。市場背後的“貪婪”是一種策略層面必不可少的,需要注意的是這裡所謂的“貪婪”描述的是採用局部最優而放棄整體最優的計算策略,而不是道德品行層面的描述。所以“貪婪”算法不是鼓勵貪婪的心態,而是闡述局部節點為了利益價值合理地行動是替代複雜計算最快速且經濟的選擇,從而避免以下情況:
蘇聯很多決策由最高領導人斯大林做出。他的會議永遠都是決策性的會議,許多事情是領導人必須做的,比如成立新的部委或者與外國政要簽署協議。他也經常要處理細枝末節的經濟問題,比如一座新橋應該有一條還是兩條車道,莫斯科的蔬菜應該種植在哪些區等。他的官員們的會議經常要討論上百個問題。難怪他會對工作人員吼道:“你給我的文件已經摞到我的胸口了!”
貪婪的市場在此告一段落,接下來要講一下遠見的計劃。由於在特定問題中整體最優解的計算方式並沒有絕佳的解決手段,因此將整體最優轉化成局部最優(或者是大概率整體最優)的“貪婪”是另外一種程度上“捨棄”最優的智慧,但是放任局部最優仍存在很多問題,比如明顯偏離整體最優、缺少遠見。
當廠家選擇低成本高汙染的生產方式擴大收益從而將環境治理成本轉嫁到居民身上,亦或者是城市建設需要建造路燈而無廠商有能力和意願承擔巨大成本時,一昧強調思想道德建設不是根本解決方案,良好的道德水準只能是主要解決方案的補充——一個24小時無孔不入的監管方案是令人毛骨悚然的反烏托邦設定,但是如果這個監管方案是心中的道德的話就讓人安心多了。
在這種情況下我們需要OOOOOOOOOOOOOOOOO而OOOO導致OOOOOOOO的行為,也需要OOOOOOOOOOOOO利於提升OOOOOO卻需要OOOO、OOOOOOOOOO(OOOOOOOOOO,OOOOOO)的項目,這就是OOOOOOOO。
我們既需要“OO”OOO,也需要OOOOOOO,兩者OOOOOOOO,一方負責(OOOOOOO)OOOO,另一方OOOOOOOOO(OOOO、OOOOOO等)並進行OOOOOOOOO(OOOO、OOOO等)

社會達爾文主義與空想

我們總是在思考的驅使下行動(某些實驗顯示或許是在行動的同時進行思考,而不是在行動前),於是將行動看成想法的延展,同時期待思考模式具備一致性、窮盡性、間接性(某種遞歸)。不過,這樣的想法常常會導致另外的困擾。
對於將行動看成想法的延展,當遇到因客觀條件而無法根據想法行動時,為了調和行為和想法的矛盾,一部分人會嘗試合理化自己的行為,甚至調整自己的想法。在科研領域這是根據實驗結果調整猜想的歸納法,在社會生活中則表現為排斥思考性的演繹,跟隨外部環境而改變自身行為與想法,將局部、當下的不可為的痛苦看做全體人類永恆的常態。比如OOOO執行OOOOOOOOOO的OOOO,信奉OOOOOO對OOOOOO的OOO,認定所有OOOOO都源自OOOOOOOOO的OOOOOO,以上種種均是在現實生活中發現善良、平等、公正遇到挫折時,受到行為和想法不一致的煎熬之下,採取合理化自身行為的手段。
對於期待思考模式具備一致性、窮盡性、間接性,往往會導致專注眼前的數據,導致走向了一個極端結論。比如社會達爾文主義,察覺到人類、社會中仍殘留了大量自然演化過程中保留的習性後,將自然法則運用到對人類社會的理解上。這些習性包括OO、OOOO、OOOO等,進一步的,認為OO之間的關係,乃至對OOOO的想象也依舊遵循這種運作方式,認為OOOOOOOO只是一層OO,是一個OOOO的OO。這樣的想法當然是荒謬的,正如肯尼迪在登月演講中的辯證態度:我們選擇在一些方面選擇違背自己的天性,但是往往痛苦地發現自己和理想狀態之間相差甚遠,而這痛苦除了說明這種嘗試的艱難,這痛苦也說明了我們嘗試營造一個更美好自己/社會的決心。
但有人問,為什麼選擇登月?為什麼選擇登月作為我們的目標?那他們也許會問為什麼我們要登上最高的山峰?為什麼,要在35年前,飛越大西洋......我們決定登月。我們決定在這十年間登上月球並實現更多夢想,並非它們輕而易舉,而正是因為它們困難重重。
反過來,如果我們在行為和思想發生衝突時,嘗試堅持原本的思考方式,也有可能轉向另一種極端:罔顧現實狀況,追求思想的絕對純潔。打個比方,100個人手裡只剩1份口糧,需要生存7天,要求所有人保持良好的道德品行最終餓死,這就非常不合理。
上面舉的例子可能比較極端,如果轉化成現實問題可能更容易理解這種無條件遵循思想的做法。在網上常常能看到一些報道,有關連環殺人魔或者是未成年人殘忍作案,不少文章會對罪犯的過去進行深度挖掘,因此我們往往能看到一些悲慘扭曲的童年經歷,這時心裡對這種報道就會產生非常強烈的牴觸心理。似乎這種報道和文章在某種程度上在將可怕案件的原由合理化,或是嘗試激發讀者的同情心,我們很難接受一邊憤怒地看待犯罪者的作為,一邊對犯罪者的過去表示理解,這種割裂的狀態逼迫我們必須投身其中一種,否則兩種情緒都顯得不夠真誠。更加合理的做法是保持憤怒,而將追尋原由的過程看作是避免悲劇再次發生的探索。
另一個例子是公共場合性騷擾/性侵事件,網上有一種讓人血壓飆升的看法,那就是指責受害者的衣著暴露,這也是大家經常說的追尋完美受害者,類似的行為在“蒼蠅不叮無縫蛋”這句噁心的話裡也體現的淋漓盡致,這些不合常理的邏輯無非是為了將受害者從正常區域內移除出去,企圖營造一種“只要我無縫了就不會有蒼蠅來叮我”的脆弱幻想。更加詳細的內容就不在此展開了,總之在建立統一認知後,我們回到原本的主軸,在發生公共場合性騷擾/性侵事件後,有些男性朋友會告訴自己的親密伴侶,希望最近不要在外面玩得太晚,注意保護自己。有些男性朋友會受到親密伴侶的抨擊,明明自己沒有犯錯,為什麼要因為壞人和這個糟糕世界而改變自身的行為。這樣的想法也是欠妥的,如果不是追求思想與行為的一致、行為與行為的一致、追求從思想到行為的絕不妥協,那麼我們可以這樣看待這件事——對性騷擾/性侵者的憤怒是真實的,對指責受害者衣著的言論的憤怒也是真實的,希望保護自己所愛的人的心情也是真實的。那麼指責受害者衣著和對親密伴侶提出建議(不強勢干預的提建議方式)的區別在哪?
一方面是我們在腦海裡明白自己毫無過錯,錯誤的另有其人,但是針對現實情況做出行為調整並不是思想的妥協。相反,在一個犯罪率奇高的地方,比如哥譚市,在午夜穿金帶銀地出門溜達才是讓人費解的行為,但是這種行為上的不自由並不等於妥協,我們仍可以在其他保護好自己的情況下打擊罪惡。
另一方面的區別在於時序將影響我們對很多事情的認知,比如三個人分別在過去、現在、未來富有,其餘時候貧窮,哪一個人是這三個人裡面最富有的呢?這也就是說為什麼結婚後一方出軌愛上別人最終選擇離婚是不可原諒的,但是等實際發生的時候我們又很難判斷離婚的兩人能不能在未來能獲得更幸福的生活,所以在事情未發生時和已經發生的事情,我們採取了不同的態度,這是因為時序意味著具體情況和條件發生了變化,而我們不能為了堅持一致性而不顧這些變化。
綜上所述,思想和思想之間是可以分層的,思想和行為之間是可以分情況的,行為和行為之間也會因為具體情況的不同而表達不同的想法。這樣的結論不是指導我們要不坦誠、言行不一,相反的是隻有靈活機敏地避開客觀現實對思想的阻礙,我們才能保留對最美好事物的執著嚮往。知行合一是為了將美好願景帶到這個世上,而不是對每一步行為的嚴格要求,過度合理化自己的行為甚至加入加害者的隊列中才是危險的。當然,上面表達的一切不是鼓勵大家當縮頭烏龜,偶爾的妥協是為了曲折地達到最終目的,一直妥協只會離目標越來越遠。

扶持提倡、管理處罰

關於法律的起源,有這麼一種詮釋角度。早期部落中對於復仇行為的裁決形成了後續的法律雛形,一方對另一方進行復仇時,打擊覆蓋對象將涉及對方血親,這種復仇方式也被稱為血親復仇,而裁決的主要目的是劃定血親的範疇,防止無休止的復仇行為。從這個角度來說,漢謨拉比法典中著名的“以牙還牙,以眼還眼”也是同樣的邏輯,重點不在於血親復仇、以眼還眼在如今看來有多麼的野蠻殘暴,重點在於法律劃定了下限範圍——禁止血親範圍外的復仇、禁止以眼還牙的升級報復。
從這一點展開,也能看出法律和道德的不同點,法律要求無論何時何人均受到同樣的標準限制,對違法後果的可預測性是對違法行為的有效預防。而道德要求本質上是一種社會性期望,因此人們常常對一個好人有著更高的道德要求,同樣一件好事由一個壞人做出,人們往往傾向在道德輿論上有給予更高的讚揚,這說明了道德本質上是一種期望,所以會隨著時間、地域、參與者的過往經歷而發生變化。當然了,道德中核心的一部分不隨時間、地域而變,對其來源的邏輯推衍過程可以去了解下康德的理論。
回到遊戲行業的實例上來,這也就是《OOOOOOOO(OOOOOOO)》OOO、OOOOOOO的問題,儘管OOO也未提出OOOOOOO,但是表達的方面仍是OOOOOOO的OOOO。扶持提倡、管理處罰應該是負責的方向應該不同。如果我們要鼓勵更多弘揚中國傳統文化的遊戲產品在市場上出現,那麼對弘揚中國傳統文化的遊戲產品設立補貼、獎金是更加合適的方式,相反規定各遊戲公司的五款產品中必須有一款弘揚中國傳統文化的遊戲產品則不那麼合適,有關OOO、OOO為什麼不屬於OOOO的OO將在下一小節展示。
至於主要觀點裡提到的OOO、OOO缺乏精確定義,可以從強制對戰這個表述中略窺一二,目前市場上存在很多通過激起玩家鬥爭心態而盈利的遊戲,其手段包括但不限於帶有高昂獎勵的比榜活動、強制對戰的挫敗感受,而這些手段之所以讓人感受糟糕的地方,不在於此類系統的結構方式,而在於玩家除了氪金將無法在榜單中、對戰中獲得更好的成績。若是僅是榜單、強制對戰,不說《dota》《LOL》,哪怕圍棋也存在世界排名、強制對戰的元素。
而簽到系統、累計充值不僅常見於各類軟件,連線下門店也大量採用此類機制,目的也很明確——增加用戶黏性、提高營收。如果無論是組成機制、最終目的都與其他領域的沒有區別,那麼單獨在遊戲產品中禁止的邏輯是什麼?
簽到系統、累計充值、強制對戰在當下的手遊產品中確實給玩家造成了非常糟糕的體驗,但是這些機制似乎並不應該獨獨在遊戲產品中禁止,哪怕在對遊戲產品的扶持補貼中提出不能含有此類系統的要求,也是更加合理的處理方式。

遊戲與商業

最後,在開始講述遊戲與商業模式之前,需要強調在上面討論過的要點,我們深入瞭解不是為了成為他們或激發大家同情心,而是為了解更多信息,進而做出更準確的判斷。在思考從業人員面對商業市場的困難處境時,不要忘了在行業內暴富的人也不在少數,另外哪個行業的從業人員不需要面臨困難的商業環境呢?
商業模式
從最早的街機開始,商業模式就開始影響遊戲產品本身的設計了,為了從玩家手上賺到足夠的利潤,遊戲本身具備極高的難度,而死亡將促使玩家不斷投幣,最終在玩家津津樂道的高難度挑戰中創造收益——要麼變強,要麼投幣。
對於單機遊戲來說,製造一個市場佔有率足夠巨大的平臺是保證單機遊戲銷量的可靠手段,這個平臺可以是如Xbox、PS、NS、PC的硬件設備,可以是遊戲分銷渠道和線下游戲商店,也可以是最終轉為線上銷售的steam平臺。另一個令人擔憂的事實是,買斷制遊戲大作的價格(60美元)在20年來沒有任何變化,而願意購買這些遊戲的人群也沒有大的變化,除了偶爾開闢一個擁有大量潛在用戶的新市場,這導致了此類遊戲公司的增長速度放緩,而玩家們對買斷制遊戲大作的畫面要求也越發的高,這進一步帶來了更長的開發週期(更長的回本週期)、更多的開發成本(開發人員數量、薪酬)。
在網絡遊戲的早期階段,由於網絡、服務器本身相對高昂的計費機制,廠商們大量採用了點卡計費這種保險轉嫁成本的方式,於是讓玩家長時間地待在遊戲中成為了商業中最重要的事情,合作型社交、跑圖、反覆下本、遊戲收益可變現等等均是在這個階段產生的設計,恰恰是因為對延長玩家遊戲時間的出彩設計,“網癮”這個詞開始進入主流媒體的視野中。
在網絡遊戲的發展過程,遊玩免費、道具收費的改變了網絡遊戲的形態,強制對戰、對抗型社交的設計也因此出現,儘管這種商業模式較點卡制回本風險更高(付費率低導致對付費用戶的依賴)、遊玩體驗也沒有比點卡制更好,但是遊玩免費本身就足以帶來大量的用戶,加上計算機的普及、網絡成本的進一步降低,道具收費制遊戲成為主流。
最終來到了移動互聯網時代,較低的嘗試成本、碎片化的使用時間使得遊戲產品必須迅速展示自身特色,越來越多的設計者會採用福利的方式留住玩家,再進一步地回到道具收費制的路子上來。唯一與道具收費制區分開的特點是,玩家遊玩時間本身成為了一個足以刺激玩家付費的點,這是一個和點卡制截然不同的方向,玩家願意為了縮短遊玩時間從而獲得更加良好的遊戲體驗而付費,包括但不限於更加短的每日遊玩時間要求、更快地達到常規時間下需要幾個月以上才能達到的養成強度。
最後是一些分支,二次元遊戲帶來對角色傾注情感的情緒價值付費,群體參與遊戲(MMO、MOBA、吃雞、派對遊戲)中強調的自我個性的外觀付費,值得補充的是,我們常常認為的好看(審美能力)也是構成自我個性的重要部分,而不僅僅是和其他人長得不一樣。
從整個脈絡上來看,商業模式影響遊戲設計不是今年來發生的事情,而是必然會發生的,甚至這些因商業模式而生的系統機制將變成某種傳統,進而影響到後續的遊戲產品設計。
從商業的角度來看,最近不少遊戲大廠發聲支持並表示沒有任何反對意見也可以理解了。一是不是所有的收入都來源於遊戲;二是產品數量多,商業模式上較多元,不像中小廠商一樣那麼容易受影響;三是表態這件事本身具備的價值更大。
研發成本計算
對於目前手遊產品來說,不同類型的遊戲之間數據差異較大,這裡只採用最常見的數據簡單說明下研發的成本計算方式,這樣大家也許能理解為什麼那麼多遊戲產品要選擇這麼一種看似噁心玩家的產品形態,再次強調解釋不是為了共情,而是為了抓住重點。
首先移動設備的硬件形式決定了手遊產品的用戶流失率很高,第二天願意留在遊戲裡的玩家(次留)大約在40%上下,到了第七天大概20%,到了第三十天大概是10%,這是廠商們喜歡在前期曝光付費選項的原因,因為越到後面則覆蓋的玩家數量越少。
接著是願意付費的玩家比例佔第一天玩家數量的比例(付費率),這部分將在遊戲中付費的玩家大約是在10%左右,也就是說這10%玩家的付費力度就是整個研發團隊的收入。
然後是遊戲的宣傳方式,目前手遊常見的宣傳方式包括線下廣告牌、平臺/網頁/APP線上廣告、KOL植入廣告、明星代言等,這裡主要講下線上廣告,也就是俗稱的遊戲買量,這也是大量“開局一條狗/鯤”、“一刀999”、“這個才能真返現”、“拉栓救狗”等貨不對板的魔性廣告的來源。這裡的邏輯是這樣的,儘管大部分廣告帶有欺騙行為會導致吸引來的一部分用戶更快流失,但是廣告本身能帶來更多的用戶,比起用戶下載後的流失,明明投放了廣告卻吸引不到用戶點擊便更為致命。當然了,一旦涉及到了廣告必然需要支出一筆廣告費用,不同題材、平臺的遊戲所需要支付的廣告費差異也很大,大體上一個用戶的支出成本在30元-60元左右。
總的來說廣告買量市場是絕對的賣方市場,渠道掌握了流量因此把持了定價權,廣告價格只取決於該廣告的潛在用戶數量、渠道需要的廣告收益、願意支付該成本的買方、同類型競爭出價的買方(同一批潛在用戶)。
另外回到OO的OO上來,OOOOO如果沒有組建OOOO(額外的OOOOOO),那麼就需要OOOOOOO,然後由OOOO處理OO、OO、OOOO等一系列OOOOOOOO的行為,OOOOOOOOOOOOO,OOOOOOOOOOO,雙方共同承擔OOOO。接著遊戲上渠道供大家下載需要額外給渠道分成,這次的分成在研發、發行分成前。谷歌、蘋果分成比例是30%,小米、華為、OPPO、VIVO等安卓渠道的分成比例是50%。因此研發團隊實際到手=(玩家付費*50%*30%)-(廣告買量成本*50%)
中小型遊戲項目的團隊規模在15人左右,如果是3D項目所需人員數量會更高,部分時候還需要支付美術外包成本。開發一款遊戲知道上線的週期大概是在1年到2年之間,按照每月每人2萬的工資成本來計算(有多有少,2萬為均值),那麼一款項目的成本最少需要700萬左右,如果考慮要做下一款產品,或者是每款產品只有一半的成功可能性,那麼項目組需要達到1400萬的收入。
反過來推算在不考慮廣告成本的情況下,玩家付費需要達到9000萬,如果考慮廣告買量成本,那麼就是:
1400萬=(10%的玩家數量*付費玩家的付費金額*15%)-(玩家數量*60元成本*50%)
1400萬/玩家數量=1.5%付費玩家的付費金額-30元廣告成本
也就是說在不考慮OOOO、OOOO、OOOOO、OOOOOO、防止OOOOOO的OOOOOOO的情況下,假設項目收入完全自負盈虧,當玩家數量為100萬,付費玩家平均下來每個人需要為遊戲充值近3000元,如果玩家數量為500萬則降到近2200元,但是到了這個量級再往上哪怕到了1000萬的遊戲用戶,仍需要付費用戶充值2000元。回顧上面的公式不難發現其實可以變形成:1400萬/玩家數量=1.5%*(付費玩家的付費金額-2000元),換句話說,由於分成比例只有15%,而廣告成本達到一個用戶60元,在10%的用戶願意付費的情況下,每個用戶至少需要付費2000元才能使項目正常運轉,而用戶數量的提升能確保這個金額不至於達到一個誇張的地步,假設只有10萬人玩這個遊戲,那麼每個付費玩家需要在2000元以外額外支出9000多元才能保證產品的正常運作,反過來提升遊戲人數達到100萬之後對付費壓力的改善就微乎其微了,玩家都需要面臨研發團隊付出廣告成本後形成的付費壓力。
讓我們天方夜譚一下,如果付費率達到100%,也就是每個玩家都會進行付費,那麼每個玩家也需要達到200元的付費額度;反過來付費率只有1%,每個付費玩家則需要達到2萬元的付費額度。100%人均付費200元,1%人均付費2萬元,哪一個方案更容易實現?
如果打算從手遊市場中逃離,那麼選擇獨立遊戲是大多數人的下一選擇。獨立遊戲的現況是這樣,steam平臺2023年一共上架遊戲1萬4千款,其中大約3%左右的遊戲銷量能超過5萬,同樣按照1-2年的開發週期,需要覆蓋下一個項目的開發成本,每人每月平均2萬的工資水平,再計算上steam的30%抽成。
假設你製作的遊戲成為了那3%的銷量過5萬的遊戲:開發人數*72萬工資成本=70%*售價*5萬
大也就是說售價需要定在開發人數的20倍,1個人開發需要定價20元人民幣,3個人開發需要定價60元人民幣。如果我們像手遊產品一樣湊到15個人,那麼定價就需要去到300元,這個定價過高顯然是玩家不能接受的,那麼在60元的定價下需要賣到25萬套才行。
相比之下獨立遊戲的困難在於,若人員數量過少,高定價和遊戲質量不匹配則需要在每年產出上萬的遊戲中達到前3%的成績。但是哪怕人員數量多起來了,定價漲到一定程度之後也無法繼續上漲,因為和其他千人團隊做的遊戲相比,同樣價位顯得“不值這個價”,從而形成對銷量的倍數要求。
可沒有人敢保證在3人開發遊戲達到5萬銷量的情況下,開發團隊人數每增加3人,銷量就能繼續增長5萬。
健康合理的付費
有些人從不為遊戲付費,無論是手遊還是單機遊戲;有些人每年購買的單機遊戲數量達到一個驚人的地步;有些人在手遊中每月充值近十萬元。那麼每月為遊戲花費多少錢是一個健康合理的程度呢?最基本的原則當然是從自己每月的收入出發。
由於直接估算每月收入多少比例投入到遊戲中容易受主觀判斷影響,因此在這裡可以轉換成和飲食支出的對比,這下就會更好判斷些,一般來說不建議遊戲支出超過飲食支出,畢竟吃飯屬於剛需,娛樂性支出超過剛需稍稍有些不合理。按常規標準來算,早餐10元,午餐晚餐各20元,週末吃一頓好的100元,一個月的飲食支出大約在50*30+80*5=1900元,按照這個標準每月遊戲支出不宜超過1900元。
在國家統計局查詢的2022年度的居民收入與消費支出情況,人均可支配收入36883元,人均消費24538元。其中食品菸酒的支出7481元,佔比30.5%;教育文化娛樂的支出2469元,佔比10.1%。儘管食品菸酒包含菸酒,但是教育文化娛樂也不是隻有遊戲,作為粗略估算已經夠用了,因此從全國年度統計數據來看,遊戲支出應為食品支出的1/3,按照1900元的每月食品支出標準,則人每月遊戲支出應在633元,如果是主機遊戲和手機遊戲都會進行遊玩的玩家,那麼每個月購買一個300元左右的單機遊戲,而手機遊戲充值差不多在一個328的水平。
最後再劃分一下不同玩家為遊戲付費的層級,同樣需要藉助上面的遊戲支出為食品支出1/3的結論,接著是代入恩格斯係數來輔助評估。遊戲支出超過每月工資收入20%的是高消費玩家,16%~20%的是中高度消費玩家,13%~16%的是中度消費玩家,10%~13%的是中輕度消費玩家,低於10%的是輕度消費玩家。當然了這一套評估邏輯的關聯性其實很弱,僅供參考,畢竟恩格爾係數越大表示約不富裕,在這種情形下再拿出20%的收入來進行娛樂有些不太合理。之所以採用恩格爾係數的原因是因為,恩格爾係數本質上是定好貧困恩格爾係數=2*最富裕恩格爾係數,接著在中間劃分3個檔位,從上文2022年度的人均教育文化娛樂消費佔比10%來看,定好20%和10%的高低兩條線,再劃分3個檔位就比較合理了。
恩格爾係數則由食物支出金額在總支出金額中所佔的比重來最後決定。恩格爾係數達59%以上為貧困,50~59%為溫飽,40~50%為小康,30~40%為富裕,低於30%為最富裕。

溝通交流

儘管我們傾向於抽象化地思考——排除掉“噪音”“冗餘”顯然更有利於我們理解這個世界,但是千萬不要把自我當成思想的延展。當我們嘗試和他人溝通時,不是硬核玩家群體在通過“我”和代表傳奇手遊玩家的“他”在說話,而是兩個活生生的人在溝通,對面這個人有妻子、孩子、父母,在職場上是可靠的下屬,在地鐵上會給老人、孕婦讓座,同樣是這個人,可能會偷偷說同事壞話,也會因為買東西的時候佔到了便宜而沾沾自喜。
我們思考的時候為了更加直觀地瞭解世界而引入“階級”的概念,但當我們溝通交流時,對面這個活生生的人絕對不屬於任意一個“階級”。
這就是文化作品裡不少主人公的私德有虧卻毫不影響該作品優秀的原因,當我們用道德標準去衡量文化作品,粗暴地使用“渣男渣女”去定義角色時,我們就缺失了人的鮮活、自我的鮮活,因為我們拋棄了複雜性,也失去了多樣性,很多東西的價值恰恰在思考過程摒棄掉的“噪音”“冗餘”中。
某種程度上存在主義所說的“存在先於本質”便是在否定“我思故我在”,自我的存在先於自我的意義,也先於自我的思考,所以愛具體的人,不要愛抽象的人,要愛生活,不要愛生活的意義。
世界是複雜的,社會是複雜的,人是複雜的,在用遞歸抽象的方式思考時,在生活中仍要擁抱複雜性,因為這複雜性是先於思考而存在的。

關於O

關於愛

關於O

關於愛

關於O

1 / 2
還有兩句題外話,是不是所有的問題都可以歸納成邏輯問題,或者轉化為可計算問題?當然不是,但是很大一部分能被歸納轉化的問題被我們忽略了,比如在世界範圍內星座為什麼比血型、生肖、八字流行?這個問題常常被當做一個主觀喜好或是市場分析問題。
不過核心原因在於星座是12月份制,而血型是4血型制,生肖是12年份制,八字是12*10*12*10*12*10*12*10時辰制,所以我們能在身邊的同齡人中找到不同的星座,卻只有一個屬相,血型的類型過少,而八字的類型又過多。
另一個則是為什麼似乎可以歸納精煉的東西需要花這麼長的篇幅來講?一方面是擔心不展開篇幅容易在閱讀過程產生誤解,有些時候會特地對容易誤解的部分提前打預防針;另一方面是覺得表達思考過程的時候,穿插的知識來源可能更加有價值。
歸納一下本文所有小結:本人和這次討論的問題沒有短期利益關聯;需要放任市場自由發展的必要性;不要向現狀妥協,也不要過於理想化;法律該管的不應該是這個部分;為什麼遊戲是現在這樣;什麼東西才是隱藏在背後需要被管理的;希望大家能擺脫思想和身份的約束,持更加開放寬容的討論態度,因為你是獨一無二、不屬於任何群體的。
在機核的最後一次分享,謝謝大家。

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