《論我出不了門都幹些什麼》。這個桌遊也是去年年初的作品,限時命題作文,所以接下來的文章風格會有一點正式。題目是“Relaxation”,我將從生理和心理層面解讀這個主題。在我心中這個遊戲的中文名一直是《非必要》,因為是單人遊戲所以做了很多次測試,可以放心食用。
一個非常簡單的全家福
遊戲介紹
一場突如其來的隔離讓玩家必須呆在自己的房間中,直到二十八天後才能重獲自由。玩家需要儘量保持放鬆和冷靜,因為他們不知道接下來會面對什麼,是解封的喜訊,還是沉重的打擊。
玩家的情緒以“放鬆值”來體現,初始值為中間。在此期間生存物資要靠抽卡來獲取,根據每日日曆上的需求不同,玩家需要消耗不同的資源卡牌來滿足條件,未滿足則放鬆值-1;同時為了保持好的生活環境,玩家需要拿出額外的精力來整理房間,並可以獲得有益提升。打掃房間分為兩個階段,需要先完成臥室的全部整理才能進入客廳階段。
期間會發生突發事件,玩家需要抽取狀態卡,有正面與負面兩種事件,會對心情產生影響,如放鬆值到達最低則遊戲失敗,玩家需要儘可能保持放鬆來面對可能的情緒危機。
一週為一個階段,隨著隔離期變長,玩家的精神力會變弱,需要消耗額外資源來維持正常生活,難度疊加。二十八天後集齊房間卡牌,並處於放鬆區間,則玩家獲勝。壓力累積,無法度過則遊戲失敗。
原型
桌遊原型是很簡陋的!
在確定玩法後,我製作了簡單的原型來測試流程,以圖形和顏色區分卡牌類型,確認可行性和數字上的細節設定。主要解決了以下幾個問題:
- 遊戲需要幾個回合能達到最佳遊玩體驗。(由14天延長到28天)
- 一共需要多少資源卡來完成一個回合。
- 資源卡的比例如何設定。
- 每日需求如何平衡難易程度,進入順滑的心流狀態。
- 如何針對遊戲進度逐漸調整難度。
- 特殊事件應該以怎樣的頻率發生。
- 懲罰和獎勵的量要怎麼調節。
- 最後磨合出了最終的配件設計。
遊戲規則
規則流程圖
一共有三種卡牌,房間牌、資源牌和狀態牌。(分別對應生活環境、生活資料與社會環境)
- 房間牌分為兩個部分,第一個部分是臥室,共五張,其中兩張有屬性,玩家在換取臥室牌的過程中可以考慮自己想要優先選擇哪種類型的資源置換。完成臥室整理後,解鎖第二部分:客廳,共三張,除屬性卡外還有一張貓咪卡,得到貓咪後可以直接增加一格情緒值。
- 資源牌分為必要資源和非必要資源還有無效卡,共25張,一週循環一次。玩家需要根據日曆上要求的今日食譜來考慮資源牌的分配,每天需要的資源組合不同,且中間夾雜了任務日(如抽取狀態牌或整理房間)。
- 狀態牌由正面和負面的特殊事件組成,在日曆提醒時抽取。
其實是2月份的日曆
日曆上包括:
- 今日需求
- 特殊事件
- 每回合的結束(一週)
- 放鬆值的記分處
其實在卡面的設計上參考了外賣軟件的界面。 時間非常有限,為了提高效率,我選擇了模仿絲網印刷的視覺風格,只用雙色和平面構成。
測試報告(非常枯燥)
我先進行了幾輪個人測試,在測試中不斷的調整規則,讓遊戲體驗更流暢。
- 第一個難點:如何鼓勵玩家願意努力去保持高放鬆值。在最開始的測試中,放鬆值沒有大的起伏,獎勵和懲罰都不夠明顯,缺少緊張感也就無法突出壓力散去之後的放鬆感,玩家代入感較低。並提出一個問題:如果放鬆值一直處於中游也可以混到最後,追求高放鬆值的意義何在?
解決方案:
- 在日曆上加入隨機事件,定期抽狀態牌,其實是對玩家遊戲情況的抽查。如果他們本身就處於低分狀態,那麼嚴重負面事件可直接導致遊戲失敗。為了面臨可能發生的壞事,玩家就需要保持警惕。(這也非常符合現實,居安思危)。
- 去掉遊戲中本來存在的主角,而變成第一人稱視角,增加代入感。遊戲原本是讓玩家照顧角色的心情,但玩家沒有與角色產生足夠的情感鏈接,很難全力以赴。當需要照顧的是自己時,玩家明顯更有動力,更感同身受。
- 第二個難點:如何把握遊戲的節奏。重點集中在壓力和放鬆的張弛有度,讓遊戲有一定挑戰又不會太有壓迫感,失去“放鬆”的原意。最初的版本中,每天所需資源是固定的,一直循環到遊戲結束,缺乏變化和張力。
解決方法:
- 加入每日eating plan,讓玩家每日需要滿足不同的需求。明確劃分一週為一個回合,針對每個回合設計新的要求,一步一步增加難度。
- 將房間卡分為臥室和客廳兩個階段,可以控制玩家兌換房間卡的速度和得到有益效果的速度,不會出現一開始把有屬性的卡全換掉,失去換房間卡的動力。
- 增加特殊事件,在第四周開始的三天每天會放鬆值-1。更多的聯繫現實體驗,隨著時間的流逝,人長期處於隔離狀態就是會不斷累積壓力,此時也是遊戲變得艱難的時刻。
- 第三個難點:如何增強遊戲的策略性。過度依賴於隨機性的遊戲容易讓玩家產生挫敗感,失去主動性。作為一個小體量遊戲,最開始玩家會覺得能否抽到合適的卡這個要求佔比太重了,遊戲體驗不平衡。
解決方法:
- 增加可保留的卡牌的數量限制,控制在3張,需要根據需求做出捨棄。
- 將能否完成房間卡作為獲勝標準之一,這樣玩家就需要考慮如何權衡資源卡的使用,能在保持放鬆值(不被餓死)的同時完成房間整理,也需要考慮兩者的進度,比如在不同階段房間卡和放鬆值的優先程度。
遊戲體驗
遊戲中最有意思的一部分體驗是當玩家會有選擇的餓肚子,也就是在滿足eating plan的情況下主動犧牲放鬆值,轉而兌換房間卡,自己控制資源卡的使用。
在試玩記錄中,我發現在遊戲中後期,很少出現連續三天及以上保持吃飽狀態的情況,詢問之發現是因為玩家意識到了只有連續兩天吃飽才會有放鬆值的獎勵,所以在不急需放鬆值的情況下,會主動斷掉飲食計劃,兌換其他卡牌,或者把節省下來的卡牌保留到下一天,重新開始累積兩天的獎勵。
這是一個我沒有主動設計的策略點,但在遊戲體驗中運行得非常絲滑,讓我感到驚喜,並認為這是可以在後續設計中利用的要點。
還是矯情的話放在最後說
“relaxation”是一個比較寬泛的主題,我將其理解為一種“感受”,與“壓力”和“焦慮”相對。為了將主題放大,我希望排除掉其他噪音的干擾,比如多人遊戲中潛在的競爭因素,而是將核心放在玩家感受上。所以我選擇設計單人遊戲,讓玩家傾聽自己內心的聲音。但人的感受是難以量化和界定的,我轉而設定了一個可以輕鬆代入的遊戲情景,並通過“放鬆值”的高低來可視化角色此時的心情。
在時代背景下,新冠徹底改變了我們的生活方式,尤其是在社交方面,突如其來的隔離讓我們面臨著一個問題:如何與自己相處。在2022年的上海封城中,我體驗到了漫長且不知何時才能結束的居家隔離,最基本的生活物資都無法保證的情況下,吃飽這種曾經習以為常的事變成了未知,生活像一款兵荒馬亂的生存遊戲。如何從這場生存危機中倖存,精神健康和生理健康同樣重要。
在這個遊戲中,我從生活環境、生活資料與社會環境這三個切實影響被隔離者的情緒的方面入手,利用抽卡的隨機性給予玩家以壓力,又通過卡牌管理和構築讓他們獲得些許的掌控感。因為感受會在對比下更清楚的被人感知。
經歷過壓力之後人更容易體會到此刻鬆了一口氣的感覺,原來就是放鬆。