机制的起源:从军队工具到电子游戏


3楼猫 发布时间:2022-07-16 09:01:45 作者:阿玛吉多顿的巫师 Language

“抄袭”,“缝合”——亦或“致敬”“学习”?这种争论几乎总是在发生,然即使是严苛的指责者,也不总是能说清自己所认为的受害者究竟独创了哪些机制,又学习和沿用了哪些机制。正如其它领域一样,说清演化与流变总是困难的。尽管以“机制的起源”为题,但本文也仅仅是一个基于作者有限知识的大概介绍,而不一定反映了真实的历史情况。

Kriegsspiel

一篇讨论“起源”的文章应该从什么地方开始?我几乎总是会选择19世纪普鲁士的Kriegsspiel(直译为英语即wargame)。
普鲁士炮兵军官小莱斯维茨(Reisswitz Jr.)改进了其父亲的战争游戏,并得到了普鲁士军队的重视。兵棋领域经常引用的名言就来自于此——
总参谋长冯·穆夫林将军:“这不是普通的游戏,这是战争教育。我必须并且会最热烈地向军队推荐它。”
笔者上一篇文章的题图就是Kriegsspiel,本文偷懒再用一次。

笔者上一篇文章的题图就是Kriegsspiel,本文偷懒再用一次。

这段历史在国内有关兵棋的少数基本介绍著作中均有提及,因此不再赘述。但很少有人具体研究这一游戏究竟使用了怎样的规则——笔者恰巧有一份1862年版本的Kriegsspiel规则,这一版本的规则在结构和机制上已经相当成熟,甚至于后世的规则书写法相差不大。其诸节分别介绍了准备工作与推演方法、移动规则、射击规则、近战规则、火力下行动规则,这些基本都是现代战术兵棋中仍然具有的要素。
其中,很多内容会令今天的玩家感到熟悉:在移动规则中,不同的部队具有一定的移动力(用步来表示),而不同的地形会影响行军的速度,变更阵型也会改变移动速度;在射击规则中,根据不同的射击距离和武器查表,然后掷骰子决定结果——又一个影响深远的设计!在近距离战斗中则诞生了另一个经典机制,即根据双方的兵力比掷骰裁决结果;火力下行动则考虑了与前两种战斗消耗兵力不同的影响,即战争的士气维度。在真实性程度上,Kriegsspiel作为开山之作甚至比后世的很多经典作品在细节上都要做的更出色。不过讨论真实性并非本文的主题,笔者前文曾经略有介绍,今后也可能单独分析:

“多硬才算够”:对“硬核”战争游戏的祛魅

笔者关于游戏拟真度的一篇简单介绍

为什么会产生这些机制?从普鲁士军事思想的名著,克劳塞维茨的《战争论》可以得到一些解释:“战争是概然性的领域”,因此对随机性的模拟引入了骰子;克劳塞维茨对“集中优势兵力”的推崇使得基于兵力比的裁决机制显得很自然;而“活力对抗”的性质则使得除了损耗与杀伤,对士气的模拟也是必要的。而随着历史的发展,这些在军事领域自然的机制也推广到了其它场合。

商业兵棋,1960s-70s

美国兵棋的黄金年代正是1960s-70s。尽管直接介绍这一时期使我们跳过了两次世界大战及之间波澜壮阔的兵棋应用(如战间期美国的海上兵棋推演),但限于篇幅,直接介绍下离我们时代更近的东西也许更为合适。
查尔斯. S·罗伯茨在50年代自己家里的车库中设计了《Tactics》(战术),然后以阿瓦隆公司的名称自行出版——这就是后来在60和70年代与SPI一起称霸整个行业的著名公司“阿瓦隆山”(Avalon Hill)。《Tactics》也经常被视作第一款战术兵棋。
从1958年出版推出的修订版Tactics II的规则可以看出,它虽然是现代题材,但使用了一种简单的兵力比机制,同时部队不再是在比例尺地图上用直尺移动,而是变成了“走格子”——不过Tactics II使用的是四方格而非后世更为常见的六角格。部队则用“算子”(counter,不是代数学的operator)表示——一个标有部队标号和相关数值的小纸片。
Tactics II的规则只有几页,并不复杂。可以看到算子采用了简单的战斗值

Tactics II的规则只有几页,并不复杂。可以看到算子采用了简单的战斗值

在60s和70s年代之间的战术兵棋中,有很多经典的游戏,如SPI著名的《火力战》(Firefight)与《机械化战争2》(MechWar2)。这里我们不去过多介绍每个游戏,而是去介绍一些“大家都在用”的机制:如为了弥补回合制先后轮次局限而推出的“反应射击”——在对方回合可以对移动的对方单位射击(玩过《XCOM2》的玩家应该能够理解);对火力类型(点射击/面射击)和目标类型(软目标-步兵/硬目标-装甲)的区分;掩护、压制与崩溃等等……
战术兵棋的时间线。其中有很多大名鼎鼎的作品。

战术兵棋的时间线。其中有很多大名鼎鼎的作品。

在兵棋领域,对机制的“抄袭”是一种常态,著名的兵棋设计师和防务专家詹姆斯·邓尼根就表达过类似的观点,即设计师总是要从其他人的优秀设计开始“抄”起。直到今天,兵棋界仍然在使用前人留下来的经典机制,尽管有些机制我也不认同,但除了全般照抄,这一行为并不应被视为不道德(全般照抄最大的问题往往还在生搬硬套到其他场景带来的错误上)。
《龙与地下城》及TRPG,70s-80s
正如很多TRPG的爱好者也知道的,《龙与地下城》实际上最初是一个名为《链甲》的中世纪题材古代战术兵棋,而当时还处于商业兵棋的黄金年代。直到今天,外国的兵棋圈子仍然与DnD之间存在紧密的联系。
《龙与地下城》中仍然有很多兵棋的元素:战术兵棋中的移动和反应攻击机制;TH/TK(To Hit/To Kill)式的检定流程(打中了吗?打了多少?);对裁决结果的大量修正值;以及,当然,掷骰子。
属性值与复杂的表格记录其实在兵棋领域也存在。例如,MBT的每种坦克会有自己的数据卡,记载了该型装备的各项数值;一些复杂的兵棋也需要玩家手动记录。
电子游戏
一方面,90年代的《博得之门》,以及实际上比这还早的《巫术》等系列使得几乎整个CRPG的谱系都是建立在《龙与地下城》的基础之上,而一些直接使用DnD规则的游戏更是从底层逻辑上就沿袭了战术兵棋机制。
不要低估美国兵棋的溢出效应,一个意外的发现是封面的游戏实际上是一个奇幻兵棋DragonPass
而回合制游戏,也或直接或间接的继承了兵棋的机制。如前文中曾提及的《XCOM》的行动点、视野、发现、反应射击。在即时战略游戏和即时战术游戏中,《全面战争》这类古代题材战争游戏受到了古战兵棋的启发,而《战争之人》和《战争游戏:红龙》则像是战术兵棋的现代版本——经典的地形、通视与pH/pK(命中率/击毁率)。甚至夸张的说,DnD的谱系启发了《魔兽争霸》系列的RTS,而基于《魔兽》底层逻辑的《Dota》最终变成了今天的《王者荣耀》。
总结
并且即使不是每次都必须追溯到最古老的起源,你也能看到游戏之间是如何相互借鉴正面机制并融合的(一个我很喜欢的正面案例是《杀戮尖塔》)——可以说没有对机制的学习就没有今天的游戏界。将优越感建立在自己玩的游戏更加“古老”是一种虚无缥缈的行为,不仅因为“总有更老的”,也因为那不产生任何价值(甚至那也不是你的作品)。

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