这次booom拉了坨大的,错误犯一次就好
明确开发的规模
。通过交流明确认知到最终成品是什么样子的游戏,独立游戏?4399 java小游戏?还是其他。降低自己的最终开发规模的期望,降低开发的期望,以做不完的心态去做。注意情绪管理,降低开发预期。
明确自己想要什么。是去社交还是去认认真真老老实实踏踏实实脚踏实地的认真做游戏。并以此为基础筛选适合自己的组,不同的人开发理念不同,要选择符合自己的,毕竟是game jam反正没人给我钱大公司另说,毕竟给钱了。
给自己心中的好下一个定义,明确别人心中的好是什么。在自己的语言界中何谓完成,何谓差不多,不同人的意指和所指天差地别。在你心目中踏踏实实的做游戏,可能在别人眼里是另一番风景。不同人对于完成的定义是不一样的
交流的时候直接说结论。让沟通交流更有效,直接说结论,而不是讲技术实现的过程。我在讲述问题的时候习惯先讲技术是怎么实现的,除此之外还有几种做法,这几种做法有哪几种优缺点,我为什么选择了这个做法,这样做,不好。在讲述传递信息的时候要更注重技术的最终呈现效果,而不是技术的实现过程和为什么选这个技术
制定规范文档和需求文档。Booom jam是算一个“长期”开发了,因此从开始动工的那一天开始,就要做“规范”,否则在后期合并以及调优的时候会出现巨大的问题。
注重关键的事情。分清轻重缓急,那些对画面影响大,那些是玩家所必须要的东西,那些是在玩家忍耐范围内的,把自己想象成一个玩家,带入共情,清理掉这个游戏是你做的这个念头,以一个局外人的身份去看(这点可以类比成,你第一次看你写的作文和隔了半个月后看你自己写的东西)这个游戏,他的第一眼感受,他的不足,欠缺。然后再这个基础上修改。
Git的版本管理一定要做好协调。否则重新做等乱七八糟的毛病层出不穷,保险起见,一定要在办公群内说某某时段到某某时段谁改动什么,改动完立刻提交。有人喜欢改一点东西就提交下,改一点提交下,这种人该杀!
游戏游戏,游戏的本质是好玩。先保证能玩,在此基础上不断迭代美术程序。迅速的做出第一版内容,然后快速迭代,第一版内容用unity的cube去做都行。发现问题,解决问题。
搞明白你的队友是什么能力,什么水平很重要,但是搞明白你的队友想从game jam中收获什么更重要,前两者决定了你的上限,后者决定了你的下限。在game jam中突破上限的人 凤毛麟角 ,打烂下限的人 不计其数 。
搞明白你的队友想做什么,他是来玩进行社交找朋友,玩成人过家家还是想踏踏实实做一点东西出来,这一点非常重要,
他不仅决定了整个项目的最终的效果,也决定了你该以何种心态去对待你所加入的组。
搞清楚这个问题,不仅是对你个人心血负责,更是对别人负责。同是搞明白这个问题,有益于以何种面貌姿态,何种心态,去与组员交流,产出你自己负责的作品。他真的非常重要,关系到你自己的心血是否白流,项目的最终整体品质。看他做了什么,而不是说了什么
明确整体产能时间和产能的上下限,在短时间内需要搞明白人员的整体水平,若这种小问题都搞不明白,那么出问题是迟早的事情。游戏开发的功败垂成的影响因素有很多,人员的水平可能重要但是绝不关键.。
对自己做的东西要认真做,要负责的态度是对的,但是这种态度应该取决于你的队友想从game jam中收获什么否则你就是最大的小丑🤡