這次booom拉了坨大的,錯誤犯一次就好
明確開發的規模
。通過交流明確認知到最終成品是什麼樣子的遊戲,獨立遊戲?4399 java小遊戲?還是其他。降低自己的最終開發規模的期望,降低開發的期望,以做不完的心態去做。注意情緒管理,降低開發預期。
明確自己想要什麼。是去社交還是去認認真真老老實實踏踏實實腳踏實地的認真做遊戲。並以此為基礎篩選適合自己的組,不同的人開發理念不同,要選擇符合自己的,畢竟是game jam反正沒人給我錢大公司另說,畢竟給錢了。
給自己心中的好下一個定義,明確別人心中的好是什麼。在自己的語言界中何謂完成,何謂差不多,不同人的意指和所指天差地別。在你心目中踏踏實實的做遊戲,可能在別人眼裡是另一番風景。不同人對於完成的定義是不一樣的
交流的時候直接說結論。讓溝通交流更有效,直接說結論,而不是講技術實現的過程。我在講述問題的時候習慣先講技術是怎麼實現的,除此之外還有幾種做法,這幾種做法有哪幾種優缺點,我為什麼選擇了這個做法,這樣做,不好。在講述傳遞信息的時候要更注重技術的最終呈現效果,而不是技術的實現過程和為什麼選這個技術
制定規範文檔和需求文檔。Booom jam是算一個“長期”開發了,因此從開始動工的那一天開始,就要做“規範”,否則在後期合併以及調優的時候會出現巨大的問題。
注重關鍵的事情。分清輕重緩急,那些對畫面影響大,那些是玩家所必須要的東西,那些是在玩家忍耐範圍內的,把自己想象成一個玩家,帶入共情,清理掉這個遊戲是你做的這個念頭,以一個局外人的身份去看(這點可以類比成,你第一次看你寫的作文和隔了半個月後看你自己寫的東西)這個遊戲,他的第一眼感受,他的不足,欠缺。然後再這個基礎上修改。
Git的版本管理一定要做好協調。否則重新做等亂七八糟的毛病層出不窮,保險起見,一定要在辦公群內說某某時段到某某時段誰改動什麼,改動完立刻提交。有人喜歡改一點東西就提交下,改一點提交下,這種人該殺!
遊戲遊戲,遊戲的本質是好玩。先保證能玩,在此基礎上不斷迭代美術程序。迅速的做出第一版內容,然後快速迭代,第一版內容用unity的cube去做都行。發現問題,解決問題。
搞明白你的隊友是什麼能力,什麼水平很重要,但是搞明白你的隊友想從game jam中收穫什麼更重要,前兩者決定了你的上限,後者決定了你的下限。在game jam中突破上限的人 鳳毛麟角 ,打爛下限的人 不計其數 。
搞明白你的隊友想做什麼,他是來玩進行社交找朋友,玩成人過家家還是想踏踏實實做一點東西出來,這一點非常重要,
他不僅決定了整個項目的最終的效果,也決定了你該以何種心態去對待你所加入的組。
搞清楚這個問題,不僅是對你個人心血負責,更是對別人負責。同是搞明白這個問題,有益於以何種面貌姿態,何種心態,去與組員交流,產出你自己負責的作品。他真的非常重要,關係到你自己的心血是否白流,項目的最終整體品質。看他做了什麼,而不是說了什麼
明確整體產能時間和產能的上下限,在短時間內需要搞明白人員的整體水平,若這種小問題都搞不明白,那麼出問題是遲早的事情。遊戲開發的功敗垂成的影響因素有很多,人員的水平可能重要但是絕不關鍵.。
對自己做的東西要認真做,要負責的態度是對的,但是這種態度應該取決於你的隊友想從game jam中收穫什麼否則你就是最大的小丑🤡