国产独立游戏《大多数》英语本地化项目马后炮


3楼猫 发布时间:2022-11-23 18:35:39 作者:Lingomancy话术研 Language

我全权负责+亲自操刀的第二个游戏英语本地化项目出炉了,就是《大多数》。
还是跟上次一样,开篇必须先歌颂一下甲方爸爸。这行里没有难翻译的游戏,只有难伺候的甲方。每碰上一个讲道理好说话又能用人不疑疑人不用的甲方大概可以推迟秃顶两年、延寿半载。
关于 “挂逼”等近几年中国流行的词汇,我记得好像看到过人质疑能否翻译。这个其实并不是问题。挂逼这个称呼是中国的,年轻人的这种精神状态是世界的,苦难和希望是全人类共同的语言,具体某个东西取什么名字不影响沟通。取一个感情色彩明显的名字,放在游戏上下文里,不需要加注释也不存在理解障碍。在此例之中我的方案就是造一个词叫sorryass,安排人物频繁用它来自称和互称。
扯远了,这是微观层面的东西,不重要。我写这些感想总结并不想提什么行文措辞之类微观层面的技术/技巧。戏法人人会变,巧妙各有不同。翻译行内的同道们各有自己的文风习惯,不需要我在这里说三道四。
主要说点关于游戏本地化宏观策略方面的思考。
本项目里面其实我做了个特别的安排,从目前我偷窥的YouTube主播视频来看,没有任何人注意到(此处应有狗头)。是什么呢,就是各种食物图鉴。
中文版的食物图鉴内容大多是各种历史渊源,这类内容量少的话照直翻译还行,一旦密集起来、默认读者全部知道谁是谁哪是哪,要翻译就没价值了。你说秦朝人家没准以为18、19世纪,你说乾隆下江南时吃过赞口不绝他顶多看出来乾隆是个皇帝完全悟不到“下江南”三个字浓厚的逸闻意味。指望人把游戏撂下开个浏览器窗口去查查?开玩笑,先问问您自己看小说遇见个生字是立马掏出字典开查还是不影响大面儿理解就稀里糊涂先对付过去?所以英文版里的食物图鉴我是【全部自己重写的】。整个一模块不能直接给砍了,那么大的文本展示空间又不适合直译原文,干嘛不用它做点更实在的事呢?
有些条目适合顺便用来普及中国饮食文化。比如“臭豆腐”条目,重写之后是这样:
One of the less appealing items in the Chinese cuisine universe, aptly named for its overwhelming olfactory onslaught. Once you survive that, the rest is not half bad. Tofu is made of soybeans, and fermented soybeans are a well-known source of umami, the wonderful taste that is hard to describe. The frying process gives it a texture, while additional seasoning complements its already remarkable palate.
解释一下为什么中国人会吃臭豆腐、这东西好在哪。世上没有无缘无故的爱,也没人为了臭而吃臭,听说是stinky tofu还排着队买定然是有原因的。
作为一个积年北漂和半个精神天津人,“煎饼”条目我给这样重写了一下,向外国友人安利煎饼果子:
Full name Jianbing Guozi, an iconic breakfast item in northern China. Spread batter on a sizzling iron plate to make an ultra-thin and crispy pancake, which is known as Jianbing. Beat a couple of eggs and distribute it evenly across the Jianbing to give it a flexible backing. Add soy and chili paste to your liking, plus finely chop scallions. Lastly comes Guozi, the definition of which varies depending on which part of China you’re based in. Some insist it’s strips of fried dough, crispy on the outside and chewy on the inside, not unlike churros, while others prefer sheets of dough, deep fried, crispy through and through. Wrap up the Guozi with your Jianbing and voila, you got it! In a sense, it’s China’s equivalent to waffle and scrambled eggs, albeit much more on-the-go-friendly. Actually, on-the-go is probably the only right way of enjoying it. Grab one from a street vendor and gobble up before you arrive at the office. Chance are you won’t find this thing in restaurants, because it’s simply not right.
不止是安利中国饮食和讲解中国文化,这么大的文本展示也是给游戏本身做脚注的理想平台。比如“挂逼面”条目重写之后:
A new age culinary invention made by and for the emerging class known as “sorryasses”, which largely consists of young men disillusioned by this dysfunctional world. If the rich get richer by doing nothing, and the poor work their asses off just to be less poor, why bother? They are content with just enough money to get by, and avoid all forms of commitment. Work a day, get paid for a day, enjoy a day, and repeat. The key difference between sorryasses and what’s known as NEET (Not in Education, Employment, or Training), particularly in Japan, is that the former don’t have any family to latch on, consequently have to be in (the minimum level of) employment from time to time, to make survival money. Admittedly there’s hardly any quality of life to speak of. People call them sorryasses, and they call each other the same, sometimes proudly. “Cheap” is imperative to sorryasses, hence the popularity of cheap-ass noodles, i.e. boiled noodles with simple seasoning. You can’t get any cheaper than that.
讲讲sorryass这个叫法怎么来的、相关的社会背景,以及三和大神跟日本尼特族的区别。
其实写的时候就已经做好了没人看的心理准备。我玩游戏都没耐心去看大篇的codex,推己及人么。总之内容就放在这里,有人想看那是最好的,不看也没啥损失。
还有个很用心的地方跟我完全无关,是开发组自己做的,我看见最终成品才知道,就是KTV小游戏。为了防止不懂中文的玩家一秒傻眼,开发组在卡拉OK歌词下面加了一行拼音。这个想法非常好,我看到某美国主播斗大的汉字不识一个,对着拼音临场发挥居然还整得挺像样,虽然隔一句漏一句吧。这个其实可以再更进一步:
  • 唱歌的不需要懂歌。人在麦上,最重要的是让脑子及时指挥嘴皮子,你看中国KTV里的日本歌就不少只给罗马音的。
  • 听歌的也不需要懂歌。无论是真人去KTV还是看人直播游戏,都是个社交活动,不是知识竞猜。大家顺顺溜溜一乐呵就完了。
  • 卡拉OK字幕驻屏时间那么短,字小了很难认清。
  • 综上所述,汉字部分干脆全砍了算了,反正目标受众也不认识。只留拼音,字体放大,用户体验还能更好些。
与此相对,有个实事求是说比较失败之处就是象棋小游戏。按我揣测,开发组初衷可能是硬核仿真中国生活,一个细字当头,默认所有玩家都100%懂,自然而然给路边安排了个下棋老头。中国象棋和国际象棋规则不一样,但是这不是个很大的问题。像现在每个棋子选中之后有红圈提示告诉说这个子可以怎么走,就很够用。(炮除外,目前的解决方案里完全表现不出来隔山打的走法,玩家以为跟车一样,但是直线走过去又不能吃,比较混乱。)
然而有一个巨大的根本问题:
玩家【根本分不清哪个子是哪个子】。对于完全不认识汉字的人来说棋子上面无异于鬼画符,这个符和那个符长得好像一样但是细看又好像不一样,而且每个符还会不停跑来跑去,一来二去更加分不清谁是谁。指望靠一个小游戏就让玩家短时间内自行查资料认识一把汉字是不现实的。年轻的朋友可能没教过小娃认字。我女儿六岁,我教她汉字,一次性重复十几遍她根本记不住的,必须拆成好几天,少量多次重复加深印象,而且要动手写不能光看。一个汉字一天写六七遍,大概要五天能牢固记住。玩家不会有这份精力。换个例子,一部《只狼》够火了吧?平均每个通关的玩家不得死上个百八十次?每次看一遍斗大的“死”字,你现在做个民调看看多少只狼玩家认识“死”,我跟你打包票,你给换个字体换个字色,可能80%的人就不认识了。《只狼》没法教会玩家认识一个死字,就没理由指望玩家自己教会自己棋子上的那么多字,更何况红子黑子的字还不大一样。
就我目前看到的主播们,绝大多数进入象棋游戏一看棋盘就直接退了。有一位老哥例外,每次不小心点进去都要跟它死磕一番,立志要自己把这游戏琢磨明白,结果屡败屡战。我看着他费劲巴拉地终于整明白了哪个是帅,走了两步又给弄混了。
有个很简单又低成本的(半)解决方案就是用图形替换棋子上的汉字,一目了然谁是谁。再加上红圈提示每个棋子的走法(除了炮需要优化外),有心的玩家自己摸索出来规则不是什么大问题。
原来的demo里好像确实就是这么干的,现在又改回汉字了,不太好。
总的来说我觉得这个项目最终效果挺成功的。象棋和麻将小游戏有一些障碍但还好这两样东西都不重要,完全不去碰也不影响游戏流程。文本翻译么我看了半宿的各种主播,发现【基本没有人评论语言翻译如何】,这就是我期待的最好效果了。翻译不是个招人夸的行当。一个文本翻译到位,读者压根儿就不会想到它是翻译来的,自然也不会记着你的好。反而翻译砸了才格外扎眼,让人专门查查译者姓甚名谁上门来骂。译者能达到【隐形】的程度就知足了。大毛病没有,小毛病还有不少。
目前的版本收尾工期紧,开发/发行/本地化三方沟通需要时间但是又没有那么多时间,导致最后一批文本可能有比较明显的UI爆框、文不对题、漏提文本等情况,更不用说偶尔有校对时没校出的手误。手误和错字么就像海绵里的水,只要肯去挤总是有的。好在这些普遍不影响游戏流程,现在才EA阶段,以后有的是时间慢慢改。就目前来说,有现在这样的反响,我觉得很知足。
马后炮完毕,我给其他甲方扛活去了orz。
欢迎更多讲道理信任人的甲方合作联系。我已经量产了太多纯凑数的游戏本地化翻译,现在就想认真做点署了名拿出去也不丢人的正经项目。游戏体量大小没关系,是不是“过于中国”也不重要。值得的东西,放在什么语言什么文化里都有人识货。

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