關卡設計不完全指南——基礎篇
關卡設計的目的
關卡的目的,在於通過聲光觸覺等方式,調動起玩家的感官,為玩家展示、提供一個可以體驗遊戲設計的完整閉環。玩家在這個環境中,可以做出與現在所處的遊戲世界中規則相符的任意行為,並體驗行為交互反饋所帶來的遊戲樂趣。(我個人粗淺的總結)
那麼,針對不同的遊戲設計,必然其關卡設計的思路也不全然一致。而關卡設計師的職責也就在與如何將規則合理加工、潤色、組合、探索,從而製造出一個體驗趨近於完美的遊戲環境。
本文主要針對ACT,動作冒險類、ARPG關卡的不完全新手指南。其中也會涉獵部分其他類型的遊戲加以拆解說明。希望這個不完全指南能為想成為關卡設計師的同學,帶來一點點啟發。
不同的規則,不同的關卡體驗重心
接上文所述,關卡設計師(尤其是手遊)常常面臨擁有鮮明主題,並且繼承部分或全部主要規則的關卡設計。(沒錯,就是不同玩法下的關卡設計)
所以在關卡設計的一開始,便要確定下,這個關卡設計是面向哪一種玩法,這個玩法的主要規則是什麼,期望突出什麼樣的體驗,需要玩家著重於哪一個方面的行為。
以《原神》為例,探索時的大世界關卡,以及深淵關卡,設計的思路就略有不同。
大世界關卡突出的是探索,所以需要大量的世界環境因素作為關卡包裝,為玩家提供所處地區的綜合性體驗;而戰鬥頻率上來說,比重比探索低。
而深淵關卡則截然相反。深遠的設計目的在與期望玩家挑戰極限狀態下,戰鬥輸出效率的最大化。主旋律是爽快的戰鬥,探索則可有可無,環境交互也是以戰鬥為驅動的交互。此時驗證的是玩家戰鬥相關的操作,如果無端突出不相干的因素,反而會影響玩法的主要體驗。使得期望驗證的目的無法達成。
由此,得出一個結論“在設計一個關卡時,首先需要確定這個關卡是為什麼玩法而設計的,需要突出什麼樣的體驗”。
- 基礎概念:關卡設計三要素
在確定好關卡的體驗之後,關卡設計師則考慮解決接下來3個要素:
- 文案劇情
- 環境與場景
- 目標、挑戰與能力
這三者是關卡設計中最為核心的3個部分,三者相互影響,互為犄角,從設計關係上來說不存在先後關係;但是從設計角度上來說,一般會先從一個既定的點開始入手,向其他方向進行散射。(且一般來說,1和3作為切入點的情況最為常見)
本文依託於ACT、RPG等類型遊戲作為視角,講述3者的關係,以及他們是如何作為最重要的3個要素,對關卡設計產生影響的。
文案劇情
世界觀框架:創作的邊界
世界觀框架,作為RPG類型遊戲及其關鍵的一環,為關卡設計圈定了其他要素幻想的最大邊界;邊界之內的一切設計,通常來說只要合理,體驗得當,都不會為關卡帶來太大的阻力。而超出邊界的設計,要麼被通過擴大世界觀而囊括,要麼就是無用的想象遭到拋棄。
世界觀作為整體遊戲設計的基石之一,需要被每一個關卡設計師銘記且熟悉。需要知道,關卡設計師應當是整個項目組中,除了文案策劃之外,最熟知文案劇情的成員;同時關卡設計師也有可能成為文案劇情相關的新需求發起人,與其他成員一起擴充各種世界觀或是劇情設定。(當然,那都是大佬級別的關卡設計師)。
劇情決定了關卡的場景風格
舉一個最簡單的例子:如果一個遊戲的世界觀是西方魔幻,那你在其中融入賽博龐克的要素設計肯定是要不得的。(當然,應該沒人會犯這種低級錯誤)
關卡設計師首先應熟悉自己項目目前的世界觀框架,在這個框架內進行合理想象和拓展。
隨著劇情的起承轉合不斷深入,玩家需要體驗的關卡在場景上也需要隨之相應變化,無論是文案策劃發起的需求,還是關卡策劃自己發起的需求,都需要圍繞著這劇情的關鍵點,來對關卡所在的場景、環境、地理位置等進行足夠的充分的發掘,從而確定相關的設計元素。
我們以《荒野之息》為例。如果你接到的需求是這樣的:第一幕林克從沉睡中醒來,需要獲得席卡之石,並且需要稍微讓玩家意識到整個遊戲的大體目標,並且最好可以引導一下基本操作或者系統。
那麼這個關卡發生的場景,在哪個地方,怎麼設計才會符合《塞爾達》系列一貫的世界觀並且滿足上述的需求呢?
可能性固然有很多:從神廟中醒來、從森林中醒來、從墓穴中醒來、從平原中醒來、亦或是喪心病狂地從宇宙飛船中醒來……
那麼這麼多中可能性,哪一個更貼合《荒野之息》的世界觀呢?
首先,林克處於沉睡狀態,那麼必然是在一個可以遮風擋雨的,安全的地方。那麼戶外場景肯定首先被排除了,因為不安全。
那麼墓穴為什麼不行?墓穴從場景屬性上來說,貼合的是死亡主題,從墓穴中醒來的從玩家潛意識中應當充滿了DK或者亡靈的氣息(而林克是個充滿了陽光氣息的工具人)。如果不考慮整個作品的基調,從墓穴中醒來未嘗不可。但是,整個劇情主線不是獨立存在的。正如上面所講的,所有的設計需要符合世界觀這個最大的框架。
那麼,為什麼是神廟?神廟作為遊戲中設計的關鍵一環,玩家在探索的過程中佔極為關鍵的位置。與希卡之石的使用緊密相關,只有希卡之石,是點亮高塔,開啟神廟的唯一鑰匙。
關於《荒野之息》的新手期設計,我們在下面詳細講述。
以劇情為核心的關卡流程架構
RPG類型的遊戲中,劇情通常通過關卡中的事件進行推進,而關卡中的戰鬥等行為作為劇情中的矛盾爆發點,擁有極大的戲劇張力,是劇情推進的良好載體。
亦或是說在RPG遊戲中,推進劇情是本身就是遊戲的一個終極目標,基本上所有的關卡設計,都會以圍繞著合適的劇情推進而展開關卡的流程架構。
所以關卡設計師在設計以主線劇情作為主要驅動元素的關卡時,需要時刻思考,怎樣的關卡流程適合我們遊戲的敘事風格。需要通過怎樣的敘事節奏,將玩家帶入到我們的遊戲當中。既不會在一開始就長篇累牘,追求所有的東西都面面俱到,一股腦塞給玩家過多信息,讓玩家覺得消化不良;又不會在關鍵線索上斷斷續續,讓玩家無法將自己帶入到主角身上,影響遊戲整體的沉浸感。
那麼接下來本文將依據兩個案例,來拆解看看成功的遊戲是如何通過將劇情作為核心,來編排新手期的關卡流程。
《刺客教條:起源》的新手流程拆解
以《刺客教條:起源》為例(此處引用B站UP主-KPGoing-的文章),在遊戲第一幕,如何編排劇情的順序,關係到初始教學關卡的流暢性。
首先為了滿足設計目標中的故事推進,流程可以先分為三段,向蒼鷺復仇成功、回到錫瓦綠洲、好友告知聖鷺下落。然後還需要加入一場遭遇戰、一場伏擊戰和一段場景探索來提供預期的遊戲體驗。遭遇戰中應該包含劍盾兵種和雙手重武器兵種,分別帶來“防禦輕攻擊、重攻擊破除敵人防禦和閃避無法防禦的重攻擊”三種挑戰,另外三種挑戰則是任何一種用傭兵都能提供的;伏擊戰需要提供一個較為複雜的場景,以便提供掩體和高臺進行各種暗殺。場景探索適合安排在返回錫瓦的途中一個昏暗的室內場景,比如路上需要穿過一個山洞或遺蹟才能抵達錫瓦。 至此,我們初步獲得了一段可以完成設計目標,並且擁有一定設計彈性的關卡流程。在得到了這樣的流程框架後呢,關卡設計師們還會再做一些調整以及深化,使流程節奏更豐富也更具有戲劇性,這也是比較能展現設計功底的地方。 《起源》的設計師在這裡將返回途中的遭遇戰分為了兩場,第一場為蒼鷺的保鏢為了榮譽追殺主角,二人在沙漠上大戰恰巧導致不知名的遺蹟頂部塌陷並掉了進去。保鏢雖然作為強力精英敵人,但是遊戲為這場戰鬥提供了慢動作與提示等教學要素,把他降維成了最簡單的挑戰之一。同時保鏢相比一個簡單的傭兵團,更能給玩家全面並多次練習戰鬥能力的機會。最終主角反殺保鏢,接下來順理成章地圍繞走出遺蹟展開一段迷宮場景的探索。成功走出遺蹟後才遇到傭兵團的阻擊,這時玩家就可以自由運用剛剛學會的戰鬥能力擊敗他們。 這裡設計師還特意讓好友前來迎接主角,與主角一起遇到傭兵團共同戰鬥,並一起騎駱駝回錫瓦綠洲。這樣的設計不僅讓玩家在面對傭兵團的時候有一個幫手,還在一定程度上培養了玩家與好友的感情,雖然不一定有主角那麼深,但是玩家對好友的任何一點點好感,都能讓玩家與所操控的主角產生共情,增加代入感。回到錫瓦後,更是讓聖鷺的手下為了捉拿主角到好友家中來抓人,此時剛好好友在陪主角練習弓箭躲過一劫,玩家可以圍繞好友的家來伏擊暗殺。再一次的共患難進一步加深了玩家對好友的感情,也暗示玩家應該早點除掉地頭蛇聖鷺以絕後患,既是為朋友解圍,更是為兒子復仇。復仇這個主題雖然大,但是對剛開始遊戲還沒“與兒子相處過”的玩家來說並沒有很大的認同感。而為共患難兩次的好友解圍就比較好接受了。同時,為了增加玩家主動幹掉聖鷺的動機,錫瓦的街坊鄰居們對主角的問候中,無時無刻不透露著“綠洲萬民苦聖鷺久已,幹掉他你就是人民的大英雄”這一氛圍,所以,你還在等什麼呢?趕緊去吧! 作者:-KPGoing- 出處:bilibili(點擊跳轉)
《起源》作為開放世界,有著非常強的劇情敘事,雖然也屬於開放世界的遊戲範疇,但是與另外一款開放世界遊戲,也就是《荒野之息》有著非常不一樣的關卡架構風格。
《荒野之息》的新手流程拆解
書接上文,同屬於新手期的關卡結構,我們來拆解一下《荒野之息》的新手期關卡,看看引導性“不怎麼高”的《荒野之息》是如何利用劇情作為前期脈絡,做出關卡流程框架的。
根據上面梳理的關卡流程圖,可以看到,《荒野之息》在新手期的主線闡明瞭劇情上的3個問題:
- 我是誰(玩家扮演的林克在遊戲中的定位以及能力)
- 我在哪(海拉爾大陸的大致歷史)
- 我要幹什麼(遊戲的最終目標以及4個主線目標)
遊戲前期,基本上沒有如同現在手遊一般的強制引導,而是通過劇情層層遞進,分別教學了基礎的操作、揹包系統、武器裝備系統、希卡之石地圖系統、狀態系統,烹飪系統以及基礎的戰鬥、林克能力。
而上述除了揹包系統、希卡之石地圖系統外,沒有強引導操作,其餘的全部基本上都通過直接或間接的文字描述,驅動玩家自主學習。
那麼這裡我們思考幾個問題:
- 面對如此龐大的初期內容,《荒野之息》進行如上的關卡流程的意義是什麼?
- 為什麼不像手遊一樣大規模採用強引導來教學玩家?
- 《荒野之息》在這些地方採用了什麼方式來教學,並強化玩家的認知?
- 為什麼《荒野之息》在一開始就像玩家闡明全部“人生三大疑問”的答案,而要逐步告知玩家?
首先從第二個問題進行闡述,因為面對的遊戲玩家群體不一樣,手遊用戶的習慣和主機平臺用戶的習慣、組成、遊戲閱歷和理解能力區別較大。再加上《荒野之息》是IP系列第一個全開放世界的作品,本身就需要玩傢俱有一定的自我學習探究的能力,需要玩家沉浸在遊戲中,帶入角色。而林克從沉睡中甦醒,定位和一無所知的玩家一樣,面對一個自己陌生的世界和規則。
而強制引導屬於嚴重打斷玩家心流的引導方法,並不是說手遊都採用這樣的方法就是一個好的方法(在某些場合需要,但是某些場合並不適用),恰恰相反,強制引導會在一定程度上破壞具有探索精神的玩家對於遊戲的自主探索慾望。
所以在可以通過玩家自己探究學習的探索、戰鬥行為中,絕大多數都採用了弱引導的方式,鼓勵玩家自己發現遊戲中的規則。而關鍵系統配合劇情,才採用強引導。
第三個問題,《荒野之息》大量採用了IPMT的關卡教學方法:
首先告知玩家這個東西是什麼,有什麼作用。其次讓玩家進行實戰練習,而後給玩家一個更加難的場景進行應用,最後採用混合難題進行強化記憶,讓玩家對認知能力以及遊戲技巧進行混合拓展。
關於IPMT的關卡設計方法,本文後面會進行詳細闡述,這裡不做過多說明。
第四個問題,我們可以回頭看一下整個新手關卡流程圖,計算一下全部闡述的總時間。首先從時間上來看,在玩家一開始沒有任何沉浸感代入的情況下,不讓玩家領略海拉爾大陸的廣袤,以及開放世界初步的樂趣,取而代之的是一大段冗長的背景介紹,玩家的體驗是否良好。(有可能聽著聽著就跳過了,然後繼續抱著這3個疑問一直打遊戲,然後全程缺乏代入感,畢竟現在玩家對於長篇累牘的劇情都是不耐煩的,我是來打遊戲的,不是來看小說的。)
其次,在一開始玩家對於林克沒有代入的情況下,不管是塞爾達還是老國王跟你說,“啊,你是勇士啊,100年前我們被加農打敗了,你身負重傷,沉睡至今,塞爾達一個人在城堡對抗邪惡強大的加農好可憐的哦。你還不快快解救美麗的公主?”這樣一個故事,玩家只會認為這是一個主人的任務罷了,我玩家操縱的林克只是一個沒有感情的工具人。我連遊戲規則是什麼都不知道,突然給我這麼大的一個任務。
簡而言之,缺乏沉浸感與代入感,是RPG遊戲的最大敗筆之一,因為玩家只有代入了自己所操縱的角色,才可以充分享受這個遊戲世界中製作人員所精心設計的東西。而任何影響帶入感的設計,在RPG遊戲中都是不應該出現的敗筆。
現在我們來看第一個問題的答案,如此設計關卡流程的意義是什麼。
就是在劇情敘事與玩家教學中找到的一個非常優秀(甚至是完美)的平衡點。其核心就是服務於遊戲的主體類型,這是一個”開放世界角色扮演遊戲“。需要有足夠的使命感填充,讓玩家帶入這個角色,同時也要讓玩家認知練習掌握,去接下來的世界中探索和戰鬥必備的技能。
而對於遊戲世界規則的講授,主要採用了玩家自行驅動學習的IPMT方法,來保證玩家在接下來的遊戲流程中,有著自主解決問題的,應對更加困難挑戰的自驅力和習慣。
總結一下,《荒野之息》的新手關卡流程基於遊戲主線中“人生三大疑問”展開,採用由淺入深的分段式劇情,首先通過玩家初次領略海拉爾大陸的震撼過場動畫吸引玩家注意。在教學關卡中採用IPMT的方法,在每次能力獲得後,都加以劇情進行遞進;在最後玩家獲得全部探索能力後,告知三大疑問的來龍去脈,完成玩家對於遊戲使命感的認同。
《荒野之息》採用慢節奏非強引導的主要理由,是想給玩家在遊戲初期就設定下整個遊戲以探索為主的開放世界遊戲體驗。其中反覆提醒了遊戲中地圖設計的核心機制“塔廟機制”,來讓玩家在新手期就感知到這樣的驅動方式,對遊戲世界進行主動探索,而非傳統的to do list的明細任務方式。
關鍵劇情:驅動玩家繼續體驗的重要因素
驅動性的劇情,在關卡的什麼時間段融入劇情,通過什麼手段融入
除了一脈相承的主線劇情,在RPG遊戲中,常常會加入一些在遊戲過程中用來製造高潮的劇情橋段。與電影、小說等其他由劇情主導的藝術作品一樣,遊戲往往也通過在中部加入突然出現的矛盾點,來擴大劇情的張力,從而驅動玩家對於角色進行進一步地帶入。
下面將舉幾個較為經典的案例。
《決勝時刻6:現代戰爭2》中141小隊被謝菲爾德將軍反水、以及no russian關卡中馬卡洛夫的喪心病狂給大家留下了深刻的印象,堪稱遊戲史上將劇情推動關卡的典範設計。
在Loose Ends關卡中,玩家經歷了一系列如潮水一般的敵人,終於從安全屋中拿到了需要的情報,此時玩家心流從高峰狀態,隨著戰鬥結束逐漸趨於平緩,等待著謝菲爾德將軍帶人救援後,進入下一個關卡。但就在此時,設計師巧妙地利用了玩家放鬆警惕的時候,塞入了一個重磅炸彈“謝菲爾德的反水”,將趨於平緩的體驗隨著GHOST和小強的倒下拉到了最高點。玩家從開始的茫然,到不解,到最後的憤怒,直接被代入了遊戲角色中,達成了共情。
設計師在此放置了後續劇情的一條明線,復仇。同時也預期玩家將會自然而然地將自己代入了Soap等角色當中,解開謝菲爾德反水的原因,並完成對他的復仇。
Loose Ends的關卡設計屬於經典的階段式反轉,通常用於在整體遊戲進程的中期,刺激玩家對於劇情走勢的好奇;並且通過對於被叛變方的共情,讓玩家沉浸於遊戲中,將玩家的敵人與劇情的敵人合為一體。
在No Russian關卡中,隨著一聲經典的“remember No Russian”開場,一臉懵逼的玩家和機場一臉茫然的無辜旅客,大概都不知道要發生什麼;直到馬卡洛夫用機槍掃射他們的時候,玩家才反應過來發生了什麼事情。
在一開始,設計師拋給了玩家一個道德問題,利用一個極其震撼的場景,讓玩家迅速與臥底角色面臨同樣的抉擇,並且在一開始就讓玩家的體驗拉到了一個非常高的狀態(不管是道德拷問還是畫面張力)。
在前1-2分鐘時,玩家將持續體驗這樣的高潮,直到機場保安反應過來,以及後續NPC的逃離,設計師將玩家拉回到了之前熟悉的槍戰節奏,直到最後的反轉達到了結束的小高峰。
類似No Russian這樣的開幕雷擊高潮,通常被作為每個遊戲階段開啟的常用手法,通過一劑又一劑的腎上腺素,讓玩家持續保持對於遊戲劇情貼合狀態。
而與上述兩個中途利用劇情推進遊戲節奏的例子稍有不同,新《戰神》在前期稍微緩和的教學結束後,立馬進入了奎託斯和巴德爾的爽快“雙神互毆”,利用動作電影播片的方式,將拳拳到肉展示到了動作遊戲的極致。同時還附帶了奎爺神力解禁的教學,堪稱設計典範。
互毆之後,房子被毀,為奎爺父子二人的旅程帶來了最後的驅動(北歐的神你TM腦子是有問題嗎?無緣無故過來拆家)。讓玩家帶入角色的同時,也對遊戲接下來旅途有中的精彩戰鬥(莫名其妙的北歐眾神)了更多的期待。
非常粗淺的談論了一下劇情在整個關卡設計中的地位,下面我們來講一下下一個要素,場景與環境。
場景與環境
場景環境,作為遊戲中玩家的視覺主體,承擔著關卡發生的地理位置、氛圍烘托傳達、目標與挑戰承載、角色能力施展的重要作用。
那麼場景環境具體表現為什麼呢?
在上面我們已經大致的說明了,關卡的場景環境,由世界觀和劇情推進的節點來決定(當然,關卡設計師也可以主動嘗試自己先設定出一套場景與環境,然後看看是否能由世界觀所承擔)。
那麼,一般來說,在關卡設計師開始設計場景環境時,最簡單的出發點就是從文案所給的關鍵詞中精煉出“時間+形容詞+地點”,這三個關鍵詞,作為整體設計的出發點,由這個點進行發散,不斷補足,從而完成整體的大致規劃。
下面來看看關鍵詞如何組成一個帶有畫面感的想象空間:
- 夜晚、電閃雷鳴的、古堡
- 清晨、山嵐瀰漫的、峽谷
- 正午、安靜詭異的、海灘
- 傍晚、華燈初上的、小鎮
這3個關鍵詞足以在腦海中構成一幅具有畫面感的圖片,確定了這個場景的大致基調後,關卡設計師需要沿著這幅圖,不斷挖掘細節,構築白模去進行填充;細節挖掘的越多,整體場景的氛圍感將會越好,場景也會更加生動,為玩家帶來更加強的沉浸感。
如上,空間、時間、氛圍組成了場景環境的三個基本要素。所有的場景環境都必須滿足這三個基本的點,才能是一個基礎的,可以承載其他兩個關卡要素的滿足功能的場景環境。
提供沉浸感,為敘事與關卡體驗提供重要載體
什麼是沉浸感?“沉浸就是讓人專注在當前的目標(由設計者營造)情境下感到愉悅和滿足,而忘記真實世界的情境。”
而沉浸感是玩家處於心流的主要體現方式之一,分為感官體驗,和認知體驗。當這兩者都在巔峰狀態時,才能為玩家提供可以進入心流的條件。
玩家在體驗關卡時,好的氛圍營造,可以讓玩家更快帶入角色,體驗遊戲。
感官體驗
玩家所見所聞所觸碰,任何感官上接受到的信息,組成了感官體驗。而視覺與聽覺帶來的體驗,是電子遊戲主要運用的兩個方面。
又來了哈,《荒野之息》的感官體驗是一個非常好的學習對象。
第一幕中,林克從神廟甦醒,第一次到戶外俯瞰海拉爾大陸,BGM響起;這一段就是一個感官體驗的高峰。
從黑漆漆的神廟中醒來,玩家處於一個人生三大疑問的,略顯壓抑的狀態。到爬上牆壁,走出神廟,來到懸崖開闊地帶重見天日,伴隨氣勢磅礴的BGM,俯瞰面向城堡的半個海拉爾大陸。
這一個小橋段,任天堂的關卡設計師充分調動了視覺與聽覺,從壓抑到開闊的場景環境轉換,從空靈到氣勢磅礴的BGM過度,都顯得那麼的順暢且合理,讓玩家的體驗與關卡設計師的所表達預期體驗所一致。
合理性
調動玩家日常認知,來服務於關卡體驗。而違反玩家日常認知的設計,即為不合理。
舉個例子,一個雷雨交加的夜晚,一個昏暗無光的大宅子,本能反應適合作為一個承載什麼樣體驗的場景環境?(裡面會有一群喪屍在在開生日派對嗎?)
一個火山熔岩地貌的關卡,會不會植被豐富,裡面會不會有披著厚重毛皮的生物,會不會有一個湖中仙女住在岩漿中?
說到合理性,是不是關卡設計中,一切都必須非常合理,才能有一個好的體驗?答案是否定的。某些情況,關卡設計師需要發揮出自己鬼才的一面,讓合理中出現不合理,來達到將某一種體驗放大的效果。
再舉一個例子,“小丑”這個符號,一般來說,是在遊樂園馬戲團中,給人帶來歡樂的角色。但是一個小丑,滿身是血,手裡提著一個電鋸,他還會是一個提供歡樂氣氛的角色嗎?
這裡的小丑,通過不合理的反差,將詭異和恐怖進行放大,提供一種極致的風格差異,將設計者想要表達的恐怖體驗更上一層。
再來一個例子,一個古老的書庫中,所有的書架上都整齊的碼放著書,且書上都有一層厚厚的灰塵,你發現有一個書架上其中某一層中,有一本斜放的比其他書突出來一節,有著厚重紅色書皮的厚書,似乎沒有什麼灰塵,這個時候你的想法是什麼?
我把書正放推回去會不會有什麼暗門?我推回去了,發現沒有什麼事情發生,這個時候我環顧四周,發現地上也有一本紅色封皮的書,只不過薄了一些,是不是需要把這本書也放進去,填補空缺?
(在《荒野之息》中,尋找呀哈哈也是一個從合理中發現不合理的過程,有興趣可以仔細觀察其中的設計)
通過上述的例子,其實不難得出答案,關卡設計的主體需要保持合理性來符合玩家的常識和已有認知。
任意的,大規模的不合理的出現,會於玩家認知造成衝突。如果處理不好這種衝突,則會對沉浸感造成傷害。同時,讓玩家認知大規模的不合理,教玩家做事的成本很高,這也是不推薦的原因之一。
但是,不合理的地方如果是服務於設計師想要表達的特殊體驗,或是符合與整體世界觀的框架(我就是個克蘇魯遊戲,不合理反而是常態),則會成為遊戲中吸引玩家關注,節省玩家認知成本的亮點。
順暢的美感
“所有的偶然皆是必然”,遊戲中更是如此。
在遊戲中,我們經常會有這樣的體驗,我隨意到了一個地方,恰好發現了我想要的東西。我在迷宮中走路,我彷彿知道哪條路通向的有寶藏的房間,哪個門背後有著危險度很高的怪物,哪個拐角處有危險在等待著我(宮崎老賊的微笑)。
這些是偶然發生的嗎?玩家怎麼會恰好知道那麼多東西?(刨除一些老高玩對遊戲極為敏感)
如果這些東西不是必然發生,那麼這個關卡設計師的火候就還有欠缺。這些種種在玩家看來的偶然接連發生,讓遊戲體驗沒有太大的中斷,就形成了順暢的美。
在設計中,關卡設計師會在場景中埋藏無數的線索與暗示,並且通過設計反覆強化這樣的暗示,讓玩家將這種暗示變為自身的潛意識,是通常來說,關卡設計師採用最多的手段。
而這就是感官體驗與認知體驗的融合統一,在這我將會與認知體驗一同展開。
認知體驗
認知體驗的核心,就是學習遊戲中的規則,並利用規則。
而遊戲中的認知體驗,往往是和感官體驗緊密結合的。如果不與感官體驗相結合,就會出現“你TM在教老子玩遊戲?”或者是某些遊戲中,長篇累牘的規則說明文字這樣,勸退玩家的設計。
我們來舉一個在關卡設計中,非常常見,但是卻非常重要,被很多關卡設計師忽略沒有做好的東西:通路與光。
通路
在我們的認知中,有路,則這個地方可以較為順暢地通行,沒有路,則意味著探索或者無法到達。那麼路是怎麼來的呢?”世界上本沒有路,走的人多了,便成了路。“(開個玩笑)
在遊戲設計中,通路只是一個泛稱(並不真的就是一條鋪裝的柏油路)他向玩家提供了方向的指引,將玩家引導到關卡設計師期望玩家到達的地方,做出期望之中的事情,達成期望之中的體驗。
我們下面來剖析幾個經典的案例。
隱性通路
《生化危機8》的序章,進入村莊之前,關押伊森的車翻了,在一片烏漆嘛黑的森林雪地中,我發現我順暢且自然地知道該向哪兒走。我莫非是人形GPS?
關卡設計師利用了雪地中留下的腳印作為第一個指引暗示,告訴玩家“這裡有人走過”,似乎這裡可以通行。
那麼玩家不按常理出牌,亂逛可不可以呢?關卡設計師做出了第一個限制,我用車把你右邊的給你堵上了。誒,那我可以在左邊亂走啊。
此時,關卡設計師利用樹叢在視覺上給出了限制,旁邊都是密密麻麻的樹叢和森林,伊森拿著微弱的手電,也只能照到前方几米的視野。在茫茫大雪中,一個正常人的反應應該是什麼,當然是跟著腳印走啊,說不定前面有個小強隊友,可以搭把手,或者是從他屍體上撿一把燒火棍,讓我不這麼一個人害怕。
玩家接著向前,穿過一個鐵絲網,腳印消失,取而代之的是烏鴉的屍體和零星的血跡。走著走著,還有一個沒死的倒吊烏鴉突然間嘯叫。
我想回頭了,發現我爬不上剛剛的小山坡,想左右走一下吧,發現地形在一個小峽谷,左右都是小峭壁。
這裡,關卡設計師為啥不用一條泥巴路,旁邊支起幾個路燈,掛一個牌子,說“邪教村落歡迎您”?
因為一開始,關卡設計師就通過感官體驗在強化玩家的認知,《生化危機8》是一個恐怖遊戲。而裡面的種種埋點,都在一步一步深化恐怖這一個體驗。
在《對馬島之魂》中,設計師利用了非常浪漫的手法,將地圖中標記出的點,通過“隨風而動”來引導玩家去往標記的地點。玩家跟隨由特效組成的風,踏風而行,頗有武士的浪漫,同時也讓這種“爛大街”的設計,有了非常契合遊戲主體的包裝。
雖然設計底層十分常見,但是“隨風而動”這個包裝卻別出心裁,實數新瓶裝舊酒的設計典範。
暗示型通路
現在可以回答剛剛那個問題了,為什麼在遊戲的迷宮關卡中,玩家好像知道哪條路通往寶箱,哪條路通往BOSS。因為關卡設計師在這裡大量的採用了暗示的方法,讓玩家的潛意識進行判斷。
- 迷宮中的寶箱
在現代電子遊戲中存在著大量的迷宮設計。而對於玩家來說,在探索的過程中,去到一個死路的體驗是非常糟糕的,意味著玩家花費了時間,卻沒有任何收穫。
此時,聰明的關卡設計師想出了一個方法,在死路的盡頭擺上一個可以為玩家帶來一定作用的道具,以此來彌補在迷宮設計時,哪些沒有意義通路帶來的負面體驗。
玩家在探索時,這種掃遍犄角旮旯就可以獲得道具的暗示,驅動著玩家對未知進行著探索,這裡明顯的採用了獎勵反饋,讓原本可能平平無奇,就是為了拖延玩家的迷宮設計,有了一點樂趣。但如果僅僅只是在一個普通的死路盡頭放一個寶箱,並不是什麼高雅的設計。
那麼優雅的設計是什麼?在《刺客教條起源》或者是《古墓奇兵三部曲》中,玩家可以經常在迷宮/古墓中發現帶有裂縫的牆壁,具有統一暗示性的裝飾物(破碎的瓦罐,一個倒黴的盜墓賊的屍體),帶有解謎性質的機關等,這些充當了對於通往寶藏通路的暗示。
通過新手關卡的感官引導,讓玩家的認知進行學習,讓玩家注意到了這些暗示,並且將這些暗示與潛在的利益關聯起來,玩家就會在遊玩中有目的性地去注意關卡設計師設計的場景,主動地去尋找埋藏的蛛絲馬跡。
這種玩家自發的,在探索過程中,通過自己對於場景的瞭解所獲得的獎勵反饋,將會形成正向循環,會讓玩家覺得是自己努力得來獎品,而不是關卡設計師施捨的隨意擺放。這種在開放世界,或者是箱庭沙盒遊戲中極為重要,通過沉浸感,讓玩家帶入到遊戲的角色中去。
畢竟,我去到一個迷宮/古墓/未知地域,就是為了發現新的東西,找到對於在遊戲冒險中有意義的物品。
(此處建議可以去玩一下《荒野之息》,注意仔細留意設計師對於呀哈哈的設計)
- 危險的暗示(明示)
關卡中,對於通往危險的地方,關卡設計師往往會給到非常明顯的暗示(甚至是直白的提示)。因為玩家將要面臨的很可能是讓遊戲中角色死亡的風險,有些遊戲甚至會有嚴重的死亡懲罰,所以關卡設計師為了讓玩家注意到危險,往往會採用調動玩家各種感官和認知的方法來進行暗示。
我們先來看看一個不是“路”的危險暗示。
在《求生之路L4D》中,玩家可以清楚的知道什麼時候屍潮即將來臨,或者在哪個地方會有witch存在。因為《L4D》利用音效將這種危險進行了明顯的提示。
在屍潮來臨前,玩家會聽到BGM突然變得十分詭異,繼而是疾風驟雨一般的鼓點聲伴隨屍潮洶湧而至。這個感官與認知的統一,通過一場激烈的戰鬥達成,讓玩家將這個詭異的BGM前奏與即將到來的危險緊密地聯繫起來。
而witch的哭聲則是《L4D》中另外一個經典的,通過聲音來告知玩家危險的設計。(有興趣可以自己去玩一下)
在《密特羅德:生存恐懼》中,通向BOSS的道路的危險提示則更加明顯,通往BOSS的門被做成了一個怪物,防禦反擊這個怪物則會給玩家大量的補給,讓玩家在面對BOSS時有著良好的狀態。
這個設計雖然稱不上優雅,但是卻有著十分明顯的提示性,而在BOSS前讓玩家保持完全狀態,更是一個非常不錯的設計,讓玩家可以在BOSS戰時充分享受,而不用擔心自己的狀態不夠,從而畏首畏尾(沒錯,你死了是因為你菜,而不是因為我在前面用噁心你的方法耗了你的狀態)
而在其他大多數遊戲中,對於危險的暗示,往往是通過破碎的場景或者屍體(顯示敵人的破壞力強大)、紅色的提示光元素(人類對於紅色的常識性警覺)、突然間詭異的BGM變換等方式,來向玩家傳達危險。
又或是簡單粗暴的做法,直接給有危險的地方畫一個骷髏頭、危險標識什麼的。
你可能會擔心,如此直球的標識,會不會不優雅?這個就取決於關卡設計師對於世界觀文案的理解了,畢竟如果一個關卡發生在核試驗區域,輻射最高的地方有著危險的敵人,在房間門上做出這樣的標識也是非常符合整體的場景設計的。
所以,設計是否優雅,取決於關卡設計師對於整體架構的理解程度,好的場景元素設計往往是和整體場景融為一體的。
當然,我無法在此枚舉出所有的可能性,因為這些對於危險的提示或是暗示,往往是對於現實生活的細心觀察再加上藝術創作得來的。所以是一個不斷積累反思再創作的過程。
顯性通路
最後來講一下顯性通路,這個往往是非常直球,也非常考驗與文案劇情貼合性的設計。看起來簡單,但是做好確非常難,需要設計師對於現實生活有著足夠的觀察,以及如何提出合理的需求交由美術完成並且得到驗收。
思考一下,關卡設計師如何明確地告知玩家,這個牆壁/峭壁能不能攀爬?又或是一條通往城堡首都的路應該長得是什麼樣子的?通向香火旺盛的寺廟的道路以及通往一個破敗小廟的道路有什麼不同?一個地方可以去,一個地方不能去,有什麼不一樣?
在《刺客教條》中,可以攀爬的牆壁有著明顯的特徵,要麼上面有凹陷處,要麼有突出的部件。非常好理解不管是凹陷還是突出,都可以作為著力點。
隨著遊戲的深入,玩家對於刺客的跳躍能力有著更加清楚的理解,一些矮牆自然也就成為了跳躍攀爬的平臺。
同時仔細觀察則會發現,在《刺客教條》中也有不少非常光滑的牆壁,玩家一目瞭然,什麼牆可以爬,什麼牆面去不了。
那麼凹陷處,突出部件,要如何放在《刺客教條》的世界觀遊戲背景下不會違和呢?畢竟那是住的房子,而不是攀巖運動用的專業牆壁。這個則需要考驗關卡設計師和場景美術對於歐洲古代建築的瞭解和合理運用了。
當然,在一個刺客不可以到達的地方放上許多尖刺,也是一個可選項,至於這個設計好不好,則如上所說“有沒有與整體場景融為一體”
另外一個比較好的案例,則是《對馬島之魂》的場景。因為日本的建築比較低矮,所以對於武士來說,蹬牆跳絕不是什麼難事。在新手教程之後,玩家便可以估計出主角跳躍能力對於應付這些日本低矮的木頭房子是遊刃有餘。
而屋頂通路,遊戲在關卡設計則採用了“違章搭建”的方式,大量以樓頂的竹排作為連接通路,同時玩家也可以在兩個較近的屋簷進行穿梭。
值得一提的是,遊戲中可以進入的房間窗戶基本上都是破爛紙窗,這種信息傳達則是一目瞭然地告知玩家這裡可以進入,也是一種非常直球但是不失優雅的設計。
而《對馬島之魂》中不可攀爬的地方設計也是非常符合玩家常識的,例如說帶有尖刺的據點竹籬笆,或是城市外圍的城牆。
光
光和通路一樣,都是電子遊戲中重要的認知引導手段。
請想象,在一個相對較暗的環境中,你發現不遠處有一個清晰的光點,你的本能反應是什麼?
或者是在一眾稀鬆平常的燈光中,你發現了一個顏色與眾不同的光,你會有什麼樣的想法?
普通的照明燈和紅色燈光給玩家傳達的消息有什麼不同?
一片黑暗和燈火通明,給玩家帶來的體驗有什麼區別?
以上問題沒有唯一正確答案,在不同的背景下,玩家的反應自然也不同。
方向指引
以《生化危機2Re》舉例,在與克萊爾分開後,兩人約定在警察局見面。那麼警察局在哪兒玩家怎麼知道?關卡設計師將其他通路封死,只留了一條路通往警察局。在出了小巷子後,一棟被燈光包裹的建築物出現在玩家眼前,與其他暗淡的建築物形成了鮮明的對比,“RPD”的招牌也格外顯眼。玩家的視覺第一時間就會被吸引過去。
玩家也許不知道RPD是什麼意思,但是在被喪屍追趕的情況下,大片明亮的照明用燈光與周圍的火光和紅色的警示光對比之下,簡直就像是在說“我這裡有正常人,很安全,快點過來”的感覺。
在《刺客教條:起源》中,玩家初入遺蹟,場景中那一個亮起的火把直觀地吸引玩家的注意力。在《細胞分裂》中,敵人槍口掛著的手電筒,直觀地向玩家指明瞭目前敵人所在的位置,以及敵人的視線範圍,提醒玩家繞道走開,不要暴露在敵人的燈光下面。
而在《艾爾登法環》的箱庭洞窟中,遊戲設計師在場景中放入了微弱的,可以拾取的發光道具(發光苔蘚、螢火蟲)在分叉路口與關鍵路口,做出了明顯的方向指引,讓玩家在黑暗中有著依稀可見的指引目標。巧妙且兼具實用性。
凡此種種,皆是通過光來向玩家傳遞出方向的指示。雖然有些意味著安全,有些在提示著危險,都是通過光來調動起玩家的認知,讓玩家在遊戲中做出正確的決定。
氛圍渲染
燈光除了可以對方向進行引導,另外一個重要的作用就是渲染場景的氛圍。不同亮度的燈光,不同的顏色,都可以直觀地表明出一個關卡中,關卡設計師期望傳達的情緒。
舉一個簡單的例子:在電子遊戲中,經常有建築物內停電的場景出現;正常光照消失後,取而代之的是紅色的冷光燈。與正常照明燈光十分不同,它亮度要暗淡許多,在遊戲中可以提供基本的道路輪廓辨認,但更重要的作用是渲染場景氛圍,為玩家營造出一種緊張的情緒。(這種多在射擊遊戲,或者是潛入類遊戲中出現)
又或是在BOSS戰的場景中出現紅色警報燈,伴隨著警鈴和其他噪音,將玩家情緒拉高到頂峰。
而祥和溫暖也是一種氛圍。一堆燃起的篝火,雖然不能讓屏幕前的玩家感到實際存在的溫度,但是木炭燃燒的噼裡啪啦的聲音,加上搖曳搖動的火苗發出的暖光,卻可以直接調動玩家在現實生活中的經歷,自然而然地感到這團篝火帶來的溫暖。
在遊戲主城中,華燈初上萬家燈火營造出來的熱鬧氛圍,與凌晨時分,只有路燈的城市所表達出來的情緒也是截然不同的。
所以光在遊戲氛圍的營造上面,更加考驗一個關卡設計師對於現實生活的觀察和理解,如何用合適的亮度以及顏色,喚起玩家怎麼樣的感受,需要關卡設計師有著豐富的生活閱歷,以及在其他作品(遊戲,電影等)中找到已近被驗證過的手法,更低成本的達到目的。(這裡的低成本指的是玩家的認知成本)
場景環境:推動或阻礙玩家對於目標的達成
對於場景環境來講,除了符合世界觀文案的需求,打造一個可以觸動玩家感官的世界,通過沉浸感讓玩家融入其中之外;關卡設計師必須考慮的另外一個非常重要的功能,就是如何讓這個場景環境本身,可以推動或者阻礙玩家對於目標的達成。
- 推動:在玩家合理利用時,能減少目標達成的困難度。
- 阻礙:讓玩家達成目標時,有跟多變數,在非怪物互動的層面上增加挑戰。
在《魔物獵人:世界》中,擁有複雜多樣的地形環境,比如說火山、冰原、瘴氣峽谷等,每個場景都對應著一種異常狀態,讓玩家的狩獵之旅多一種風險。火山代表著炎熱,玩家需要服用冷飲來避免自己持續掉血;冰原十分寒冷,玩家需要服用熱飲來讓體力可以像平常一樣快速恢復;瘴氣峽谷充滿毒氣,玩家要儲備解毒藥避免自己中道崩殂。
那麼這個時候我們會有個疑問,這些明明都是阻礙玩家的啊,玩家又不能利用他們,只是讓我噁心罷了。
如果我們是個合格的老獵人,必定會知道龍車類怪物技能的一個解法,就是勾引怪物去撞擊場景中的石柱,牆壁等,這個時候怪物會進入一個長時間的倒地狀態供玩家進行瘋狂輸出,從而來釋放被不對稱力量壓抑的情緒,從而獲得一種爽快感。
也許《怪獵世界》中,玩家對於利用場景獲得優勢的體感不是很強烈,那麼在《怪獵 崛起》中,設計師將環境因素對於玩家的助力提升到了史無前例的高度。環境中大量的環境生物提供增益,更有例如麻痺瓦斯娃這樣的道具生物存在,再加上玩家通過翔蟲飛簷走壁,可以更加靈活的進行場景穿越。
那麼有個問題值得思考,《崛起》做出這樣的設計變化,優劣勢在哪?如果你作為一個關卡設計師,你會怎麼樣進行設計?
在《艾爾登法環》中,野外空曠的環境下,玩家可以騎馬作戰,有充分閃展騰挪的地方可以進行迂迴。那麼面對相同的怪物,在一個狹小空間中進行戰鬥,是否會提升這個挑戰的難度?(沒錯,就是腐敗樹靈,這個怪物在野外和地下城都會存在)
這點很奇怪,明明是相同的怪物,為什麼換了一個交戰的場景,從開闊到狹小,帶來的作戰體驗,以及難度變化會如此明顯?
這個例子可以充分說明出場景環境,對於遊戲目標達成的難度可以有多麼大的改變。
如無必要,勿增實體
“如無必要,勿增實體”(奧卡姆剃刀理論),雖然這個理論具有侷限性,但是對於遊戲設計來說,任何一個新增的設計都會使得開發量增加。
那麼關卡設計師在設計場景時考量的重要原則就是,我應該怎麼樣利用場景環境中本來就有的東西來充實玩家體驗,而不是多拿出一套新的東西來強迫玩家學習更多。
如果我想讓關卡給玩家意想不到的驚嚇,隱藏怪物有什麼樣的方法?是出一個叫做“隱身”的怪物技能嗎?
在《艾爾登法環》中,設計師將燈光、地形運用到了讓玩家“難受”卻又驚訝的地步。
黑暗本身就是完美的藏身處,而黑暗中的拐角/角落,更是完美的埋伏地點。有多少玩家被黑暗中突入起來的傷害血濺當場,又有多少玩家在見識過了老賊的陰險之後,面對拐角時都舉盾前行。
所以,隱藏怪物是不是真的要加一個“隱身”技能才行?
回到《荒野之息》,海拉爾世界同樣擁有複雜多樣的場景環境因素,那麼我們來稍微分析一下,看看《荒野之息》的設計師是如何在原有框架下,將場景環境利用得更加好。
就拿草原這個簡單的環境來說,玩家一開始就學會了如何使用火。火可以點燃草地,火勢會蔓延,大火也會造成上升氣流。蔓延的燎原之火會對敵人造成傷害(優勢利用),如果使用不當,也會對自己造成傷害(阻礙);大火產生的上升氣流可以讓玩家原地起飛(優勢利用),規避傷害,化身B52轟炸機,但是戰鬥中難免會導致體力使用過度,在空中體力不支撲街摔死(阻礙)。
再舉一個《荒野之息》中天氣的例子,雷雨天,所有帶火的道具武器都會無效(劣勢),尤其是金屬武器,還會成為避雷針導致被閃電劈中(劣勢)。但是如果玩家巧妙利用,將手中的金屬武器丟給怪物,則怪物拿起金屬武器則會成為一個移動避雷針,玩家則可以兵不血刃獲得勝利(優勢利用)。
(在《原神》中,火深淵法師算是一個小彩蛋。由於刷新點是固定的,玩家可以選擇在下雨天去打他,下雨天時,火深淵法師身上就沒有惱人的火系護盾了)
通過上述的例子不難發現,《荒野之息》中,關卡設計師對於戰鬥框架與場景環境的組合利用非常順暢,幾乎沒有什麼冗餘的新增設計,就可以讓體驗變得順暢。
這個時候可能就會有個疑問,會不會是《荒野之息》的戰鬥框架好,所以場景環境發揮的空間才會更好呢?
我們再看回《刺客教條》,在《刺客教條》中,我們可以混入人群快速銷聲匿跡,也可以躺在草垛裡面不見蹤影。而人群的主要作用其實是場景環境的填充物,草垛可能是信仰之躍的終點。
在《半衰期》中,重力槍對於場景環境物件的使用應該是遊戲界的經典設計,這一設計在中《Control》中,被做成了核心的戰鬥特色,就是主角可以通過能力隨意操控場景中的物品,所以玩家可以利用場景中一切可以被原力控制的場景物件。如果沒有相應的物件,玩家甚至可以通過破壞場景的方式,來操控殘骸攻擊敵人。
在《缺氧》這款遊戲中,玩家遊戲的主要目的就是將隨機生成的場景從阻礙,一步一步通過規則和主觀能動性,轉化為玩家的優勢。
而《Noita》則是將場景環境變為了更加暴力的存在,所有的場景環境,根據玩家魔杖的不同,以及使用方式的不同,在阻礙和優勢利用之間不斷循環。
現在來回答上面這個問題,戰鬥框架(或者玩法框架)確實會影響關卡設計師將場景環境挪作他用的效率,所以越是這樣,關卡設計師確實要爛熟自己項目的戰鬥框架,在設計之初就編排好每個設計的使用目的,儘可能的讓自己設計的場景環境有除了提供氛圍沉浸感外,更多的作用,以服務於遊戲的整體體驗。
合理創造的必要
規則沒有絕對的,如果原生的場景環境中缺少可以有效利用來達到阻礙或者推動玩家的因素,那麼合理創造便是必須的了。
看回《荒野之息》,在哥布林人營地的攻略中,細心的玩家總能找到關卡設計師為我們安排的場景物件,例如小山丘上一個可以滾落的巨石,或者營地中的爆炸桶。這些更加通用的場景物件不是必須依附於某個固定的場景環境中,而是可以更加靈活地被關卡設計師擺放在需要出現的位置。
但是,這些場景物件的設計,也必須遵守一個基礎的底線,符合世界觀框架,且在目標場景中不會太過突兀。
如果我們仔細深究,如上在《荒野之息》中的兩個例子,不難發現按照常理來說,這些玩家可以利用的場景物件其實從一個正常人的邏輯來說不太適合出現在目標地點。(誰會在自家屋子裡放一些易燃易爆品呢?)但是,這些物品給玩家帶來的體驗,要遠超於這些過於死板的邏輯的蹩腳感。所以這也是衡量合理創造的一個準繩:玩家體驗是否大於不合理性。
場景與環境——組成挑戰的關鍵要素
在許多遊戲中,場景環境本身,就是關卡挑戰的一個重要組成部分。本來這個點應該放在後面關於關卡設計中“目標、挑戰與能力”的部分中去進行講解。但是為了連貫性,我們在這裡進行闡釋說明。
比阻礙玩家更深一層的設計,就是讓場景環境本身,成為一個關卡中最主要的挑戰。
我們來想這樣一個問題,在《馬里奧》中,我們要去庫巴手中救出公主,除了關卡中的怪物,我們還面臨什麼樣的挑戰?為什麼關卡設計師不直接給我一條直直的通往城堡的路,難道怪物本身對於玩家的挑戰不夠嗎?
如果《馬里奧》或者是《蔚藍》這種平臺跳躍遊戲本身,遊戲玩法決定了關卡地形就是一個玩家需要面對的挑戰,說服力不大。那麼我們來看看其他的遊戲。
《古墓奇兵三部曲》中,有許多遺蹟需要玩家仔細觀察,沿著特定路線,合理通過攀爬跳躍閃避才能到達,從而拿取關鍵關鍵道具。
《刺客教條》中也大致採用了相同方法,只不過將地形組成的挑戰作為了一個可選項,讓玩家選擇是正面突入殺出一條血路直面BOSS,還是通過對於地形的觀察,通過潛入的方法到達目標點。
又或是《艾爾登法環》中的跳跳樂場景,在王城下水道擊敗惡兆之子後,為了抵達癲火之門的豎井跳跳樂。雖然沒有戰鬥,但是容錯率不高的下落踩點,依然讓無數玩家見識到了老賊的陰險,繼而口吐芬芳。
情感觸發——對於遊戲節奏的調節作用
對於節奏的影響和上述所說的,“推動和阻礙玩家對於目標的達成”非常相似,但是不完全相同。在這裡主要講述的是通過玩家對於原生場景環境的感知,而引發出來的,基於現實生活的經驗導致的壓力波動(主要是情感、體感上的波動)
在上面已經舉過一個《艾爾登法環》 的例子:面對相同的挑戰,不同的空間帶來的挑戰難度是不一樣的。
而挑戰本身的難易程度,在心流理論上的表現,就是心流曲線在壓力(簡化來說就是目標達成的難度)和能力之間的斜度。曲線的起伏波動,就是我們說的關卡的節奏。
與我們日常生活中的體感息息相關,不同場景環境下,我們被調動起的情緒也會不一樣。而情緒所帶來的附加價值,就是對壓力指數進行調節。
舉一個簡單但是極端的例子,讓一個人坐在舒適的教室裡,按照順序在紙上寫下從1-100;目標以及其他條件不變,把舒適的教室,換成冰天雪地,或者燥熱的沙漠,又或是伸手不見五指的黑暗中。
雖然目標沒有變化,但是目標承載的環境發生了變化,對於目標達成帶來的心理難度也是不一樣的。(在此我們不引入與目標相關的獎懲,單純替換環境因素的變量進行對比)
所以,作為承載關卡的場景與環境,對玩家的遊戲節奏也是起著至關重要的作用的。當然,也是在空間、時間、氛圍下進行分析。
一片開闊的草原,或是風平浪靜的大海,天然會讓人感覺到放鬆。而黑暗、狹窄、潮溼、逼仄等環境,則會讓人本能地感到壓力陡增,窒息感撲面而來。
這些感覺的變化,都是基於玩家的日常經驗而來;因為遊戲中的場景環境展現,從而觸發了玩家的真實經驗,通過”共情“調動起來了這些情緒的波動,繼而投射到了遊戲的體驗當中。
試想一下,在完全沒有戰鬥的場景中,玩家扮演一個角色從昏暗潮溼,狹窄逼仄的地牢走出來,到了一片鳥語花香的開闊地帶,由場景的變化所帶來的的壓力感受有沒有發生改變?雖然這個關卡中沒有戰鬥,玩家的體驗是否從緊繃到了舒緩?
所以,就算刨除了其他可能變量,單純通過場景環境本身,也是可以對於玩家的遊玩體驗的節奏造成影響。而與的變量相互作用時,場景環境則會加重或減輕這些變量對於整體關卡的節奏的感知。
這也是為什麼在大多數遊戲中,一個完整的關卡有多種場景和環境;從空間的狹窄逼仄到空曠的轉變,從光可見度的維度對玩家視野進行控制,從聽覺對於表現的加強等等。
因為這些地場景環境調動的不僅僅是對於挑戰本身難度的增強或者削弱。也通過整體的氛圍營造,利用“共情”調動起了玩家基於現實的經驗感受,從而更加立體地構成了一個關卡對於節奏的調整。
讓玩家的情緒在緊張——舒緩中波動,保持整體壓力曲線在心流通道中。
那麼我們會有一個問題,我可不可以脫離場景環境對於玩家情緒的影響,單純控制其他的變量,從而讓玩家的壓力曲線有起有伏呢?
答案當然是可以,也有非常多遊戲是這麼做的。但是,單純依靠其他的變量,無異於主動放棄了一個大有可為的工具,讓玩家的整體體驗變得單薄。雖然可以短時間達到節奏調節的目的,但是長遠來看玩家會發現關卡設計的趨同性越來越嚴重,從而導致失去沉浸感,加速玩家的流失。
所以,對於關卡設計師來說,一個設計優秀的場景環境,不僅僅要滿足美學上的需求,還需要物盡其用,讓這個空間、時間、氛圍的集合體,為玩家帶來適合他的,更加多樣的體驗。
目標、挑戰與能力
目標、挑戰、能力,作為關卡設計三要素中較為特殊的一個要素,它既可以獨立於前兩個要素“單獨”存在,又必須與另外兩個要素緊密依存。
單獨存在指的是,在設計關卡時,關卡設計師可以先於其他兩個要素,優先確立出這個關卡從“目標,挑戰,能力”這個維度來說,期望帶給玩家的體驗。並且優先與前兩個要素進行提前一步的驗證,來確定設計是否符合預期。
而緊密依存則正如開頭所說,對於一個完整體驗的關卡來說,任何一個要素都無法脫身與其他兩個獨自存在;而另外兩個要素的終極目的,就是為“目標、挑戰、能力”這個要素服務,讓整個關卡在玩家體驗的角度上來說,達到設計平衡。
通常來說,一個關卡中的目標、挑戰是顯性設計點,而能力是隱性設計點。
目標
目標通常分為兩種,一個是關卡設計師在設計關卡時,想要達成的目的;另外一個是玩家目標,也就是玩家在關卡過程中,驅動玩家進行遊戲的重要因素。
這兩者往往不完全重合,通常來說,設計師的目標要包含玩家目標,但是比玩家目標更加廣泛。
- 玩家目標
玩家目標,即玩家玩遊戲的驅動力。
從大的來說,享受第九藝術帶來的愉悅,探索一個精心設計過的遊戲世界,便是玩家追求的終極目標,也是每一個遊戲從業者希望帶給玩家的體驗。
不過,這麼宏觀的定義對於設計來說,沒有具體的指導意義。那麼請回想一下,自己作為玩家的時候,想從遊戲中獲得的是什麼。
玩家目標,細分來說的大致可以分為兩個類別,獎勵相關,體驗(情感)相關。
- 與獎勵相關的目標
從字面意義上便可以理解,獎勵相關目標就是可以讓玩家在遊戲中,以一種更加順暢,或者更高層次上體驗遊戲的能力。
更好的裝備道具、更加強力的技能、更加強力漂亮的老婆(角色),直接或者間接讓玩家減少在後續遊戲過程中阻力的道具。
簡而言之,可以減輕玩家意義不大的重複勞動行為,刺激玩家以新方式繼續深入體驗遊戲的獲得物,都可以劃歸為獎勵相關的目標。
舉個簡單的例子,玩家一開始打小怪的時候,還具有一定的新鮮感;但是過了一段時間,這個行為對於玩家來說已經不具備挑戰性了,原來殺死一個小怪需要10次攻擊行為,這個隨著遊戲的進展,就會變味一個意義不大的重複勞動。
那麼,這個時候告訴玩家,前面有個一刀999的屠龍寶刀,拿到之後這些小怪對你來說就是砍瓜切菜,甚至附帶AOE效果。那麼,這個獎勵就是有效獎勵,玩家就會有充足的動力去完成這個目標所附加的挑戰。
如果,這個時候換了另外一個獎勵,殺小怪只是從10刀變成了9刀,那麼這個獎勵所帶來的改變就是微乎其微的,甚至會讓玩家想直接問候一下策劃的戶口本。這種獎勵就是無效獎勵。
隨著遊戲進程的深入,關卡設計師必須清楚,如果一個關卡在設計時,打算讓獎勵成為玩家的目標,那麼這個階段的關卡獎勵需要給玩傢什麼樣的刺激點。除了數值方面的考量,功能方面的考量也是必要的。
前面說過,減少玩家阻力,或是以新方式繼續深入體驗遊戲,都是一種獎勵。那麼除了一刀999的數值快感之外,賦予新能力也是一種獎勵。
舉個例子,在遊戲前期,玩家只能徒步探索,這個時候給玩家一匹馬,是否可以達到獎勵的效果?隨著遊戲的深入,一匹馬帶來的新鮮感會逐漸消散;這個時候如果情況允許,給玩家一匹更快的馬更能刺激玩家,還是給玩家一個空中的飛行載具更加好?
提供馬匹的速度,增加的是移動速度的數值,而空中飛行,為玩家開拓了一個新的維度,一種新的遊戲行為方式,可以讓玩家去探索原來無法到達的高度。這種獎勵,就是比單純數值提升來說,意義更大的獎勵。
這個時候,作為一個關卡設計師心裡可能會犯嘀咕,“獎勵投放,這不是數值策劃的事情嗎?與我何干?”
這個時候請想起關卡設計師的工作內容,我們設計的關卡的目的是什麼“在與通過聲光觸覺等方式,調動起玩家的感官,為玩家展示、提供一個可以體驗遊戲設計的完整閉環。玩家在這個環境中,可以做出與現在所處的遊戲世界中規則相符的任意行為,並體驗行為交互反饋所帶來的遊戲樂趣。”
如果玩家沒有獲得應有的獎勵,導致後續的關卡變為坐牢,那麼遊戲樂趣從何而來?既然遊戲已經沒有了樂趣,那麼玩家為什麼還要繼續遊戲呢?
- 與體驗(情感)相關的目標
這個目標較為曖昧,因為它和獎勵相關的目標會有部分重合。
體驗相關的遊戲目標,更多的是滿足了玩家在簡單刺激之後,追求更加深層次的心理需求進行的遊戲目標。
比如說遊戲中劇情的推進,玩家將自己帶入其中,想去探尋這個世界中某個角色的故事,或者是將現實中的一部分共情投射入了遊戲世界中。當玩家抽絲剝繭,發現了謎語人文案策劃想層層掩蓋的劇情真相;又或是共情與某段觸碰人心的故事,與現實中的自己達成了和解,獲得了內心的平靜。
這些都是更高層次的,與玩家個體體驗相關的東西。也許在一開始,玩家不會把這些當做自己的目標,但是隨著沉浸與代入,當遊戲角色與玩家本身達成了融合,設計師為角色設計的橋段,自然而然的也會成為玩家的體驗。
再來舉一個輕度一點的例子,在玩遊戲的時候,很多玩家會有囤積收集的癖好。不管是白金滿成就,還是收集齊漂亮紙片人老婆,似乎都不能用“減少遊戲阻力,獲得新遊戲體驗”來解釋。
而這些行為,就是玩家在現實中無法,或者是很困難才能達成的願望,在遊戲中的行為投射。正因為在遊戲中可以滿足部分在現實世界中所無法達成的願望,遊戲所創造出的獨特體驗才會吸引各色的玩家進入其中。
所以,以體驗為主要遊戲目標的玩家,往往對於遊戲中他們所關注的點特別挑剔,這也是近年來“政治正確”飽受廣大玩家詬病的原因,畢竟劇情突然聖母,強行降智然後導致老婆死掉,或者殺父仇人強行和解,擱誰誰受得了啊,在現實生活中還不把你給生吞活剝了?(沒錯,說的就是“高爾夫2”和《破曉傳說》的編劇)
到這裡,讀者可能會有疑問,講這麼多,都是劇情相關的?
當然不是,比如在魂系遊戲中,玩家再被BOSS虐的死去活來,但是一次又一次地進行挑戰,終於以蚍蜉撼樹,螳臂當車之力擊敗BOSS之後,獲得的這種成就感。這個時候,玩家第一時間想得可能不是這個BOSS會掉落什麼獎勵,而是首先達成了自我實現的心理追求,而少數人也會進一步昇華到現實中,達到了主體與客體的統一(也可能在問候策劃的戶口本,並且吐了一口痰)
當然,說到與心理相關的東西時,難免會有點玄學,這也是為什麼遊戲設計師需要去了解學習心理學的原因。
因為獎勵相關的目標可以比較容易的實現量化,從而可以比較容易的實現;而體驗(情感)相關的目標需要設計師大量的積累,又因為不同受眾所關注的點擁有較大差異,所以作為一個關卡設計師,想要向優秀邁進,必須大量涉獵其他作品和書籍,從而補足相關經驗,總結出自己擅長品類相關的經驗和方法論,可謂是任重而道遠。
設計師目標
講完玩家目標,現在來看設計師設計關卡時的目標是什麼,我們先來思考如下三個問題:
- 這個關卡在遊戲整體中處於什麼樣的定位?在設計是否需要服務於其他關卡的設計?
- 在一個關卡中,設計師預期玩家應該獲得什麼樣的體驗?
- 將其細分,有哪些設計要素會影響玩家實際體驗與預期體驗,產生差異?
回答好以上這三個問題,就是關卡設計師對於關卡目標設定的必修課。結合到本文開篇所提到的“不同的規則,不同的體驗重心”,接下來將系統性闡述關卡設計師如何定位自己所負責的關卡目標的設計。
- 關卡的定位
關卡設計師必須清楚自己所負責的關卡屬於什麼樣的類型,不同的關卡類型有著不一樣的設計目標,而與之對應的設計方法也會有所不同。
常見的關卡類型有如下幾種:
- 新手關卡:教會玩家遊戲基本的規則,並通過關鍵劇情引入,讓玩家代入角色。
- 教程關卡:以單獨教學為主,教會玩家某個遊戲中重要的規則,其中可以選擇引入或者不引入劇情。
- 戰鬥關卡:以戰鬥體驗為主要驅動的關卡。
- 劇情關卡:以劇情體驗為主要驅動的關卡。
- 非常規類型關卡:以放大遊戲中某個規則的作用,帶來特殊體驗的非常規類型關卡。
當然,上述5個類型並沒有完全覆蓋所有的情況,但是這5個類型作為基礎,可以融合出不同的混合體驗關卡,而融合的過程需要關卡設計師有著自己對於關卡的實踐經驗和理解。
上述五個基礎關卡類型,都有自己的定位,需要的設計思路也會有或多或少的不同。
新手關卡
以新手關卡為例,我們在上文分析了《荒野之息》以及《刺客教條 起源》的新手關卡,他們都以劇情作為關卡架構的支點,同時在劇情拓展的不同階段,讓玩家瞭解並熟悉練習了遊戲的主要行為規則,和部分基礎認知。
在此,我們再來拆解一下《艾爾登法環》的新手關卡設計,並同時思考這樣的設計目的是什麼。
遊戲一開始,有一段播片,講述了交界地大致的世界觀,然後玩家作為自己所選的角色出生,到了一個破舊的教堂,旁邊還有一具屍體。
此時玩家眼前有一扇門,門後是一條唯一的通路,沒有選擇的玩家只能通過吊橋,走向前方看看有什麼東西。但是剛剛通過吊橋,眼前就出現了一個充滿壓迫感,看起來就掉San值敵人,不允許玩家有過多反抗,屏幕上便出現了“YOU DIED”的熟悉字樣。
黑屏過後,玩家從一個洞窟復活,正式開啟了新手戰鬥教學,在這裡玩家可以選擇接受教學進入地底,也可以直接無視,向上走人。而玩家從地底接受完教學一路走出的時候,會發現回到了一開始選擇是否接受教學的地方。
那麼我們來思考幾個問題:
- 為什麼一開始在沒有任何戰鬥教學的情況下,需要讓惡兆貴族把玩家擊殺?
- 為什麼戰鬥的新手教學不是強制引導,而是讓玩家進行選擇?
- 為什麼關卡設計師不採用戰鬥教學結束就把玩家傳送出去的做法,而是完成教學時,也回到了選擇的原點?
思考1:出於宮崎老賊的惡趣味,魂系遊戲的死亡屬於家常便飯,並不是每個玩家都可以接受遊戲中設計師精心規劃的,各種殺死玩家的設計。所以在一開始就讓玩家“體驗死亡”,就是一個給玩家設立心裡預期的行為。“在這個遊戲裡,死亡是一件稀鬆平常的事情”,通過這樣的設計,可以讓玩家通過這一個開幕雷擊意識到遊戲的基本屬性。
至於為什麼不教授戰鬥技巧就直面死亡,我個人的理解就是反正都要死,與其讓玩家打一個基本不可能在遊戲初期可以戰勝的怪物,不如讓後續的小怪通過正向循環的方式來訓練玩家。
思考2:《艾爾登法環》屬於一個開放世界類型的遊戲,而強制引導對於開放世界的沉浸感都是需要審慎使用的。除了有老玩家和多週末的考慮,有多少新玩家可以在開幕雷擊,感受到遊戲難度後,不參加新手訓練的呢?玩家的主動選擇往往要比被動的強制選擇,效率更高。
不如代入一下小時候,爸爸媽媽的強迫學習,和自己的主動學習,體驗和效率都不在同一個量級。
思考3:傳送出去是一個直接的選擇,但是關卡設計師在新手教程中就融入了箱庭關卡的優雅設計。同時也向玩家傳達了一個點,在探索地圖的時候,會有很多這種柳暗花明的設計,捷徑只是其中的一種,其他的精巧設計都需要玩家自己仔細觀察探索。
來總結一下《艾爾登法環》新手關卡的設計師目標:
- 讓玩家接受死亡的基本設定
- 熟悉基本的戰鬥操作
- 瞭解遊戲中箱庭關卡的探索感
- 主動學習與探索
關卡設計師需要平衡各個目標之間的權重比例和順序,不妨設想一下,上述四個目標如果順序不同,或者權重比例不一樣,會對整個新手關卡造成什麼樣的影響。
上述是新手關卡的設計目標,這裡在來看看以單一體驗為核心的關卡目標設計,以“戰鬥關卡”為例,進行拆解說明。
戰鬥關卡
戰鬥關卡作為體驗較為單一的關卡,設計目標就是讓玩家在這個關卡內體驗到極致的戰鬥樂趣。
例如《DOOM》、《重返德軍總部》這樣暢快的暴力美學,亦或是《魔物獵人》、《黑魂》、《艾爾登法環》中單挑BOSS的暢快,無不是將戰鬥本身的體驗發揮到了極致。
那麼,為什麼那麼多玩家喜歡戰鬥?戰鬥滿足了人類什麼樣的需求?簡而言之,戰鬥滿足了人類被刻入基因中的,對於衝突和自我實現的渴望。包括但不限於殺戮、佔領征服等直接的暴力競爭行為;也包括了合作、謀劃、博弈等智力行為;更有單純破壞、毀滅所帶來的原始慾望的滿足。
而以上行為平時在現實世界中,受制於社會道德和法律的約束,以及個人能力的限制,無法得到滿足,所以在遊戲中,矛盾衝突是被使用最多的主題,因為在遊戲世界裡,我們可以釋放被壓抑的本能。
所以,當關卡設計師在籌劃戰鬥關卡時,需要根據自己的項目類型,找出“我們的關卡,準備通過什麼樣的方式,來滿足哪幾種需求”這個問題的答案。其他會影響體驗的元素,需要儘可能進行削減,從而讓體驗儘可能純粹。
試著想象一個場景,你正在一場戰鬥當中,準備直面BOSS帶來的挑戰,你全神貫注地觀察著對方的行為,試圖從中找到漏洞,靈活地運用自己的能力,擊敗對方。這個時候有個聖母一直嘰嘰喳喳讓你們不要打了,作為玩家的你是什麼感覺?
又或是打著打著,突然強制插入一片關係不大的劇情,強制打斷你的體驗。作為玩家的你會做何感想?
當然,並不是說在戰鬥關卡中不能出現類似劇情等其他元素,而是要看這些元素是否為這場戰鬥而服務。仔細觀察,優秀的遊戲一般是在戰鬥的什麼階段插入的劇情?一般都是在BOSS轉換階段的時候插入的。
這個時候的劇情除了對戰鬥本身有昇華左右,同時也是讓玩家在較長的流程中有喘息調整的機會,以便應對接下來更加緊張的戰鬥流程。
《黑魂》、《艾爾登法環》、《鬼泣》等動作類遊戲是如此,而類似《魔物獵人》則根本沒有劇情,有的只是通過BOSS的轉場,讓玩家可以在一段戰鬥之中獲得喘息。
所以,在戰鬥關卡的設計中,節奏就尤為重要。
既不能拖泥帶水,讓玩家的戰鬥體驗斷斷續續;也不能讓玩家的神經高度緊繃而無喘息機會。在戰鬥關卡設計中,對於節奏的把控本文會在後續的“關卡製作工具箱”裡詳細講述,在此不多做贅述。
在本段最開始,共列舉了5種關卡類型,其他3種關卡類型不進行一一拆解說明,不是因為懶,而是閱讀到這裡,期望讀者已經有了觸類旁通自己思考,舉一反三的能力。
通過上述的例子,其他類型的關卡在設計時,設計師對於關卡目標的拆解方法也如出一轍,需要通過對於遊戲的拆解反推,來學習其他遊戲中優秀的設計。所以對於其他類型關卡的目標設計,在此不再過多贅述。
目標之間的割裂感
在目標主題的開頭說過,玩家目標和設計師目標並非完全一致,這直接帶來的問題就是兩者之間產生了割裂感。
這個割裂感有時會嚴重影響到玩家體驗,所以關卡設計師的一個重要能力,就是將自己代入玩家的角色,去全方位體驗自己所設計的關卡。
來試想一個場景,設計師製作了一個精妙絕倫的戰鬥關卡,玩家在其中也獲得了無與倫比的戰鬥體驗。在擊殺玩BOSS後,玩家獲得了對抗困難的成就感並且意猶未盡之後,打開BOSS寶箱,發現裡面只有一個普普通通的道具,而這個道具在遊戲中可以輕鬆獲得,玩家氣憤地問候了策劃的戶口本。
那麼問題來了,關卡設計師確實製作出了體驗優秀的戰鬥關卡,為什麼玩家依然會不滿意?
顯而易見的,這個關卡雖然滿足了設計師目標、玩家的體驗目標,卻沒有滿足玩家的獎勵相關目標的期望。而且這種情況在設計中被稱為“終末體驗斷崖”,也就是在關卡前面的體驗都是不錯的符合設計預期,但是關卡結束時,體驗卻瘋狂下降。而且,前期體驗越好,終末斷崖帶來的傷害也就越大。
在玩家預期中,完成了一個高難度的挑戰,所以獲得的獎勵理應也是高規格的。玩家在遊戲的過程中已經有了一個大致的心理預期。但是在關卡結束時,終末的反饋的刺激點不在玩家的預期區間內,反而是低很多。
這一個斷崖,就可以讓玩家把之前所有良好體驗積累的積極情緒,一下轉化為負面能量。導致關卡整體的體驗為負。
不單單是獎勵相關的目標,體驗(情感)相關的目標帶來的終末斷崖造成的後果可能會更加嚴重。以《最後生還者2》為例,艾莉在玩家控制下,眼看好不容易就要手刃殺父仇人之時,進入播片,二話不說選擇了和解原諒艾比。這裡的關卡設計的終末體驗與玩家預期的截然相反,導致網上罵聲一片。
如果說獎勵相關的目標很好調整,那麼體驗(情感)相關的目標,則是和製作人員的個人價值觀息息相關的了。
那麼最後留下一個思考,在遊戲設計中,要不要教玩家做人?製作人員的三觀如果和玩家的三觀不合之時,應該怎麼辦?
能力與挑戰
在寫這篇文章的時候,思索良久,最終決定將“挑戰”、“能力”這兩個模塊放到一起來講,是因為這兩者直接關聯,且緊密綁定。
先說一個定論,在關卡設計時,設計師給玩家設計的挑戰,通常來說應該與現階段玩家所擁有的能力在大體上相匹配。
如果玩家所面臨的挑戰超出玩家的能力上限太多,玩家所面臨的壓力就會急劇上升;如果玩家面臨的挑戰遠低於玩家的能力,關卡就失去了挑戰性,過多出現就會導致玩家陷入無聊的境地。(這點可以自己去看心流理論,不做過多論述)
不過,凡事無絕對。
在壓力上限的拉扯調整,以及以低挑戰讓玩家放鬆,構成了整個關卡的體驗曲線(包括心流曲線和情緒曲線)。如何讓關卡整體的體驗張弛有度,才是關卡設計的藝術所在。
心流曲線、情緒曲線的調整,會在下面的關卡設計工具箱中詳細論述。在基礎概念闡述中,本文先讓讀者瞭解挑戰與能力的定義。
能力
玩家在遊戲中解決/應對挑戰,達到目標的手段、操作,以及思考力,統稱為能力。
我將能力分為手段、行為、思考力,三個維度。分別對應了玩家角色的能力,以及玩家自身作為一個角色操控者在現實世界中的能力。
1.手段
設計師賦予遊戲中玩家所操控角色/其他客體,在遊戲世界的規則中體現出來的能力,反應在這個能力對於遊戲世界的影響。例如常見的法術、元素操控、對於武器的控制、飛天遁地等等這些,依據不同遊戲主題類型而變化的能力。
2.操作
玩家自體,通過輸入設備來操控遊戲中角色的能力。
最直觀的體現就是普通玩家與職業玩家的APM的區別,FPS遊戲中普通玩家的神經槍和職業玩家穩定的爆頭輸出。
操作分為思考輸出型操作,以及潛意識操作。一般來說潛意識操作可以通過練習而不斷精進。
3.思考力
將遊戲中的感官體驗轉化為認知體驗,並且將認知體驗進行邏輯化處理,輸出為操作的能力。簡而言之,就是玩家在遊戲中學習知識,運用知識的能力。
RTS、SRPG、卡牌這類策略遊戲對於思考力的考驗不必多說,但是對於普通遊戲遊戲來說,對於遊戲的認知不同,玩家所做出來的遊戲操作也會有很明顯的不同。
三者的統一才是本文所描述的能力,而不侷限於玩家角色在遊戲中被設計師賦予的能力。
簡直多此一舉,為啥要將能力拆開為三個?來舉一個簡單但是極端的例子。
在一個遊戲中,玩家的角色擁有一個毀天滅地的技能,這個技能所需的釋放操作,是在極短的時間內按照順序按下N多個鍵盤按鈕,習得方法是玩家解決遊戲中出現的“哥德巴赫猜想”。那麼,這個是不是能力?
首先,這絕對是一個強力無比的技能肯定沒問題,但是從操作端和思考力來說,根本不是一個正常玩家可以實現的
當然,這個例子十分極端,但是這三者在遊戲中不和諧配置的現象卻是頻頻出現的。
舉個例子,在《艾爾登法環》中,玩家使用翻滾這個能力的時候,總會覺得有明顯的輸入延遲,出現操作與手段呈現不一致的現象,非常影響體驗。(其實是先判定了一次奔跑輸入,再判定了翻滾的輸入,這個延遲可以通過改鍵位來消滅,但是大多數玩家在一開始並不知道,只會覺得遊戲體驗不順暢)
而思考力的錯配,往往是設計漏洞,導致玩家很難發現設計師的設計意圖;或者是玩家發現了遊戲中的邪道行為,通過進行某類行為輸入,導致遊戲體驗崩盤。
當然,上述都是設計師更加細緻的工作,僅供瞭解,下面來講述能力的最主要用途,解決/應對挑戰。
能力與挑戰的適配:解決/應對挑戰
首先應該明確一點,能力的作用是解決或者應對挑戰。在關卡設計時,關卡設計師必須要考慮到當前所製作的關卡中,玩家能力是不是能夠解決或應對挑戰。
解決挑戰,意味著將這個挑戰徹底消滅/克服。一般來說,指的是玩家在關卡內將不會再次經歷本次挑戰。(例如擊殺了這個怪物)
應對挑戰,指的是規避減少挑戰來的風險,玩家不一定非得100%面對所有挑戰帶來的壓力,而應對挑戰的能力賦予了玩家其他的可能性。
遊戲中玩家的機動性技能、防禦性就是一種應對挑戰的能力,面對危險玩家可以通過時間空間,或者其他資源的轉換來最小化威脅。例如玩家面對怪物的一個超強技能,可以選擇通過機動性進行規避,也可以選擇防禦技能進行傷害最小化的同時,為下一次主動進攻行為做鋪墊。
能力與挑戰的適配,意味著關卡策劃需要非常熟悉玩家在正常情況下,攻略這個關卡時具備了哪些能力。
設計這個關卡的挑戰時,需要玩家調用哪些玩家已有的能力,調用頻率是多少。需不要在這個關卡中放置一些玩家現有能力解決應對起來比較棘手的挑戰,從而為下一次能力投放做出鋪墊,讓玩家在獲得新能力的時候,發現原有棘手的挑戰處理起來竟然如此輕鬆順暢,從而提升玩家的體驗峰值。
後文的“關卡設計工具箱——IPMT”以及“關卡設計工具箱——關卡體驗設計”中會有詳細講述,在此只做一個基礎的瞭解即可。
挑戰
不同的遊戲類型,挑戰的形式也會有所不同。但是簡而言之,挑戰就是玩家達成目標時需要克服的困難。
在上面“目標”的說明中,我引用了一個例子:玩家歷經艱難困苦打敗了BOSS,但是缺只得到了一個普通的道具作為獎勵。
這裡面,打敗BOSS作為玩家所面對的直接挑戰,但是設計師投放的獎勵卻沒有達到玩家的目標獎勵預期。
所以關卡設計師在設計一個關卡的挑戰時,有一個準則必須遵守:目標與挑戰需要達成統一。
換句話來說,高風險的挑戰,玩家所預期的收益也會更高;而低風險高回報,更像是遊戲中設計師為玩家所安排的福利。福利可以偶爾出現,但是不能變成常態,否則玩家將會把自己的預期進一步拉低,整體關卡的體驗規劃將會變成災難。
回到正題,在關卡挑戰設計時,關卡設計師應該將一個關卡中的挑戰進行合理劃分,具有規劃性地進行投放。挑戰的投放規劃,是關卡節奏規劃的一部分,這個部分我們在下面“關卡設計工具箱”中系統講述,這裡先講解挑戰類型的劃分與作用。
挑戰分為顯性挑戰與隱性挑戰。
- 主要挑戰(顯性挑戰)
主要挑戰,簡而言之,就是玩家最容易察覺的,第一眼看見就能從潛意識中調動起在遊戲中的認知——行為反射的挑戰。
再說的通俗一點,常規RPG遊戲中,最常見的顯性挑戰自然是出現在玩家面前的怪物。當玩家看見一個怪物時,就可以從這個怪物的外觀設計中判定出這個怪物大體行為(比如說這個怪物是近戰還是遠程,物理傷害還是魔法傷害,行動遲緩還是敏捷);又或者是玩家已經見過了這個怪物,直接調用了過往對於這個怪物經驗,明確知道了自己該如何應對。
當然了,不同的遊戲類型,甚至是關卡類型,所面臨的主要挑戰也是不同的。例如類似《馬里奧》這類的平臺跳躍遊戲中,清楚可見的平臺組合本身,就是一種顯性挑戰。在解密遊戲中,一個一個的謎題是也是一種顯性挑戰。
顯性挑戰不用過多的消耗玩家的認知成本,是玩家在關卡中所主要面臨的挑戰。
而一般來說,主要挑戰與關卡的目標關聯性更加緊密,例如我們常見的任務條目“擊殺XXX怪物”,獲得XXX獎勵。
由於本文出發的遊戲類型,主題為ACT、RPG類遊戲,所以主要挑戰基本上是怪物類型,所以主要挑戰的設計將會放置在後面的“關卡設計工具箱——怪物設計”中詳細闡述。
- 次要挑戰(隱性挑戰)
在關卡中設置次要挑戰的目的,就是為主要挑戰而服務的,一般是用來當做主要挑戰的變量,通過改變包括但不限於地形、設置機關、通過燈光音樂等場景環境,或者其他襯托型怪物,來豐富主要挑戰的體驗。
次要挑戰在關卡中一般來說沒有主要挑戰那麼明顯,所以也稱之為隱性挑戰。而隱性挑戰本身比較曖昧,不是說這個挑戰是不可見的,或是很難發現,而是說這類挑戰需要動用較多的認知成本,情緒情緒成本。
舉個上面出現過的例子,在《艾爾登法環》中,腐敗樹靈一般出現在開闊地帶,玩家閃轉騰挪的空間很大,對付這樣大體型的怪物,有著更多的容錯空間。可是在一個地下墓穴中,關卡設計師將腐敗樹靈放置在了一個狹小的空間中,雖然面對的是同一個怪物,但是玩家可選的行為卻被限制了,玩家需要發現“狹小地形中的腐敗樹靈與開闊地帶的腐敗樹靈處理方法不一樣”,從而調用新的認知去對付這個怪物。還可能因為這樣的空間限制讓玩家在死亡中更加煩躁,引發出“TMD這個策劃不當人”的負面情緒,從而增加了情緒成本。
在來看一個隱性挑戰的例子,在《荒野之息》中,有部分場景處在雷暴天氣中,玩家所面對的敵人可能就是稀鬆平常的敵人,但是雷電會以無差別攻擊場景中金屬的物品,附帶的為玩家與怪物的對抗帶來了附加的挑戰。
而這個挑戰有一個特點,就是無差別性,可以變成玩家的阻力,同時如果玩家瞭解遊戲機制,也可以成為玩家的助力。
又或是恐怖遊戲中突然出現的陰森的背景音樂和場景音效,或者通過部分關卡中灰暗的燈光獎勵玩家的可見範圍,又或是一場戰鬥中出現的懸崖峭壁,以及上面我們提過的《荒野之息》中怪物堆裡面的炸藥桶。
這些都屬於次要挑戰的範疇。
次要挑戰與主要挑戰之間,是可以相互轉化的,而不是一成不變的。
要注意,不是說一個挑戰被設計出來的時候就已經被定性了,它必定是主要/次要挑戰。而是說這個挑戰本身,有沒有被設計師當做關卡中主要的挑戰,並且圍繞它去進行設計。
舉個淺顯易懂的例子,“懸崖環境中的BOSS戰”,這個語境下,BOSS是關卡的主要挑戰,而懸崖環境是次要挑戰。那麼懸崖這個機制本身能不能作為主要挑戰呢?想想看各種RPG遊戲中的跳跳樂就行了。(《艾爾登法環》中癲火的跳跳樂可是把我虐的不要不要的,甚至死亡次數比我打蒙格還多)
最後來簡單總結一下隱性挑戰的特徵:
1.重塑/改變了玩家的部分認知:
次要挑戰的與主要挑戰的搭配,可以重塑玩家對於整體挑戰的認知,使得關卡整體體驗發生變化。最主要的體現在於,玩家對於關卡產生了與以往不同的解法。
(這裡主要指的是心流體驗的曲線變化)
2.對於玩家進行了精神/情緒的影響:
當玩家舊有的行為被重塑時,必然對情緒引起了正面或者負面的波動,這些情緒上的波動,也會直接影響到玩家在遊戲中的行為。
(這裡主要指的是情緒曲線的變化)
結束
至此,關卡設計不完全指南中的基礎概念篇已經完結。本文所介紹的三個要素將會在所有關卡設計中成為優秀關卡設計的支柱。
但這只是成為關卡設計師的第一步,在充分了解了每個要素在關卡中發揮什麼作用之後,如何一步一步只做出一個體驗優秀的關卡,除了需要大量體驗優秀作品外,還需要拆解優秀的作品,發掘其中通用的方法論。
同時,在設計不同題材玩法,不同類型的關卡時,還需要根據自身的實際情況作出合理的放大取捨,要因地制宜有所揚棄。
基礎篇完結後,還會持續更新《關卡設計工具箱》系列,而工具箱系列則會更加細緻的拆解講述。而萬變不離其宗的是,基礎篇所提及的三大基礎要素將作為關卡的骨架,始終貫穿其中。