再见P5R(玩后感总结且含剧透)


3楼猫 发布时间:2024-03-06 13:32:27 作者:linde Language

《女神异闻录5》作为一款集文字阅读和动作战斗、交友养成等元素的集合式游戏,以其一百多个小时的游戏时长以及角色塑造,可谓是呈现给玩家一场酣畅淋漓的造梦体验。
这不禁让人想起了《武林群侠传》、《如龙7》等一众拥有精彩演出的游戏,它们同样也兼具羁绊和养成系统,但不同于武林的腥风血雨或黑帮的背叛与情义,这款游戏的体验更具有青涩感以及校园感。P5R游戏世界的时间叙事的结构立足于主角的校园生活这个基点,游戏的养成和战斗系统都服务于主角的校园生活和高中生身份,主角接触到的游戏的世界观基本上不脱离其的生存空间的,NPC对于主角的视角也是以此为基石。主角通过周遭的人群与网络空间上对他们的委托来了解并想办法去解决他人在生活中遇到很难靠自己力量来解决并且多是由他人的刁难和作恶导致的困难,并在日常生活中,通过观察周围人对主角团的评价来体验所谓的成就感和评论。
主角团作为一众青少年,怎么可能在学业繁忙之余,还有空并且有能力去处理这些很多连当事人都感到头疼甚至于心力交瘁的困境的呢?这就不得不提到主角拥有的一种能力和游戏世界观的设定了,本游戏世界观设定在这个现实世界里,存在着一种可以被实体化的民众的集体潜意识的印象空间以及一些心灵极度偏执扭曲之人便会产生的心灵宫殿。主角拥有一种名叫异世界APP的手机软件,只要输入宫殿主人的姓名、宫殿地址、以及把这个地方看作什么东西(类似于:城堡、游轮、墓地、银行、赌场等),就可以看见被扭曲的实体化心灵宫殿空间,并从现实世界消失然后潜入异世界,进入他人心中一窥究竟。游戏设定是普通人的悔改只需要在大众集体潜意识象征的涉谷地铁站底下深不见底的印象空间中进行,只需要打败恶人并夺取秘宝就可以让他们在现实世界里醒悟自己犯下的罪并进而弥补受害者,而嫉妒扭曲拥有宫殿的大人物则需要攻略整个宫殿,寻找到一条潜入路线确认秘宝的位置,并通过在现实世界发布预告信给宫殿的主人,就会让原本虚幻的秘宝实体化。与此同时,宫殿警戒度也上升到了100%,宫殿主人会守在秘宝那里,主角还需要打败宫殿主人的暗影(也就是那个人心理的邪恶一面)才能顺利夺取秘宝并让那人在现实世界里进行忏悔,像周围人说明自己犯下的罪过以及自己的阴暗面并接受惩罚。同时心灵宫殿也会崩塌,主角团需要马上逃脱。这点和新海诚的《铃芽之旅》里面的世界观设定是有点相似,不过一个是关门,一个是作为怪盗前去夺取秘宝。

这款2016年推出,已经相对较老的游戏,相比于后面出现的《中国式家长》来说,更强调的不是所谓的养成和青少年的发展与选择的关系,更强调的概念是一种人际交往和克服困难的勇气。在该游戏的印象空间以及各个扭曲的心灵宫殿里面,并不只是单纯的迷宫探险和攻略,就像《风之旅人》、《纪念碑谷》一样。而是夹杂着一些像口袋妖怪一样的守卫和暗影,这些暗影有的可以捕捉,被捉到的就称之为人格面具。主角团是每个人都觉醒过的,也可以象征一种心灵的成熟度和象征。这点和荒木的《JOJO》第三部埃及冒险对比来说,是很像替身使者的。而象征着大众集体潜意识的印象空间和扭曲大罪之人的心灵宫殿里面,也充斥着各种奇形怪状的暗影(人格面具)。也有很多象征意义,比如有的是白骨里有条蛇、有的像天使、有的是各种神话传说里面的生物。
话说,谁在高中时期不在脑海中幻想着能够开启一段惊险刺激的惊心动魄之旅成为英雄,以此来摆脱沉重的课业和无聊单调繁琐的日常以及即将准备成为大人要面对的未知莫测的社会呢?这款游戏就为玩家提供了一次虚拟仿真的机会,玩家将可以体验近乎300多天的高中生生活,当然并不是天天都在上课,每天放学后以及节假日周末都有时间去探索制作组为角色和玩家制作的日常生活。可以去打怪、攻略宫殿、看书、打游戏、看DV、钓鱼、约会、打工等。由于是心灵宫殿以及意识世界,只要敌人相信你的武器是真的,哪怕是仿真枪都可以实际上在打怪时充当真枪的定位,而且主角身边有着一些NPC是可以建立起亲密度也就是羁绊的,可以通过和某些NPC增加亲密度以获得各种在异世界有用的技能。这点和后来的《如龙7》羁绊合击技等有着异曲同工之妙,但不同于那个世界的敌人怪人化都是春日一番的勇者斗恶龙的臆想,这个世界是真正存在着另一个神秘莫测的世界的。就像主角团有一个伙伴叫做摩尔加纳,在现实世界是个猫咪,在异世界更像个动漫角色,它就可以变身成为汽车来搭主角团。这是因为大众潜意识里认为猫是可以变为汽车的,这也和宫崎骏的《龙猫》造成的影响脱不开关系。
那些人格面具分别拥有不同的塔罗牌属性,对应着主角不同的npc羁绊。比如收养他的咖啡店老板是教皇,街边摆摊算命占卜的女孩是命运,超级游戏玩家是塔,主角的好友龙司是战车,记者是恶魔等。通过和他们建立联系并提高亲密度不光能在异世界获得一些特殊的技能,还可以发挥该类型面具更大的力量,同时也可以最终解锁该类型的最强人格面具。
游戏还设置了五个能力的属性表,这五维分别代表了勇气、智慧、体贴、魅力、灵巧,当然这并不代表任何战斗力数值图,却可以解锁一些人物剧情。比如女医生后期就需要领袖水准的魅力值、学生会长需要超凡脱俗的魅力值、画家也需要一定的灵巧度才可以触发后续剧情完成人物羁绊故事。这些能力值可以通过看书、打游戏、看DV、看电影、为人处事进行提升,比如制作潜入道具、打台球、射飞镖可以提高灵巧值,浇花可以提高体贴,看书、学习、上课回答问题可以提高智慧,去女仆咖啡厅、酒吧打工可以提高魅力值。同时也设置了上课回答问题,考试等日常,考出好成绩可以增加魅力值。而且,现实世界咖啡和一些咖喱在异世界里可以恢复主角团的魔力,另外一些食物则可以恢复体力值。电影院不同时期的电影都不一样,后期也会发放更多的约会旅游度假胜地,基本上现实世界可以做和想到的大部分事情都可以通过电子游戏这个媒介的载体给演绎和创造出来。

比如当然亲密度的增加,并不是平常一起吃个饭,看个电影就能提升的。还需要一起面对各自成长以及生命中的难题以及通过可选择式的对话来提供好感度。比如死神面具的无证女医生就需要协助进行恐怖的新药开发,象征恶魔面具的记者则需要提供怪盗团的情报。这些人物故事还是很有趣的,虽然没有《如龙7》的主角团的某位街友角色看似是捡垃圾的,背地里却是调查弟弟失踪真相的侦探,亦或者是《极乐迪斯科》满嘴脏话的小屁孩成为了警察的反差,也是别有用心的。
比如无证医生以前研究的新药成果被上司据为己有,自己急于求成出了医疗事故就想开除她,并想运用自己在业界的影响力封杀她的天才被埋没的故事,最后主角团让那个人悔改后,道出了当年真相的故事。一位占卜师,被背后势力胁迫去卖假的改变命运的道具的事情,最后被主角团揭穿之后,承认了自己洗脑信众并且用一些假货想方设法的掏空信众的钱包的恶劣事件,给予他人虚假的希望,最后又将那些人推入绝望的深渊。一位自己和母亲作品遭到老师剽窃的老师养子,在主角团成功攻陷了那位看似名满天下的当代日本最伟大艺术家后,那位艺术家承认了自己剥削学生并窃取多位学生作品的事情后,那位养子画家痛苦挣扎的去面对惨淡的现实,并苦苦寻觅何谓美并最终获得了自己答案的故事。一位女老师,因为爱护学生当年为一位差生补习,结果遭到了大众对他们身份的怀疑,出于犹豫而不敢继续帮助学生,最终导致那天学生转而去打工导致车祸丧生,从而被受害者父母威胁要到新学校告她,一直追着要高额补偿金而不得不从事女仆工作的故事,并在主角的帮助下,重拾信心和作为老师的初心的故事,觉得帮助更多的人才是那孩子最希望的吧。以及因为自己害死亲人的女孩,欺骗自己成为亲人,并带着亲人那份一起活下去的自欺欺人的自我保护和安慰的故事,并最终选择接受了自己的真实身份和痛苦的现实,选择勇敢面对并获得了成长的故事。
这些故事还有很多,都浓缩在了游戏之中,由于该游戏偏向于现代的叙事,一些日式经典元素少了些。更多的是全世界人都能够在全球化背景下,能够切身感受到的仿佛是发生在自己身边的故事。当然,像《如龙7》、《荒野大镖客2:救赎》、《蜘蛛侠》、《对马岛之魂》、《冰汽朋克》、《这是我的战争》也都采用了这种单元剧小故事的形式,一方面能更好的让玩家带入剧情人物和世界观以及故事走向以便提供更好的游戏体验以及沉浸度,也是通过这种手段培养玩家人际交往和解决问题的能力,虽然是通过打败暗影并盗取秘宝解决的。

这方面在《奇异人生》系列,特别是第一部里面,运用改变时间的能力,看到了一些角色的真实嘴脸以及往事的真相,各个选择的结果并可以因此通过未来来改变当下的决定甚至选择自己想要的未来和人生的改变世界的能力不同。这款游戏主题是在强调一种人格面具的对抗,对抗丑恶的反抗精神,一种直面敌人并勇于去战斗的魔幻现实主义。可谓是一部在面对着日常生活的种种痛苦的反抗之歌,那些宫殿代表的色欲、虚荣、暴食、愤怒、嫉妒、贪婪、怠惰、乌托邦的幻想就像是成长路上的一个个阻碍,也好像困住人的一种种牢笼。
在这款游戏里,主角团将对抗有权威的变态老师;剽窃他人作品并打压那些人借此发际的艺术家;放高利贷并威胁他人的黑社会团伙;困在自己世界里的家里蹲世界级黑客;压榨剥削员工,并运用异世界技术来消灭竞争对手的大公司老板;将法院看作赌场的检察官,靠出老千和做伪证陷害他人来争权夺利的检察官;运用异世界技术来作为手段和筹码,将一个个对手拉下台,并运用消灭他人心灵借以实现废人化来为自己和自己的势力消灭异己,哄骗群众借以上位并看不起别人将民众视之为垫脚石的竞选日本首相的政客;被懒惰和懈怠的人们所期盼能够实现所有愿望的秘宝的化身圣杯,它作为恶神已经看透了人类的愚蠢,并想毁灭人类的神明;一个因为受过了苦难,想通过改变他人认知来让世界变得幸福,人人都能幸福,将印象空间和现实世界合一创造出由他掌管的世界的心理老师。

同样这款迷宫的设计也非常出彩,每个boss战的隐喻也做得非常好。比如色欲之城堡就建造了一个出色的箱庭结构,让人仿佛是在宫殿里游荡。黑客双叶的墓地金字塔以及丸喜拓人的心理研究所,奥村社长的宇宙飞船的设计都很出彩,更特别的是一个叫做印象空间的设计,一共有七十多层,越到下面就越阴深恐怖,越接近大众集体潜意识的深处,这不禁让人想起了十八层地狱。最后一层的牢笼到处关满了充满着疲惫和倦怠的人们,就仿佛世界即将要毁灭了一般,如何努力也是毫无作用。这点让人想起了以前读过的一本书,叫做《饱食穷民》,也是提到了上世纪八十年代日本经济高速发展,可人们的精神文化却脱节了的故事。还有就是主角梦境有一个空间可以让人格面具合体甚至是进化,分别是电椅、绞刑、斩首等。这不得不让人想起法国哲学家福柯,想对这种残酷文化有所了解的,推荐读一下他的书。
结合主角的宫殿的希腊悲喜剧面具,就想到了尼采的《悲剧的诞生》,里面认为存在有两种艺术,一个是造型的阿波罗艺术,另一个是以音乐和悲剧为代表的狄奥尼索斯艺术。那本书认为现实世界是某种矛盾、痛苦本源的一种假象,梦则是假象之假象,音乐则是意志的一种映像。这里面的印象空间充满的光怪迷离的景色就仿佛是在太阳般的形式、秩序井然井井有条的现实社会下压抑着的一种残酷野蛮的本性。尼采前期对于虚无主义的对抗,是认为艺术让人获救,人要么是着迷于日神如梦般的造型艺术,要么是陷入狄奥尼索斯的迷狂与世界本源合一,其实这两种艺术是互相成就,相辅相成的。就像尼采所说希腊悲剧的死亡,又由于康德和叔本华物自体的概念,揭示了隐藏在乐观苏格拉底科学主义背后科学以及人的认识的局限,转而成为搞音乐的苏格拉底,悲剧的复苏,那种如同克苏鲁一样不可名状的狂喜和颤抖的迷狂即将登上历史的舞台。也像极了在这个游戏世界里,随着科技的发展,人的物化他人和自我物化导致的娱乐至死的无聊和孤寂以及为此献出的种种努力和挣扎颓废,最终将那些否定人的意志并强加给和玩弄人类命运的伪神和伪善给推举了起来,并放弃了个人的努力,丧失了自我陷入了一种要么是什么都不需要满足的佛系人生,要么是妄想什么都满足,在极度的快乐中迷失了自我,与其相信一切都会是善良美好的自然主义天堂般的人人艺术家、圣人的人造妄想中脱离苦海。不如接受现实的自己,并勇于去面对并对抗现实的不公和压迫,这是游戏最后异世界消失之后,主角团依旧感到乐观的事实。就算是没有了能力,太阳依旧照常升起,不光是主角团和他们帮助的人们获得了成长,就连游戏中的玩家以及了解这个故事的受众也会内心中升起一种反抗不公和压迫的精神。
但与此同时,在后期德国哲学家尼采的思想,特别是《偶像的黄昏》和《查拉图斯特拉如是说》里面,他转而相信了一种权力的意志和超人思想,在一种庞加莱回归猜想般的永恒回归中创造自己的艺术品生活和人生。并否认了基督教那种奴隶道德,认为其对于受苦以后上天堂和印度一些贱民认为自己下辈子可以投胎上等种性一样无厘头,一切的一切都是强者用自己的意志贯彻执行,就好比如果主角团打不过那些BOSS,估计嘴遁也是很难让他们悔改的。像漫威动漫里面嘴遁灭霸,让人放弃其计划的东西想来只是为了搞笑,叙事和增加感情渲染方面就很弱了。尼采前期认为悲剧和神话是紧密相关的,科学的语言削弱了希腊人神话的思维方式和世界观以及语言表达能力,因此该游戏其实是再创神话了,将一个个神话故事的角色,比如齐天大圣等各种神作为人格面具加入。
这点相比于《战神4》,那种单纯的战斗斗神的反叛和颠覆性叙事的弘扬某种文化。这里的意识形态是通过让人熟悉日本高中生的生活方式、民俗以及节日、人民性格的对话来做到传播和弘扬介绍某种文化的,如果国内的厂商要做该类型的游戏可以参考借鉴一下这种独特的叙事方式和手段。
还有就是该故事一开始采用了倒叙,主角处于被审问的状态,这点又让人联想起了《使命召唤7:黑色行动》。一开始帮助主角的伊格尔是反派,由于玩过《旺达与巨像》也显得不是那么不容易理解了。每个巨像的特征以及环境和主角的交互,在这点的设置上,该游戏作为一款平面文本阅读兼动画片游戏,也已经是不错了。游戏怪盗团一开始备受追捧,最后被设计陷害充当替罪羊和垫脚石,民众将其娱乐化、起哄等描写也很贴近现实。以及主角这种能力落到坏人手里就变成了为虎作伥,助长邪恶的利器的说明,更是通过对立面强调了主角团的正义为何?

这是一种脱离于司法程序正义的一种手段正义,主角团和app充当正义的执行者和审判员,以一种正义的形象完成自己的英雄梦想。里面有些反转和故事就不过多的叙述了,体验就是最好的叙述。其实里面起到了人的三种形态,现实世界的人,人的人格面具也就是象征性的人格实体化,人的理念。在那个世界里,无论是主角团也好还是反派也好,他们无非是运用自己异世界的精神力量的化身来完成自己的欲望和渴求,哪怕是拥有像《进击的巨人》一样人格面具原人亚当还是各个执着于七宗罪的大恶人一样,他们的内心都被某种执念或者是极端的欲望给扭曲了。一种是单纯的肉体的欲望,另一种是对于世俗功名利禄追捧认可的渴求,亦或者是毁灭人类达到虚无来终结实现这种满足所有为零的所有为无之欲望,亦或者是满足所有他人欲望和幸福的圣人般的执念都是一种外求,要求世界或者对象来满足自己的需要,强加自己的意志于对方,这其实都是一种个人意志的滥觞以及强调。游戏中并没有给出特定的疗程和强加的看法,只是在用羁绊和自由来激励玩家,并抚慰人心
就像那些逃出印象空间底层牢笼的大罪人,最终又被囚禁在了自己的欲望中,换句话说,主角和玩家何尝不是被囚禁。这点黑格尔等人是相信世界是绝对善主导的万物一体自在自为的,虽然脱离了个人的执念,依然是种圆圈式的不断循环往复。对于选择而言,后面出的《底特律:变人》也有支持度系统,不知道是不是巧合,虽然自由度少了,但探讨的更贴合人工智能社会问题。而相比之下,《女神异闻录5》则更加充满传统东亚文化气息,探讨的更贴合东方社会认为的社会治理和人心。
在《箭术与禅心》中,射箭、花艺、剑术皆成为了可以代表禅的艺术之道,而这游戏更多的是一群被大人伤害后抱团取暖的青少年们通力协作彼此帮助互相进步的流年故事,也是一场痛苦和治愈的旅程。故事从男主角来到咖啡屋开始,也从离开咖啡屋结束。从玩家玩这款游戏开始,也从玩家离开这款游戏结束,虽然以后不一定能够再看见那些熟悉的脸庞和人,这份感动依然长留心间,这就是其互动性做得不错之处。并不是单单提供了一场宝可梦般的梦幻之旅,登上世界之巅,拯救世界,也提供了一种类似于《怨恨屋本铺》的解决社会人际困境、《猪的复仇》里对抗霸凌不公、《亲爱的我饱含杀意》里努力为了真相而战斗、《噬亡村》里民众不过是看乐子,有些恶不会变,但也需要去勇敢不断与之对抗等漫画或者黑泽明治愈美学的影子。

不同于游戏《弹丸论破》系列的惊险刺激的校园生活夹杂着的大逃杀和狼人杀,这款游戏的群像则着重于对社会大众阴暗面进行描写,并力求将其视为真正的怪物进行克服。相比于弹丸论破V3的终极弹丸论破,通过终结游戏来构造游戏,这更偏向于以一种陪伴的方式带领玩家前进。


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