《女神異聞錄5》作為一款集文字閱讀和動作戰鬥、交友養成等元素的集合式遊戲,以其一百多個小時的遊戲時長以及角色塑造,可謂是呈現給玩家一場酣暢淋漓的造夢體驗。
這不禁讓人想起了《武林群俠傳》、《如龍7》等一眾擁有精彩演出的遊戲,它們同樣也兼具羈絆和養成系統,但不同於武林的腥風血雨或黑幫的背叛與情義,這款遊戲的體驗更具有青澀感以及校園感。P5R遊戲世界的時間敘事的結構立足於主角的校園生活這個基點,遊戲的養成和戰鬥系統都服務於主角的校園生活和高中生身份,主角接觸到的遊戲的世界觀基本上不脫離其的生存空間的,NPC對於主角的視角也是以此為基石。主角通過周遭的人群與網絡空間上對他們的委託來了解並想辦法去解決他人在生活中遇到很難靠自己力量來解決並且多是由他人的刁難和作惡導致的困難,並在日常生活中,通過觀察周圍人對主角團的評價來體驗所謂的成就感和評論。
主角團作為一眾青少年,怎麼可能在學業繁忙之餘,還有空並且有能力去處理這些很多連當事人都感到頭疼甚至於心力交瘁的困境的呢?這就不得不提到主角擁有的一種能力和遊戲世界觀的設定了,本遊戲世界觀設定在這個現實世界裡,存在著一種可以被實體化的民眾的集體潛意識的印象空間以及一些心靈極度偏執扭曲之人便會產生的心靈宮殿。主角擁有一種名叫異世界APP的手機軟件,只要輸入宮殿主人的姓名、宮殿地址、以及把這個地方看作什麼東西(類似於:城堡、遊輪、墓地、銀行、賭場等),就可以看見被扭曲的實體化心靈宮殿空間,並從現實世界消失然後潛入異世界,進入他人心中一窺究竟。遊戲設定是普通人的悔改只需要在大眾集體潛意識象徵的涉谷地鐵站底下深不見底的印象空間中進行,只需要打敗惡人並奪取秘寶就可以讓他們在現實世界裡醒悟自己犯下的罪並進而彌補受害者,而嫉妒扭曲擁有宮殿的大人物則需要攻略整個宮殿,尋找到一條潛入路線確認秘寶的位置,並通過在現實世界發佈預告信給宮殿的主人,就會讓原本虛幻的秘寶實體化。與此同時,宮殿警戒度也上升到了100%,宮殿主人會守在秘寶那裡,主角還需要打敗宮殿主人的暗影(也就是那個人心理的邪惡一面)才能順利奪取秘寶並讓那人在現實世界裡進行懺悔,像周圍人說明自己犯下的罪過以及自己的陰暗面並接受懲罰。同時心靈宮殿也會崩塌,主角團需要馬上逃脫。這點和新海誠的《鈴芽之旅》裡面的世界觀設定是有點相似,不過一個是關門,一個是作為怪盜前去奪取秘寶。
這款2016年推出,已經相對較老的遊戲,相比於後面出現的《中國式家長》來說,更強調的不是所謂的養成和青少年的發展與選擇的關係,更強調的概念是一種人際交往和克服困難的勇氣。在該遊戲的印象空間以及各個扭曲的心靈宮殿裡面,並不只是單純的迷宮探險和攻略,就像《風之旅人》、《紀念碑谷》一樣。而是夾雜著一些像口袋妖怪一樣的守衛和暗影,這些暗影有的可以捕捉,被捉到的就稱之為人格面具。主角團是每個人都覺醒過的,也可以象徵一種心靈的成熟度和象徵。這點和荒木的《JOJO》第三部埃及冒險對比來說,是很像替身使者的。而象徵著大眾集體潛意識的印象空間和扭曲大罪之人的心靈宮殿裡面,也充斥著各種奇形怪狀的暗影(人格面具)。也有很多象徵意義,比如有的是白骨裡有條蛇、有的像天使、有的是各種神話傳說裡面的生物。
話說,誰在高中時期不在腦海中幻想著能夠開啟一段驚險刺激的驚心動魄之旅成為英雄,以此來擺脫沉重的課業和無聊單調繁瑣的日常以及即將準備成為大人要面對的未知莫測的社會呢?這款遊戲就為玩家提供了一次虛擬仿真的機會,玩家將可以體驗近乎300多天的高中生生活,當然並不是天天都在上課,每天放學後以及節假日週末都有時間去探索製作組為角色和玩家制作的日常生活。可以去打怪、攻略宮殿、看書、打遊戲、看DV、釣魚、約會、打工等。由於是心靈宮殿以及意識世界,只要敵人相信你的武器是真的,哪怕是仿真槍都可以實際上在打怪時充當真槍的定位,而且主角身邊有著一些NPC是可以建立起親密度也就是羈絆的,可以通過和某些NPC增加親密度以獲得各種在異世界有用的技能。這點和後來的《如龍7》羈絆合擊技等有著異曲同工之妙,但不同於那個世界的敵人怪人化都是春日一番的勇者鬥惡龍的臆想,這個世界是真正存在著另一個神秘莫測的世界的。就像主角團有一個夥伴叫做摩爾加納,在現實世界是個貓咪,在異世界更像個動漫角色,它就可以變身成為汽車來搭主角團。這是因為大眾潛意識裡認為貓是可以變為汽車的,這也和宮崎駿的《龍貓》造成的影響脫不開關係。
那些人格面具分別擁有不同的塔羅牌屬性,對應著主角不同的npc羈絆。比如收養他的咖啡店老闆是教皇,街邊擺攤算命占卜的女孩是命運,超級遊戲玩家是塔,主角的好友龍司是戰車,記者是惡魔等。通過和他們建立聯繫並提高親密度不光能在異世界獲得一些特殊的技能,還可以發揮該類型面具更大的力量,同時也可以最終解鎖該類型的最強人格面具。
遊戲還設置了五個能力的屬性表,這五維分別代表了勇氣、智慧、體貼、魅力、靈巧,當然這並不代表任何戰鬥力數值圖,卻可以解鎖一些人物劇情。比如女醫生後期就需要領袖水準的魅力值、學生會長需要超凡脫俗的魅力值、畫家也需要一定的靈巧度才可以觸發後續劇情完成人物羈絆故事。這些能力值可以通過看書、打遊戲、看DV、看電影、為人處事進行提升,比如製作潛入道具、打檯球、射飛鏢可以提高靈巧值,澆花可以提高體貼,看書、學習、上課回答問題可以提高智慧,去女僕咖啡廳、酒吧打工可以提高魅力值。同時也設置了上課回答問題,考試等日常,考出好成績可以增加魅力值。而且,現實世界咖啡和一些咖喱在異世界裡可以恢復主角團的魔力,另外一些食物則可以恢復體力值。電影院不同時期的電影都不一樣,後期也會發放更多的約會旅遊度假勝地,基本上現實世界可以做和想到的大部分事情都可以通過電子遊戲這個媒介的載體給演繹和創造出來。
比如當然親密度的增加,並不是平常一起吃個飯,看個電影就能提升的。還需要一起面對各自成長以及生命中的難題以及通過可選擇式的對話來提供好感度。比如死神面具的無證女醫生就需要協助進行恐怖的新藥開發,象徵惡魔面具的記者則需要提供怪盜團的情報。這些人物故事還是很有趣的,雖然沒有《如龍7》的主角團的某位街友角色看似是撿垃圾的,背地裡卻是調查弟弟失蹤真相的偵探,亦或者是《極樂迪斯科》滿嘴髒話的小屁孩成為了警察的反差,也是別有用心的。
比如無證醫生以前研究的新藥成果被上司據為己有,自己急於求成出了醫療事故就想開除她,並想運用自己在業界的影響力封殺她的天才被埋沒的故事,最後主角團讓那個人悔改後,道出了當年真相的故事。一位占卜師,被背後勢力脅迫去賣假的改變命運的道具的事情,最後被主角團揭穿之後,承認了自己洗腦信眾並且用一些假貨想方設法的掏空信眾的錢包的惡劣事件,給予他人虛假的希望,最後又將那些人推入絕望的深淵。一位自己和母親作品遭到老師剽竊的老師養子,在主角團成功攻陷了那位看似名滿天下的當代日本最偉大藝術家後,那位藝術家承認了自己剝削學生並竊取多位學生作品的事情後,那位養子畫家痛苦掙扎的去面對慘淡的現實,並苦苦尋覓何謂美並最終獲得了自己答案的故事。一位女老師,因為愛護學生當年為一位差生補習,結果遭到了大眾對他們身份的懷疑,出於猶豫而不敢繼續幫助學生,最終導致那天學生轉而去打工導致車禍喪生,從而被受害者父母威脅要到新學校告她,一直追著要高額補償金而不得不從事女僕工作的故事,並在主角的幫助下,重拾信心和作為老師的初心的故事,覺得幫助更多的人才是那孩子最希望的吧。以及因為自己害死親人的女孩,欺騙自己成為親人,並帶著親人那份一起活下去的自欺欺人的自我保護和安慰的故事,並最終選擇接受了自己的真實身份和痛苦的現實,選擇勇敢面對並獲得了成長的故事。
這些故事還有很多,都濃縮在了遊戲之中,由於該遊戲偏向於現代的敘事,一些日式經典元素少了些。更多的是全世界人都能夠在全球化背景下,能夠切身感受到的彷彿是發生在自己身邊的故事。當然,像《如龍7》、《荒野大鏢客2:救贖》、《蜘蛛俠》、《對馬島之魂》、《冰汽朋克》、《這是我的戰爭》也都採用了這種單元劇小故事的形式,一方面能更好的讓玩家帶入劇情人物和世界觀以及故事走向以便提供更好的遊戲體驗以及沉浸度,也是通過這種手段培養玩家人際交往和解決問題的能力,雖然是通過打敗暗影並盜取秘寶解決的。
這方面在《奇異人生》系列,特別是第一部裡面,運用改變時間的能力,看到了一些角色的真實嘴臉以及往事的真相,各個選擇的結果並可以因此通過未來來改變當下的決定甚至選擇自己想要的未來和人生的改變世界的能力不同。這款遊戲主題是在強調一種人格面具的對抗,對抗醜惡的反抗精神,一種直面敵人並勇於去戰鬥的魔幻現實主義。可謂是一部在面對著日常生活的種種痛苦的反抗之歌,那些宮殿代表的色慾、虛榮、暴食、憤怒、嫉妒、貪婪、怠惰、烏托邦的幻想就像是成長路上的一個個阻礙,也好像困住人的一種種牢籠。
在這款遊戲裡,主角團將對抗有權威的變態老師;剽竊他人作品並打壓那些人藉此髮際的藝術家;放高利貸並威脅他人的黑社會團伙;困在自己世界裡的家裡蹲世界級黑客;壓榨剝削員工,並運用異世界技術來消滅競爭對手的大公司老闆;將法院看作賭場的檢察官,靠出老千和做偽證陷害他人來爭權奪利的檢察官;運用異世界技術來作為手段和籌碼,將一個個對手拉下臺,並運用消滅他人心靈藉以實現廢人化來為自己和自己的勢力消滅異己,哄騙群眾藉以上位並看不起別人將民眾視之為墊腳石的競選日本首相的政客;被懶惰和懈怠的人們所期盼能夠實現所有願望的秘寶的化身聖盃,它作為惡神已經看透了人類的愚蠢,並想毀滅人類的神明;一個因為受過了苦難,想通過改變他人認知來讓世界變得幸福,人人都能幸福,將印象空間和現實世界合一創造出由他掌管的世界的心理老師。
同樣這款迷宮的設計也非常出彩,每個boss戰的隱喻也做得非常好。比如色慾之城堡就建造了一個出色的箱庭結構,讓人彷彿是在宮殿裡遊蕩。黑客雙葉的墓地金字塔以及丸喜拓人的心理研究所,奧村社長的宇宙飛船的設計都很出彩,更特別的是一個叫做印象空間的設計,一共有七十多層,越到下面就越陰深恐怖,越接近大眾集體潛意識的深處,這不禁讓人想起了十八層地獄。最後一層的牢籠到處關滿了充滿著疲憊和倦怠的人們,就彷彿世界即將要毀滅了一般,如何努力也是毫無作用。這點讓人想起了以前讀過的一本書,叫做《飽食窮民》,也是提到了上世紀八十年代日本經濟高速發展,可人們的精神文化卻脫節了的故事。還有就是主角夢境有一個空間可以讓人格面具合體甚至是進化,分別是電椅、絞刑、斬首等。這不得不讓人想起法國哲學家福柯,想對這種殘酷文化有所瞭解的,推薦讀一下他的書。
結合主角的宮殿的希臘悲喜劇面具,就想到了尼采的《悲劇的誕生》,裡面認為存在有兩種藝術,一個是造型的阿波羅藝術,另一個是以音樂和悲劇為代表的狄奧尼索斯藝術。那本書認為現實世界是某種矛盾、痛苦本源的一種假象,夢則是假象之假象,音樂則是意志的一種映像。這裡面的印象空間充滿的光怪迷離的景色就彷彿是在太陽般的形式、秩序井然井井有條的現實社會下壓抑著的一種殘酷野蠻的本性。尼采前期對於虛無主義的對抗,是認為藝術讓人獲救,人要麼是著迷於日神如夢般的造型藝術,要麼是陷入狄奧尼索斯的迷狂與世界本源合一,其實這兩種藝術是互相成就,相輔相成的。就像尼采所說希臘悲劇的死亡,又由於康德和叔本華物自體的概念,揭示了隱藏在樂觀蘇格拉底科學主義背後科學以及人的認識的侷限,轉而成為搞音樂的蘇格拉底,悲劇的復甦,那種如同克蘇魯一樣不可名狀的狂喜和顫抖的迷狂即將登上歷史的舞臺。也像極了在這個遊戲世界裡,隨著科技的發展,人的物化他人和自我物化導致的娛樂至死的無聊和孤寂以及為此獻出的種種努力和掙扎頹廢,最終將那些否定人的意志並強加給和玩弄人類命運的偽神和偽善給推舉了起來,並放棄了個人的努力,喪失了自我陷入了一種要麼是什麼都不需要滿足的佛系人生,要麼是妄想什麼都滿足,在極度的快樂中迷失了自我,與其相信一切都會是善良美好的自然主義天堂般的人人藝術家、聖人的人造妄想中脫離苦海。不如接受現實的自己,並勇於去面對並對抗現實的不公和壓迫,這是遊戲最後異世界消失之後,主角團依舊感到樂觀的事實。就算是沒有了能力,太陽依舊照常升起,不光是主角團和他們幫助的人們獲得了成長,就連遊戲中的玩家以及瞭解這個故事的受眾也會內心中升起一種反抗不公和壓迫的精神。
但與此同時,在後期德國哲學家尼采的思想,特別是《偶像的黃昏》和《查拉圖斯特拉如是說》裡面,他轉而相信了一種權力的意志和超人思想,在一種龐加萊迴歸猜想般的永恆迴歸中創造自己的藝術品生活和人生。並否認了基督教那種奴隸道德,認為其對於受苦以後上天堂和印度一些賤民認為自己下輩子可以投胎上等種性一樣無厘頭,一切的一切都是強者用自己的意志貫徹執行,就好比如果主角團打不過那些BOSS,估計嘴遁也是很難讓他們悔改的。像漫威動漫裡面嘴遁滅霸,讓人放棄其計劃的東西想來只是為了搞笑,敘事和增加感情渲染方面就很弱了。尼采前期認為悲劇和神話是緊密相關的,科學的語言削弱了希臘人神話的思維方式和世界觀以及語言表達能力,因此該遊戲其實是再創神話了,將一個個神話故事的角色,比如齊天大聖等各種神作為人格面具加入。
這點相比於《戰神4》,那種單純的戰鬥鬥神的反叛和顛覆性敘事的弘揚某種文化。這裡的意識形態是通過讓人熟悉日本高中生的生活方式、民俗以及節日、人民性格的對話來做到傳播和弘揚介紹某種文化的,如果國內的廠商要做該類型的遊戲可以參考借鑑一下這種獨特的敘事方式和手段。
還有就是該故事一開始採用了倒敘,主角處於被審問的狀態,這點又讓人聯想起了《決勝時刻7:黑色行動》。一開始幫助主角的伊格爾是反派,由於玩過《旺達與巨像》也顯得不是那麼不容易理解了。每個巨像的特徵以及環境和主角的交互,在這點的設置上,該遊戲作為一款平面文本閱讀兼動畫片遊戲,也已經是不錯了。遊戲怪盜團一開始備受追捧,最後被設計陷害充當替罪羊和墊腳石,民眾將其娛樂化、起鬨等描寫也很貼近現實。以及主角這種能力落到壞人手裡就變成了為虎作倀,助長邪惡的利器的說明,更是通過對立面強調了主角團的正義為何?
這是一種脫離於司法程序正義的一種手段正義,主角團和app充當正義的執行者和審判員,以一種正義的形象完成自己的英雄夢想。裡面有些反轉和故事就不過多的敘述了,體驗就是最好的敘述。其實裡面起到了人的三種形態,現實世界的人,人的人格面具也就是象徵性的人格實體化,人的理念。在那個世界裡,無論是主角團也好還是反派也好,他們無非是運用自己異世界的精神力量的化身來完成自己的慾望和渴求,哪怕是擁有像《進擊的巨人》一樣人格面具原人亞當還是各個執著於七宗罪的大惡人一樣,他們的內心都被某種執念或者是極端的慾望給扭曲了。一種是單純的肉體的慾望,另一種是對於世俗功名利祿追捧認可的渴求,亦或者是毀滅人類達到虛無來終結實現這種滿足所有為零的所有為無之慾望,亦或者是滿足所有他人慾望和幸福的聖人般的執念都是一種外求,要求世界或者對象來滿足自己的需要,強加自己的意志於對方,這其實都是一種個人意志的濫觴以及強調。遊戲中並沒有給出特定的療程和強加的看法,只是在用羈絆和自由來激勵玩家,並撫慰人心
就像那些逃出印象空間底層牢籠的大罪人,最終又被囚禁在了自己的慾望中,換句話說,主角和玩家何嘗不是被囚禁。這點黑格爾等人是相信世界是絕對善主導的萬物一體自在自為的,雖然脫離了個人的執念,依然是種圓圈式的不斷循環往復。對於選擇而言,後面出的《底特律:變人》也有支持度系統,不知道是不是巧合,雖然自由度少了,但探討的更貼合人工智能社會問題。而相比之下,《女神異聞錄5》則更加充滿傳統東亞文化氣息,探討的更貼合東方社會認為的社會治理和人心。
在《箭術與禪心》中,射箭、花藝、劍術皆成為了可以代表禪的藝術之道,而這遊戲更多的是一群被大人傷害後抱團取暖的青少年們通力協作彼此幫助互相進步的流年故事,也是一場痛苦和治癒的旅程。故事從男主角來到咖啡屋開始,也從離開咖啡屋結束。從玩家玩這款遊戲開始,也從玩家離開這款遊戲結束,雖然以後不一定能夠再看見那些熟悉的臉龐和人,這份感動依然長留心間,這就是其互動性做得不錯之處。並不是單單提供了一場寶可夢般的夢幻之旅,登上世界之巔,拯救世界,也提供了一種類似於《怨恨屋本鋪》的解決社會人際困境、《豬的復仇》裡對抗霸凌不公、《親愛的我飽含殺意》裡努力為了真相而戰鬥、《噬亡村》里民眾不過是看樂子,有些惡不會變,但也需要去勇敢不斷與之對抗等漫畫或者黑澤明治癒美學的影子。
不同於遊戲《彈丸論破》系列的驚險刺激的校園生活夾雜著的大逃殺和狼人殺,這款遊戲的群像則著重於對社會大眾陰暗面進行描寫,併力求將其視為真正的怪物進行克服。相比於彈丸論破V3的終極彈丸論破,通過終結遊戲來構造遊戲,這更偏向於以一種陪伴的方式帶領玩家前進。