假裝自己做遊戲(9):補充紅龍裝備


3樓貓 發佈時間:2022-12-30 14:10:06 作者:鍋貼(遊戲圈老油子) Language

假裝自己做遊戲
遊戲糙話
好的,繼續來補充我在平行宇宙裡負責的遊戲《戰龍》(英文名《Dragon Raiding》)。本次來補充紅龍軍團掉落的裝備。
紅龍軍團掉落的都是進攻裝備,給主角提供全方位的攻擊提升,還要給三種武器提供各種升級,是主角一局流程中最重要的一個大地圖。之前藍龍軍團掉落的裝備,我已經設想過了,藍龍軍團掉落的是防禦和恢復類裝備,還有一些輔助裝備,一共設想了22件。如果按照這個趨勢,遊戲可以設計至少80件裝備。對於肉鴿動作遊戲來說,豐富多彩的裝備還是很重要的。

遊戲不開放數據顯示

很多肉鴿遊戲喜歡開放數據顯示,角色攻擊打中目標,會在頭頂跳傷害數字。我個人不是很喜歡這樣,不會在遊戲裡開放數據顯示。這樣做,玩家們在高度緊張的戰鬥操作中根本看不過來,也不會有誰專門去做測試,所以為了節省成本時間,乾脆不做開放。
另外一個原因就是跳數字感覺會讓畫面變得很亂,太過於眼花,也沒什麼意義。我個人不喜歡那種畫面太過於眼花繚亂的肉鴿,這只是個人喜好。我希望能打造一個畫面清爽整潔的遊戲,戰鬥以精英怪小BOSS戰為主,角色少而精,太亂不符合我的要求。當然主要還是為了節省成本時間。
我不喜歡畫面太眼花的肉鴿遊戲

我不喜歡畫面太眼花的肉鴿遊戲

同理,血條之類的數據條區域,我也不會設計顯示數據,玩家就只能看到模糊的血條。主角也沒有版面數據可以查看,攻擊力、防禦力、移動力這些基礎數據全部隱藏起來,不做專門的界面供查看。因為主角本身初始狀態是不會有任何解鎖的,所以做不做版面其實也無所謂,裝備才是重點。
按下“Esc”鍵,遊戲進入暫停界面,玩家可以查看主角目前揹包裡已經拿到了多少裝備。裝備一共提供了多少效果給主角。每一條效果都可以詳細查看,方便玩家心裡有數。這個很重要,遊戲會在引導中鼓勵玩家主動查看裝備效果。有時候,沒有正確理解裝備效果的話,可能會影響玩家的操作。我玩肉鴿遊戲就經常有這種事,拿到個好裝備,或者選擇裝備獲取時,因為不懂所以錯失了好裝備,這很可惜。
同時,玩家在“Esc”鍵界面還可以自由查看主角和當前敵人所有的狀態,包括BUFF和DEBUFF。這個很重要!玩家在接觸一款新遊戲的時候,往往會因為不熟悉遊戲機制而陷入極度焦慮,特別是肉鴿即時動作這樣打一局很不容易的遊戲,如果因為不熟悉雙方狀態,特別是死於一些莫名其妙DEBUFF,就會讓人很不爽。遊戲會鼓勵玩家主動按暫停查看敵我狀態。玩家能夠輕鬆搞明白當前主角身上中的DEBUFF是什麼意思,敵人身上掛著的BUFF是什麼意思。這樣就能從容迎戰。
我設計肉鴿遊戲的原則,是儘量避免玩家因為不懂機制而浪費時間。肉鴿遊戲不應該在這種文字遊戲上拖玩家時間,這不算有效遊戲時間。我希望鼓勵玩家能夠儘量快的打完一局,覺得不過癮再開一局,多開局,少在一局裡拖時間。玩家可以用多種方法快速通關,而不是被困在遊戲裡坐牢。正確及時理解遊戲機制非常重要。

重新核對確定遊戲逃課機制

《戰龍》是一款俯視角2D即時戰鬥肉鴿RPG。我做肉鴿遊戲的原則是鼓勵玩家以儘量快的速度通關一局,然後重開,去挑戰不一樣的精英怪小BOSS戰。我給遊戲中守關BOSS設計了比較齊全的逃課機制,正常打、逃課和打狂暴,主角能夠得到數量不同的裝備獎勵。雖然說全部打狂暴,主角能獲得數量最多的裝備,但其實有時候如果技術熟練以後,也不一定要拿到最大數量裝備,適當逃課節省時間也是不錯的選擇。
那麼重新修改確定守關BOSS戰鬥機制,把幾個守關BOSS的描述重寫一下。
雖然在現實裡並沒有真正做《戰龍》這個遊戲,但我還是要秉承嚴謹的態度,把內容考慮好。

基礎攻擊裝備(5件,紅龍軍團掉落)

  • 磨刀石:攻擊力+10%
  • 花巖磨刀石:攻擊力+20%
  • 龍鱗油:攻擊力+30%
  • 龍角磨刀石:攻擊力+40%
  • 龍玉磨刀石:攻擊力+50%
這五件是增加主角基礎攻擊力的裝備,前三件是紅龍精英怪隨機掉落,龍角磨刀石是紅龍商人隨機售賣,龍玉磨刀石是紅龍BOSS隨機掉落。紅龍商人在其他地圖會隨機售賣這五件裝備。需要注意的是,“龍玉”是紅龍特有的產物。紅龍在設定上體內會持續產生高熱能量,從而生成具有極高能量密度的玉石,這點有點類似《魔物獵人》的設定。紅龍會定期吐出體內龍玉,這樣肚子會舒服一點。所以遊戲裡的“龍玉”不是把紅龍殺掉開膛破肚拿到,而是紅龍主動吐出獲得。

劍盾強化裝備(4件,紅龍軍團掉落)

  • 鋸齒刃:給劍盾平A增加一個連招,打出該連招能給目標敵人掛一個“流血”狀態,持續掉血,持續30秒
這是非常重要的輸出裝備,是紅龍精英怪隨機掉落,紅龍商人在其他地圖會隨機售賣。這裡統一一下劍盾、大劍和炸彈的初始傷害標準,全部按照劍盾平A來作為單位標準。
  • 劍盾平A威力最小;
  • 劍盾防反威力=2劍盾平A;
  • 劍盾流血威力=0.5劍盾平A每秒(真實傷害);
  • 劍盾隨機暴擊=1.5劍盾平A;
  • 大劍平A威力=2劍盾平A;
  • 大劍蓄力威力=4劍盾平A;
  • 大劍進階蓄力威力=5劍盾平A(真實傷害);
  • 大劍旋風斬威力=2劍盾平A每秒;
  • 小炸彈威力=1劍盾平A;
  • 大炸彈威力=1.5劍盾平A
上面這些是我預定給紅龍裝備設想的攻擊提升裝備,還有更多的高級裝備放給黑龍和金龍。鋸齒刃給劍盾平A增加一個連招,出招速度極快,打起來非常方便。它可以給目標固定上一個“流血”狀態,會讓目標持續掉血。這個掉血的傷害量其實不高,但最關鍵在於是“真實傷害”,而且一直會起效。
這個非常重要,因為很多敵人,特別是有時間限制的巨龍BOSS,會經常有飛天遁地的無敵時間,也算是故意為難玩家設計的戰鬥機制,就是拖主角時間。只有“流血”可以在BOSS飛天遁地的時候持續掉血,這樣就能夠保證主角能及時削減BOSS血量,爭取不被限制時間強制秒殺。拿到鋸齒刃以後,一定要保持隨時給敵人掛流血的好習慣。
這個技能沒有CD,沒有任何副作用代價,只要玩家一直按連招就可以一直刷新流血,但在爭分奪秒的戰鬥中,過於頻繁刷新流血沒有任何意義,因為傷害是一樣的不會疊加,要養成把時間多花在打大劍蓄力斬上的好習慣。
  • 名匠之劍:劍盾平A會隨機造成暴擊傷害
這個裝備是紅龍精英怪隨機掉落,紅龍商人不售賣。在我的設想中,遊戲給玩家三種武器定位很明確,不會出現使用某一種武器包打天下的情況。劍盾是在和敵人拉扯中消耗敵人血量的武器,輸出主力一定是大劍,炸彈是在主角不得已遠離目標時補充輸出傷害的手段。所以不要對這個劍盾的隨機暴擊抱有太大期待,這只是一種補充劍盾輸出的機制而已,千萬不能全程只用劍盾輸出,在困難難度下肯定是不夠的。
  • 名匠之盾:劍盾用盾防禦能夠抵擋住BOSS級別的攻擊
這個裝備是紅龍精英怪隨機掉落,紅龍商人在其他地圖會隨機售賣。讓商人能夠繼續售賣,足以說明這玩意有多麼重要。劍盾劍盾,顧名思義,還是為主角提供防禦力為目標。需要注意的是,雖然拿到裝備以後,主角理論上可以抵擋住所有精英怪和BOSS的攻擊,但考慮到招式判定範圍和一些固定機制傷害,所以玩家不能無腦舉盾防禦,還是該躲就躲。
  • 奧義“防禦守勢”:把主角舉盾CD縮短成0.5秒
這個裝備是紅龍精英怪隨機掉落,紅龍商人在其他地圖會隨機售賣。如果沒有裝備強化,主角需要按住平A持續1秒鐘才能舉盾,而拿到這個以後只需要0.5秒,還是很重要的。

大劍強化裝備(4件,紅龍軍團掉落)

  • 奧義“紅蓮斬”:給大劍蓄力斬增加一個進階連招,能打出成噸的真實傷害
這個裝備是紅龍精英怪隨機掉落,紅龍商人在其他地圖會隨機售賣。這是全遊最高威力的招式,是打一切強敵的主力輸出。從設定動作上來看,紅蓮斬有一點像《魔物獵人》裡大劍的平A連招第二式,但實際使用起來手感完全不同,因為我給主角設定出招速度會非常快。雖然說大劍的出招速度肯定要比劍盾慢一點,但也僅僅是慢一點而已。為了給玩家在高強度戰鬥中提供有效輸出,我還是會把大劍的攻擊速度和前搖儘量做得快一些,畢竟只有三個武器選擇,沒必要太為難玩家。
紅蓮斬這個招式最重要的是“真實傷害”。在困難難度下,一些精英怪和BOSS是會自帶一點減傷的,如果不用紅蓮斬,很難在限定時間內把敵人擊殺。這也算是倒逼玩家切換武器戰鬥,去熟悉每一種武器的性能。另外一個真實傷害是劍盾的“流血”。開戰以後首先用劍盾給BOSS掛流血,然後換大劍找機會打蓄力紅蓮斬,在被迫遠離時不停丟炸彈補充輸出,是我給《戰龍》定的戰鬥節奏。
  • 奧義“劍心合一”:大劍蓄力CD縮短為0.5秒
這個裝備是紅龍精英怪隨機掉落,紅龍商人在其他地圖會隨機售賣。這些關係到主角基礎能力升級的裝備,我不會放在後面給紅龍BOSS掉落,而是儘量安排給精英怪掉落。事實上如果真的要把這遊戲做出來,我還可以想出很多裝備。
  • 奧義“疾風斬”:略微增大大劍的前方攻擊範圍
這個裝備是紅龍BOSS隨機掉落,紅龍商人在其他地圖會隨機售賣。不要小看裝備描述上“略微增加範圍”。這個範圍增加一點還是很爽的,攻擊判定在對付後面的一些強敵上會有質的飛躍。需要注意的是,這個增加範圍指的是增加前方範圍,而不是左右兩邊的寬度範圍。
  • 奧義“旋風斬”:主角可以打出排山倒海一般的旋風斬,持續10秒,CD30秒
這個裝備是紅龍BOSS隨機掉落,紅龍商人在其他地圖隨機售賣。拿到這個裝備以後,大劍的平A鍵邊上會點亮一個新的技能按鈕,就是這個旋風斬。
《戰龍》這個遊戲是2D俯視角,沒有“跳”的概念,所以發動旋風斬以後,主角會直接變成一個轉動大劍劍刃的球,可以由玩家手動操作移動,邊移動邊向沿途發動持續攻擊。在發動技能期間,主角會受到傷害,會被強制眩暈打斷,沒有朝向,四面八方都算正面,不能強制取消技能釋放,所以一定要注意敵人技能。在發動技能的時候,技能CD不會轉動,一定要10秒轉完以後才會開始計算30秒CD。
按照我給遊戲戰鬥的設定,為了節省成本時間,保證遊戲優化,遊戲要嚴格控制每場戰鬥的敵我人數。戰鬥只會分成三種:雜兵戰(最多三個雜兵)、精英怪小BOSS戰(固定一個精英怪小BOSS)和守關大BOSS戰(固定一個守關大BOSS)。三種戰鬥有各自負責的不同任務。
雜兵戰敵人最多三個雜兵,可以遠近搭配攻擊,但不能太為難玩家。遠程雜兵攻擊前會有一條明顯的白色瞄準線,跟蹤瞄準主角。當雜兵確定開火,白色瞄準線會變成紅色,然後不再跟蹤主角移動。這就給了玩家一個明確的信號,玩家就可以操作主角翻滾跑動閃避開。雜兵戰主要負責隨機掉落生命寶石,給主角補充一下血量。遊戲會給雜兵戰預留多種可以快速過關,節約玩家時間。如果拿到旋風斬,就可以快速清掉擋路雜兵。
我設想的遊戲鼓勵玩家用更短的時間通關,然後再開一局挑戰不同的精英怪搭配。不過旋風斬的作用遠不止用來清雜兵這麼簡單。主角發動旋風斬以後,可以邊移動邊攻擊,這就有了更加豐富的攻擊手段。這裡用金龍來舉個例子。
前面說過,金龍最難的點在於開戰超過十分鐘強制秒殺主角。她會持續釋放大範圍AOE技能,要麼就是長時間封鎖自己附近的地面,要麼就是強迫主角跑來跑去不能正常輸出,儘可能拖主角時間。大劍蓄力、劍盾平A和丟炸彈,主角要站在原地不動才行。像旋風斬這樣的移動攻擊技能,在打金龍時非常重要,可以爭分奪秒的輸出。
打金龍的時候,會隨機看到一個龍頭的龍角冒火光。
主角必須馬上跑到對面龍頭邊上的死角里躲避,冒火光的龍頭那邊會有一片波浪狀的能量爆炸一路推過來,推到最邊上會給主角留一點位置站。如果被炸到,主角會非死即殘,要吃很多生命寶石才能保命。
在躲避第一波能量爆炸的時候,主角提前跑到版邊,可以抓緊輸出一下。如果BOSS身上沒有掛流血,趕緊用劍盾掛流血。如果流血已經提前掛好,可以打一個大劍蓄力斬接紅蓮斬。但是千萬不能貪刀,馬上就要往對面版邊跑,因為第二波對稱能量爆炸就要來了。
金龍的技能特點就是隨機對稱釋放。第二波能量爆炸馬上就會壓過來,主角在版邊不會有太多時間輸出,一定不能貪刀。如果流血掛好,這時候就可以發動旋風斬,一邊跑路一邊輸出,把輸出儘量最大化。
其實在躲避第一波能量爆炸的時候,主角也可以用旋風斬邊跑邊打,但要注意,旋風斬輸出會受到減傷影響。在困難難度下,很多BOSS都會自帶一點減傷。旋風斬一旦發動,10秒內是不能取消的,這個很麻煩。如果圖省事一味使用旋風斬攻擊,其實會損失很多輸出。而且旋風斬有30秒CD,也要扣著用。輸出主力永遠是大劍蓄力斬接紅蓮斬。而且旋風斬使用也要注意時機,因為主角滾動旋風斬時,沒有朝向區別,四面八方都算正面,一旦遇到金龍眩暈光,旋風斬沒有結束就無法躲避,只能硬吃。
那麼本文先寫到這裡,後面有空繼續更新。




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