遊戲研究的弱側:競技遊戲與形式研究


3樓貓 發佈時間:2022-11-01 11:00:34 作者:競技研究社 Language

一 前言

遊戲研究的歷史源遠流長。
在古代,東西方先哲們就已經開始關注人類遊戲活動,產生出了對遊戲的各種思考。而自赫伊津哈《遊戲的人》之後,遊戲的專門化研究逐步興起。特別是電子遊戲的廣泛興起,使得遊戲的研究價值在學術視野中不斷提升,遊戲研究的文獻也開始呈現爆炸式增長。如今,遊戲研究本身已經開始走向一門顯學,各個學科和各個學者都在從自己的理論視角出發,探究遊戲領域的不同側面。
然而,從總體上概覽遊戲研究的思想脈絡時,你會發現有兩個側面在一片繁榮的景象中顯得冷冷清清。這兩個側面是在人類遊戲活動中經常遇到,甚至每時每刻都在接觸,但學術的總體目光似乎對此熟視無睹。這兩個領域分別是競技遊戲,和遊戲自身的形式

二 遊戲研究的兩個弱側

2.1 競技遊戲
競技遊戲自古以來就是人類遊戲活動中極為重要的一塊分支。而發展到現在,競技遊戲活動自身的影響力和重要性,使得其具有極高的相對獨立性,幾乎已經成為了與作為整體的遊戲範疇其相平行的一個獨立領域。在傳統體育和電競中都能清晰地感受到這一點,有大量的賽事觀眾實際上並不參與競技活動本身,而僅僅只是關注賽事和進行相關的文化性活動。
2.2遊戲形式
遊戲活動的進行,每時每刻都處於遊戲自身形式的框架之下。然而總覽遊戲研究的文獻,關於遊戲自身形式的研究,與其自身重要性相比似乎並不相稱。
我們可以看到大量的研究相關於遊戲自身與其他事物之間的關係,兩者相結合來研究遊戲;或者直接就是從其他領域的視角來研究遊戲,把遊戲看作是一個類屬於其他領域的非獨立領域,僅僅是看作該領域之內的、該領域自身的一種具體表現(例如從藝術領域出發,將遊戲看作是一種藝術,從敘事領域出發,看作是一種特殊的敘事,從文化研究出發,將遊戲看作是一種特殊的文化形態)。
從某種程度上來說,在這些研究中,其實真正的研究對象並不是遊戲本身,而是其他領域。遊戲本身恰恰只是一個藉以表現真正研究對象的中介工具而已,它們實質上應該是一種文化研究、藝術研究、社會研究、意識形態研究等等。
並非是要否定這種研究的方向,而是說如果僅僅只是這樣的研究,那麼必然會忽視遊戲對象自身的形式,忽視遊戲領域自身得以區分於其他領域而立足的獨特性存在
2.3
當然,這並不是說這兩方面的研究就不存在。
就競技領域而言,羅蘭巴爾特在《神話學》開篇中對美式摔跤的探討,鮑德里亞對奧運會以及其他體育現象的探討,布爾迪厄的體育社會學,艾柯對足球的探討等等,這些都是對競技遊戲的重要研究。
就遊戲自身形式而言,也有很多涉及到這個方面的研究(不過筆者對這方面的瞭解還不是很多)。索緒爾在《普通語言學教程》中用象棋作為例證來說明符號系統,某種程度上來說,就算是一種運用符號學理論對遊戲自身形式進行的形式研究(畢竟,符號學本身就是立足於形式論)。
但是相比較其他主題而言,這兩方面的研究比較冷清。而將競技遊戲與遊戲形式兩者相結合的研究,即競技遊戲自身的形式研究,那更是寥若晨星了。
那麼,為什麼要提出這個問題,為什麼競技遊戲的形式研究非常重要,它對競技遊戲以及整體的遊戲本身有什麼樣的價值。回答這些問題,筆者首先想從個人的心路歷程說起。

三 個人經歷

3.1最初的驚訝
作為一個95後,我從小就在電視和網絡上接觸到了電競遊戲。但真正對電競遊戲產生興趣,是在初中畢業那個時間段左右,當時對作為即時戰略的《魔獸3》和剛剛發佈的《星際2》產生了濃厚的興趣。
我熱情高漲,以至於產生了想要成為職業選手的不切實際幻想(我相信很多人都會產生這樣的幻想)。不過我很快就自主放棄了這個一時發熱的想法。
但我並沒有因此停止對電競的興趣,我開始以一個普通玩家和比賽觀眾的位置來關注競技遊戲。在這個過程中,我的興趣漸漸地轉移到了遊戲自身之上,因為我發現競技遊戲自身有很多令人困惑的問題,還沒有得到真正的解答。
其中最為典型的就是平衡性問題。一方面是平衡性自身在競技遊戲中的重要價值,遊戲製作公司對遊戲平衡性的關注和重視;另一方面是論壇網友的爭論,和各種遊戲媒體對這個話題的討論。種種情況綜合起來,使得平衡性成為電競遊戲的最大顯學之一。
正如古希臘先哲所言,求知的開端是驚訝。電競遊戲自身帶給我的困惑和驚訝,驅動著我開始對競技遊戲領域進行探索。
當時,我對於學術這個東西是沒有什麼概念的,我不清楚這和學術研究有什麼關係,對人類各學科的整個理論知識脈絡也並不是很瞭解。但我對以下兩點是非常清楚的:
  1. 以平衡性為代表的一系列遊戲自身的問題,是與遊戲自身形式密切相關的。對這些問題的解答,只有通過形式研究才可能。 雖然我當時並不瞭解形式的實質究竟是什麼,形式研究方面有哪些理論。但在初步的感覺上,我能意識到形式就是這些問題域的真正對象,把形式作為研究對象才是正確的探索方向。
  2. 必須要有合適的理論工具。 如果沒有理論性,探索就無法深入為理性認識;其次不站在前人的肩膀上,很容易陷入閉門造車的錯誤方向。並且只有合適的理論工具,才能正確地認識到問題的真正實質,問題才能得到正確的解答。
3.2探索的過程
以此為出發點,我開始主動去接觸瞭解各種可能與此相關的理論知識。在高一結束後的那個暑假,我甚至還認真地聽了耶魯大學的博弈論課程,不過我很快發現這不是正確的方向。在這個過程中,我還接觸了圍棋。
隨著時間的推移,2012歐洲盃讓我對競技遊戲的關注視野擴大到了足球。如果說之前我對競技遊戲的關注視野和理解,還僅僅限於電子遊戲和棋牌等個別的具體項目之中,那麼在擴大到傳統體育之後,我開始對整體的、作為一個獨立領域的競技遊戲自身(包括傳統體育、棋牌和電競遊戲等在內的一切可能的競技遊戲形式),逐步地有了清晰的概念認識。
進入大學之後,我繼續進行著探索。但是在高中後半程和大學前期的這段時間裡,我的探索相對來說近乎停滯。一方面是因為其他方面的事情很多,另一方面也是因為始終沒有找到合適的理論,缺乏方向的思考自然也是混亂的。
由於大學專業是新傳方向,因此我在大學期間接觸到了傳播學。而在對其不斷深入的瞭解中,我逐漸地意識到它有可能是一個合適的理論工具。我開始以傳播活動的視角來看待競技遊戲,因為我慢慢地意識到我關注的很多問題,是和傳播密切相關的(例如觀眾觀看競技比賽時的所謂觀賞性問題)。
我甚至開始覺得,競技活動實質上就是一種信息傳播活動,只有從傳播的視角來進行認識,才能真正解答這個領域的所有問題。
此外從一開始,我就對傳播學中的內容研究板塊很感興趣,因為它和形式密切相關。由此可見,我始終在緊緊地抓住形式研究這個方向。
3.3認識的重大轉機
隨著持續的深入,一個最為重大的、根本性的理論轉折,以一種無心插柳柳成蔭的方式出現了!
在對內容研究板塊的拓展學習中,我很偶然地瞭解到了一個叫做符號學的東西,表面上看起來很神秘,它引起了我的興趣。
我至今還記得那個場景,在一堂公共課上,我拿著手機在看一個符號學講義。當我看到雙軸的概念時,一股微妙的電流瞬間就穿過了我的內心。我當時就隱隱約約地感覺到,這個東西或許就是我一直在找的形式研究的利器!
隨後,我開始閱讀這個學科的著作。隨著持續深入的閱讀和學習,一種相見恨晚的感覺越來越強烈,這或許真正就是我這些年來一直在找的那個合適的、正確的理論工具!
不過,即便如此,我也不敢貿然地百分百確定。因為如果是百分百確定,那麼就要義無反顧地全身心地投入進去,而一旦中途發現這個方向有問題,被浪費的成本是以整個人生為代價。這是我無法承受的,因此我必須百分之一萬地確定才行。
而當時的我,僅僅只是閱讀了一些導引性的著作和文章,對整個學科並沒有更全面、更深入的瞭解學習,並且整個人文社科還沒有被我完全地總覽一遍,因此我還不能完全確定這就是那個正確的方向。
因此在大學畢業以後,我繼續全面深入地瞭解學習這個學科,並探索其他的人文社科,要窮盡所有的可能性方向。我一邊不斷了解學習,一邊不斷地思考它與遊戲研究的關係。看的越多,思考就愈加深入。
這個過程的又一個關鍵點在於對結構主義符號學的瞭解,特別是其中的音位學,索緒爾的理論,羅蘭巴爾特的符號學理論,葉爾姆斯列夫的語符學,以及格雷馬斯對語言系統和敘述學的研究等等。
這些東西對我的認識產生了爆炸性的影響,此刻的我終於對什麼是形式,形式研究是什麼樣的,如何研究形式等等一系列形式研究問題,產生了一些清晰的感覺,我似乎終於真切地感受到形式研究究竟是什麼東西。畢竟結構主義符號學本身就是形式論的大成者之一。
當時,我嘗試著運用自己從中獲得的認識理解,去思考探究競技遊戲的相關問題,並形成了如下的思考成果。
競技符號學 - 知乎
當然,這些只是一些非常粗糙的、業餘的、不成熟的、錯誤的東西。但正是在此之後,我逐步確定了符號學就是那個正確合適的理論工具,並且它是唯一可能解決形式問題、乃至正確認識整個遊戲領域的理論方向。
直至今日,我仍然在這個方向上繼續著探索。

四 為什麼是形式研究

由此,就可以回到前面提出的問題:為什麼是形式研究,為什麼對形式的研究很重要
因為對這個問題的回答,我需要藉助丹麥語言學家、語符學創立者葉爾姆斯列夫的一段關於語言學研究的論述。而且,也只有在符號學的理論視角下,才能闡述清楚這個問題。
這段論述出自《語言理論緒論》中的語言研究和語言理論這一章節。
他首先說到語言是人類進行各種活動的重要手段,它的發展伴隨著人類社會各種領域,與人類社會生活的各種因素難解難分。
由於這些原因,語言成為通往其他領域的關鍵中介:科學希望通過語言來探究人類思維心智的奧秘,語言用於幫助研究民族特徵和個人特徵。因此,語言本身表面上看起來是研究對象,但實際上不是研究的真正目標和對象,而是獲得知識的手段,語言是通向語言之外知識的手段
對此他進行了具體的論證:語音的物理、生理描述很容易被貶入純粹的物理學和生理學範疇,(語詞和語句)符號的心理、邏輯描述降為純粹的心理學、邏輯學、本體描述。物理、生理、心理和邏輯等現象本身仍然不是語言本體,這些現象只是語言外部的一個層面,和語言並不直接關聯。把它們作為研究對象,並不是因為它們是語言,而是因為它們是有語言傾向的現象。在這些現象描述的基礎上,語言可以進一步視為幫助理解社會條件的關鍵,理解各民族之間史前關係的關鍵。儘管如此,這些非本體現象仍然不能視為語言
他繼續說道,這些方向本身沒有問題,但這樣一來就忽略作為獲得知識手段的語言本身,語言本身的研究實際上被忽視了。我們在日常生活和科學研究中沒有意識到語言載體本身
而很久以前就有人意識到,除了有一個將語言、語篇作為研究文學和歷史的手段的語文學外,還應該有一個將
語言、語篇自身作為研究目標的語言學。但常規語言學中,只有關於歷史、史前社會狀況的知識和人類交往的知識,即只有那些通過語言手段所獲得的知識,並沒有關於語言本身的知識。我們學習的是語言的物理、生理、心理、邏輯、社會、歷史的沉澱,而不是語言本身。
葉爾姆斯列夫將這些研究稱之為超本體的研究,而語言學必須從事非超本體的研究。抓住語言的自足、特有的整體結構,要將語言本體作為研究目標,而不是非語言現象的大雜檜(例如,物理、生理、心理、邏輯、社會現象)。只有這樣,語言才能真正成為科學研究的對象。
時至今日,語言本體的語言學研究毫無疑問已經有了長足發展。
但在作為一個非語言符號系統的遊戲領域中,葉爾姆斯列夫所說的超本體研究盛行、而本體研究缺乏的情況,依然是比較嚴重的。體現為遊戲形式的遊戲本體,實際上並沒有得到最充分的關注和研究,諸如遊戲規則、遊戲符號系統自身的內部結構、遊戲如何進行表意生產等等一系列問題都沒有得到真正的解答。
因此對於遊戲本體的認識和觀念,例如遊戲平衡性等等,我們自然也就始終處於困惑和混亂的狀態中。而這種混亂的認識狀態,會決定著業界的實踐如何,決定著具體遊戲的設計和製作,從而決定著現實中的電競遊戲具體會是怎樣的,最終影響到電競的未來發展方向。
這就是為什麼必須要對競技遊戲進行形式研究的原因。
最後,如果你也是對競技遊戲領域有興趣的人,那就讓我們彼此連接,共同推進這項事業的前進。感謝支持!
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