《论我出不了门都干些什么》。这个桌游也是去年年初的作品,限时命题作文,所以接下来的文章风格会有一点正式。题目是“Relaxation”,我将从生理和心理层面解读这个主题。在我心中这个游戏的中文名一直是《非必要》,因为是单人游戏所以做了很多次测试,可以放心食用。
一个非常简单的全家福
游戏介绍
一场突如其来的隔离让玩家必须呆在自己的房间中,直到二十八天后才能重获自由。玩家需要尽量保持放松和冷静,因为他们不知道接下来会面对什么,是解封的喜讯,还是沉重的打击。
玩家的情绪以“放松值”来体现,初始值为中间。在此期间生存物资要靠抽卡来获取,根据每日日历上的需求不同,玩家需要消耗不同的资源卡牌来满足条件,未满足则放松值-1;同时为了保持好的生活环境,玩家需要拿出额外的精力来整理房间,并可以获得有益提升。打扫房间分为两个阶段,需要先完成卧室的全部整理才能进入客厅阶段。
期间会发生突发事件,玩家需要抽取状态卡,有正面与负面两种事件,会对心情产生影响,如放松值到达最低则游戏失败,玩家需要尽可能保持放松来面对可能的情绪危机。
一周为一个阶段,随着隔离期变长,玩家的精神力会变弱,需要消耗额外资源来维持正常生活,难度叠加。二十八天后集齐房间卡牌,并处于放松区间,则玩家获胜。压力累积,无法度过则游戏失败。
原型
桌游原型是很简陋的!
在确定玩法后,我制作了简单的原型来测试流程,以图形和颜色区分卡牌类型,确认可行性和数字上的细节设定。主要解决了以下几个问题:
- 游戏需要几个回合能达到最佳游玩体验。(由14天延长到28天)
- 一共需要多少资源卡来完成一个回合。
- 资源卡的比例如何设定。
- 每日需求如何平衡难易程度,进入顺滑的心流状态。
- 如何针对游戏进度逐渐调整难度。
- 特殊事件应该以怎样的频率发生。
- 惩罚和奖励的量要怎么调节。
- 最后磨合出了最终的配件设计。
游戏规则
规则流程图
一共有三种卡牌,房间牌、资源牌和状态牌。(分别对应生活环境、生活资料与社会环境)
- 房间牌分为两个部分,第一个部分是卧室,共五张,其中两张有属性,玩家在换取卧室牌的过程中可以考虑自己想要优先选择哪种类型的资源置换。完成卧室整理后,解锁第二部分:客厅,共三张,除属性卡外还有一张猫咪卡,得到猫咪后可以直接增加一格情绪值。
- 资源牌分为必要资源和非必要资源还有无效卡,共25张,一周循环一次。玩家需要根据日历上要求的今日食谱来考虑资源牌的分配,每天需要的资源组合不同,且中间夹杂了任务日(如抽取状态牌或整理房间)。
- 状态牌由正面和负面的特殊事件组成,在日历提醒时抽取。
其实是2月份的日历
日历上包括:
- 今日需求
- 特殊事件
- 每回合的结束(一周)
- 放松值的记分处
其实在卡面的设计上参考了外卖软件的界面。 时间非常有限,为了提高效率,我选择了模仿丝网印刷的视觉风格,只用双色和平面构成。
测试报告(非常枯燥)
我先进行了几轮个人测试,在测试中不断的调整规则,让游戏体验更流畅。
- 第一个难点:如何鼓励玩家愿意努力去保持高放松值。在最开始的测试中,放松值没有大的起伏,奖励和惩罚都不够明显,缺少紧张感也就无法突出压力散去之后的放松感,玩家代入感较低。并提出一个问题:如果放松值一直处于中游也可以混到最后,追求高放松值的意义何在?
解决方案:
- 在日历上加入随机事件,定期抽状态牌,其实是对玩家游戏情况的抽查。如果他们本身就处于低分状态,那么严重负面事件可直接导致游戏失败。为了面临可能发生的坏事,玩家就需要保持警惕。(这也非常符合现实,居安思危)。
- 去掉游戏中本来存在的主角,而变成第一人称视角,增加代入感。游戏原本是让玩家照顾角色的心情,但玩家没有与角色产生足够的情感链接,很难全力以赴。当需要照顾的是自己时,玩家明显更有动力,更感同身受。
- 第二个难点:如何把握游戏的节奏。重点集中在压力和放松的张弛有度,让游戏有一定挑战又不会太有压迫感,失去“放松”的原意。最初的版本中,每天所需资源是固定的,一直循环到游戏结束,缺乏变化和张力。
解决方法:
- 加入每日eating plan,让玩家每日需要满足不同的需求。明确划分一周为一个回合,针对每个回合设计新的要求,一步一步增加难度。
- 将房间卡分为卧室和客厅两个阶段,可以控制玩家兑换房间卡的速度和得到有益效果的速度,不会出现一开始把有属性的卡全换掉,失去换房间卡的动力。
- 增加特殊事件,在第四周开始的三天每天会放松值-1。更多的联系现实体验,随着时间的流逝,人长期处于隔离状态就是会不断累积压力,此时也是游戏变得艰难的时刻。
- 第三个难点:如何增强游戏的策略性。过度依赖于随机性的游戏容易让玩家产生挫败感,失去主动性。作为一个小体量游戏,最开始玩家会觉得能否抽到合适的卡这个要求占比太重了,游戏体验不平衡。
解决方法:
- 增加可保留的卡牌的数量限制,控制在3张,需要根据需求做出舍弃。
- 将能否完成房间卡作为获胜标准之一,这样玩家就需要考虑如何权衡资源卡的使用,能在保持放松值(不被饿死)的同时完成房间整理,也需要考虑两者的进度,比如在不同阶段房间卡和放松值的优先程度。
游戏体验
游戏中最有意思的一部分体验是当玩家会有选择的饿肚子,也就是在满足eating plan的情况下主动牺牲放松值,转而兑换房间卡,自己控制资源卡的使用。
在试玩记录中,我发现在游戏中后期,很少出现连续三天及以上保持吃饱状态的情况,询问之发现是因为玩家意识到了只有连续两天吃饱才会有放松值的奖励,所以在不急需放松值的情况下,会主动断掉饮食计划,兑换其他卡牌,或者把节省下来的卡牌保留到下一天,重新开始累积两天的奖励。
这是一个我没有主动设计的策略点,但在游戏体验中运行得非常丝滑,让我感到惊喜,并认为这是可以在后续设计中利用的要点。
还是矫情的话放在最后说
“relaxation”是一个比较宽泛的主题,我将其理解为一种“感受”,与“压力”和“焦虑”相对。为了将主题放大,我希望排除掉其他噪音的干扰,比如多人游戏中潜在的竞争因素,而是将核心放在玩家感受上。所以我选择设计单人游戏,让玩家倾听自己内心的声音。但人的感受是难以量化和界定的,我转而设定了一个可以轻松代入的游戏情景,并通过“放松值”的高低来可视化角色此时的心情。
在时代背景下,新冠彻底改变了我们的生活方式,尤其是在社交方面,突如其来的隔离让我们面临着一个问题:如何与自己相处。在2022年的上海封城中,我体验到了漫长且不知何时才能结束的居家隔离,最基本的生活物资都无法保证的情况下,吃饱这种曾经习以为常的事变成了未知,生活像一款兵荒马乱的生存游戏。如何从这场生存危机中幸存,精神健康和生理健康同样重要。
在这个游戏中,我从生活环境、生活资料与社会环境这三个切实影响被隔离者的情绪的方面入手,利用抽卡的随机性给予玩家以压力,又通过卡牌管理和构筑让他们获得些许的掌控感。因为感受会在对比下更清楚的被人感知。
经历过压力之后人更容易体会到此刻松了一口气的感觉,原来就是放松。