機制的起源:從軍隊工具到電子遊戲


3樓貓 發佈時間:2022-07-16 09:01:45 作者:阿瑪吉多頓的巫師 Language

“抄襲”,“縫合”——亦或“致敬”“學習”?這種爭論幾乎總是在發生,然即使是嚴苛的指責者,也不總是能說清自己所認為的受害者究竟獨創了哪些機制,又學習和沿用了哪些機制。正如其它領域一樣,說清演化與流變總是困難的。儘管以“機制的起源”為題,但本文也僅僅是一個基於作者有限知識的大概介紹,而不一定反映了真實的歷史情況。

Kriegsspiel

一篇討論“起源”的文章應該從什麼地方開始?我幾乎總是會選擇19世紀普魯士的Kriegsspiel(直譯為英語即wargame)。
普魯士炮兵軍官小萊斯維茨(Reisswitz Jr.)改進了其父親的戰爭遊戲,並得到了普魯士軍隊的重視。兵棋領域經常引用的名言就來自於此——
總參謀長馮·穆夫林將軍:“這不是普通的遊戲,這是戰爭教育。我必須並且會最熱烈地向軍隊推薦它。”
筆者上一篇文章的題圖就是Kriegsspiel,本文偷懶再用一次。

筆者上一篇文章的題圖就是Kriegsspiel,本文偷懶再用一次。

這段歷史在國內有關兵棋的少數基本介紹著作中均有提及,因此不再贅述。但很少有人具體研究這一遊戲究竟使用了怎樣的規則——筆者恰巧有一份1862年版本的Kriegsspiel規則,這一版本的規則在結構和機制上已經相當成熟,甚至於後世的規則書寫法相差不大。其諸節分別介紹了準備工作與推演方法、移動規則、射擊規則、近戰規則、火力下行動規則,這些基本都是現代戰術兵棋中仍然具有的要素。
其中,很多內容會令今天的玩家感到熟悉:在移動規則中,不同的部隊具有一定的移動力(用步來表示),而不同的地形會影響行軍的速度,變更陣型也會改變移動速度;在射擊規則中,根據不同的射擊距離和武器查表,然後擲骰子決定結果——又一個影響深遠的設計!在近距離戰鬥中則誕生了另一個經典機制,即根據雙方的兵力比擲骰裁決結果;火力下行動則考慮了與前兩種戰鬥消耗兵力不同的影響,即戰爭的士氣維度。在真實性程度上,Kriegsspiel作為開山之作甚至比後世的很多經典作品在細節上都要做的更出色。不過討論真實性並非本文的主題,筆者前文曾經略有介紹,今後也可能單獨分析:

“多硬才算夠”:對“硬核”戰爭遊戲的祛魅

筆者關於遊戲擬真度的一篇簡單介紹

為什麼會產生這些機制?從普魯士軍事思想的名著,克勞塞維茨的《戰爭論》可以得到一些解釋:“戰爭是概然性的領域”,因此對隨機性的模擬引入了骰子;克勞塞維茨對“集中優勢兵力”的推崇使得基於兵力比的裁決機制顯得很自然;而“活力對抗”的性質則使得除了損耗與殺傷,對士氣的模擬也是必要的。而隨著歷史的發展,這些在軍事領域自然的機制也推廣到了其它場合。

商業兵棋,1960s-70s

美國兵棋的黃金年代正是1960s-70s。儘管直接介紹這一時期使我們跳過了兩次世界大戰及之間波瀾壯闊的兵棋應用(如戰間期美國的海上兵棋推演),但限於篇幅,直接介紹下離我們時代更近的東西也許更為合適。
查爾斯. S·羅伯茨在50年代自己家裡的車庫中設計了《Tactics》(戰術),然後以阿瓦隆公司的名稱自行出版——這就是後來在60和70年代與SPI一起稱霸整個行業的著名公司“阿瓦隆山”(Avalon Hill)。《Tactics》也經常被視作第一款戰術兵棋。
從1958年出版推出的修訂版Tactics II的規則可以看出,它雖然是現代題材,但使用了一種簡單的兵力比機制,同時部隊不再是在比例尺地圖上用直尺移動,而是變成了“走格子”——不過Tactics II使用的是四方格而非後世更為常見的六角格。部隊則用“算子”(counter,不是代數學的operator)表示——一個標有部隊標號和相關數值的小紙片。
Tactics II的規則只有幾頁,並不複雜。可以看到算子採用了簡單的戰鬥值

Tactics II的規則只有幾頁,並不複雜。可以看到算子採用了簡單的戰鬥值

在60s和70s年代之間的戰術兵棋中,有很多經典的遊戲,如SPI著名的《火力戰》(Firefight)與《機械化戰爭2》(MechWar2)。這裡我們不去過多介紹每個遊戲,而是去介紹一些“大家都在用”的機制:如為了彌補回合制先後輪次侷限而推出的“反應射擊”——在對方回合可以對移動的對方單位射擊(玩過《XCOM2》的玩家應該能夠理解);對火力類型(點射擊/面射擊)和目標類型(軟目標-步兵/硬目標-裝甲)的區分;掩護、壓制與崩潰等等……
戰術兵棋的時間線。其中有很多大名鼎鼎的作品。

戰術兵棋的時間線。其中有很多大名鼎鼎的作品。

在兵棋領域,對機制的“抄襲”是一種常態,著名的兵棋設計師和防務專家詹姆斯·鄧尼根就表達過類似的觀點,即設計師總是要從其他人的優秀設計開始“抄”起。直到今天,兵棋界仍然在使用前人留下來的經典機制,儘管有些機制我也不認同,但除了全般照抄,這一行為並不應被視為不道德(全般照抄最大的問題往往還在生搬硬套到其他場景帶來的錯誤上)。
《龍與地下城》及TRPG,70s-80s
正如很多TRPG的愛好者也知道的,《龍與地下城》實際上最初是一個名為《鍊甲》的中世紀題材古代戰術兵棋,而當時還處於商業兵棋的黃金年代。直到今天,外國的兵棋圈子仍然與DnD之間存在緊密的聯繫。
《龍與地下城》中仍然有很多兵棋的元素:戰術兵棋中的移動和反應攻擊機制;TH/TK(To Hit/To Kill)式的檢定流程(打中了嗎?打了多少?);對裁決結果的大量修正值;以及,當然,擲骰子。
屬性值與複雜的表格記錄其實在兵棋領域也存在。例如,MBT的每種坦克會有自己的數據卡,記載了該型裝備的各項數值;一些複雜的兵棋也需要玩家手動記錄。
電子遊戲
一方面,90年代的《博得之門》,以及實際上比這還早的《巫術》等系列使得幾乎整個CRPG的譜系都是建立在《龍與地下城》的基礎之上,而一些直接使用DnD規則的遊戲更是從底層邏輯上就沿襲了戰術兵棋機制。
不要低估美國兵棋的溢出效應,一個意外的發現是封面的遊戲實際上是一個奇幻兵棋DragonPass
而回合制遊戲,也或直接或間接的繼承了兵棋的機制。如前文中曾提及的《XCOM》的行動點、視野、發現、反應射擊。在即時戰略遊戲和即時戰術遊戲中,《全面戰爭》這類古代題材戰爭遊戲受到了古戰兵棋的啟發,而《戰爭之人》和《戰爭遊戲:紅龍》則像是戰術兵棋的現代版本——經典的地形、通視與pH/pK(命中率/擊毀率)。甚至誇張的說,DnD的譜系啟發了《魔獸爭霸》系列的RTS,而基於《魔獸》底層邏輯的《Dota》最終變成了今天的《王者榮耀》。
總結
並且即使不是每次都必須追溯到最古老的起源,你也能看到遊戲之間是如何相互借鑑正面機制並融合的(一個我很喜歡的正面案例是《殺戮尖塔》)——可以說沒有對機制的學習就沒有今天的遊戲界。將優越感建立在自己玩的遊戲更加“古老”是一種虛無縹緲的行為,不僅因為“總有更老的”,也因為那不產生任何價值(甚至那也不是你的作品)。

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