【1: Procedural MTLs】
程序化材质复习-00
程序化材质复习-01
【2: Female Body Raw & Head Final】
理论学习中构建的女性人体基本分块,涵盖了一些基本的肌肉骨骼特征-00
理论学习中构建的女性人体基本分块,涵盖了一些基本的肌肉骨骼特征-01
男性躯干雕塑;尝试将手臂由分块向成品手臂和包含姿态的手臂雕刻
由此前的女性基本分块模型开始,尝试雕刻不同体脂比,不同性别的躯干
五官的简易雕塑练习
躯干雕塑练习小结-00
躯干雕塑练习小结-01
参考一些人体肌肉模型,对之前的女性人体基本分块模型进一步加工,着重刻画可见肌肉的分块和起伏
五官练习小结-00
五官练习小结-01
【3: Skeleton & Muscles】
骨架雕塑-00-组建中......
骨架雕塑-01-基本站姿
骨架雕塑-02-姿势改变尝试
肌肉束添加-00
肌肉束添加-01
男性人体模型-00
男性人体模型-01
【4: 男性角色】
男性角色-雕刻-拓扑-多级精度-00
男性角色-雕刻-拓扑-多级精度-01
男性角色-皮肤材质迭代-00
男性角色-皮肤材质迭代-01
男性角色-皮肤材质迭代-02
男性角色-简单绑定-姿态尝试
男性角色-服装建模
男性角色-头盔建模
男性角色-外骨骼建模
男性角色-枪械建模
男性角色-装配展示
男性角色-无头盔展示-00
男性角色-无头盔展示-01
男性角色-面部绑定尝试
男性角色展示
【5: 女性角色】
女性角色-雕刻-拓扑-多级精度
女性角色-皮肤材质制作-头部
女性角色-皮肤材质迭代-00-平铺纹理制作
女性角色-皮肤材质迭代-01-次表面系数调整
女性角色-眼球制作-侧重于虹膜的制作:虹膜的贴图来自搜索引擎现搜,在Photoshop中处理成黑白的高度图,导入Blender中,在眼球模型上通过置换编辑器应用,并在多级精度高级数下,进一步雕刻以修复和增强细节的表现。同样处理完眼球表面的血管表现后,统一烘焙Normal,Pointness和AO贴图,并在低模上完成材质构建。
女性角色-Hair Cards迭代: 在进一步完善眼睛内侧眼角附近的泪阜和交接眼睑的一些Wetness后,开始处理发卡。同过去的流程类似,使用毛发粒子系统制作合适的,不同疏密长度发片,烘焙发卡材质所需的发毛粒子的一些信息,如切向,长度,离散的随机值等等。导入发片贴图,完成发型后,调试发卡材质。
女性角色-多角度头部渲染
女性角色-Rigify绑定后测试-00
女性角色-Rigify绑定后测试-01
女性角色-Rigify绑定后测试-02
女性角色-Rigify绑定后测试-03
女性角色-Rigify绑定后测试-04-Zatanna造型
女性角色-Rigify绑定后测试-05-Zatanna造型及MD热手
女性角色-Rigify绑定后测试-06-神奇女侠红色之子造型及MD热手
女性角色-MD制衣流程复习-00
女性角色-MD制衣流程复习-01
女性角色-MD制衣流程复习-02
【6: 最终场景+女性角色造型】
最终场景构思-00-男性角色导入
最终场景构思-01-男性角色导入
女性角色新姿态-00-在Rigify提供的基本骨架上,围绕四肢的控制骨骼,额外添加模仿肌肉束的“起止点+肌肉束”的三段式形变骨骼:起止点使用普通骨骼;中段使用多段柔性骨骼,来模仿肢体弯曲时的肌肉形变效果,其形变由起止点骨骼控制,起止点则作为子骨骼绑定到四肢的控制骨骼
女性角色新姿态-01-新加的形变骨骼系统,在一些动作下的表现,和前作有了很大提升,但是此处膝关节附近的形变仍然不合理,不过后续在调节了相关柔性骨骼的段数,首尾淡入淡出系数以及起止控制柄相关的参数后,有所改善。对于控制肌肉形变的三段式骨骼,上述参数的调节也需要反复尝试,详情参考MB-Lab插件官网的一些说明和图示
女性角色新姿态-02-女性角色新姿态放入场景测试
女性角色最终造型-内层衣物
女性角色最终造型-硬表面盔甲,鞋子和布料裙摆
女性角色最终造型-刀具与背部夹具
女性角色最终造型-附件拓扑
女性角色最终造型-视图预览
女性角色最终造型-Preview of the Final Pose
最终场景构建-00-构思尝试预览
最终场景构建-01-构思尝试预览
最终场景构建-02-巨大头骨高模雕塑
最终场景构建-03-巨大头骨拓扑+多级精度
最终场景构建-04-巨大手掌-雕塑-拓扑-多级精度
最终场景构建-05-头骨&手掌导入测试
最终场景构建-06-头骨&手掌导入测试
最终场景构建-07-头骨&手掌导入测试
- 树木的制作,使用了Blender内置的Sapling Tree Gen插件。树木在地表的散布则使用粒子系统;
- 树叶由于设定为针叶,在建模完简单的一个叶柄后,使用毛发粒子生成针叶,并通过赋予叶柄多个形态键来产生多个针叶簇的变体,用于在树木上的散布;
- 地形使用置换编辑器结合权重完成;
- 地表散布的十字架则是在建立四种基本造型的十字架后,统一使用一个具有多个形态键的网格,作为各十字架物体(关联复制)上“网格形变”编辑器的形变源,来实现多样性;
最终场景构建-08-地形构建;树木,石头块,十字架散布;构建基于高度的雪土混合地形材质
最终场景构建-09-多相机角度查看,并适当添加单个树干,石头,十字架于合适的地方
最终场景构建-10-建模电线杆和电缆,引入针叶散布并渲染预览
最终场景构建-11-针叶材质基于距离相机的距离,近处使用原理化BSDF,远处使用原理化毛发BSDF;在地形材质中构建基于高度的雪土分布遮罩,以及与水体相接触区域的遮罩,为后续在一切与水体相接触的物体上表现湿润效果以及在石头上分布苔藓材质做准备
最终场景构建-12-构建程序化的树干材质;继续调整针叶的材质
最终场景构建-13-由此前构建的水体接触遮罩,调整雪土混合,泥土湿润,石块湿润和苔藓分布,树干湿润等材质
最终场景构建-14-进一步调整程序化雪材质;调整针叶的颜色分布
最终场景构建-15-程序化材质迭代-水体材质迭代-侧重于水体颜色,水下阴影和水中物体的模糊表现;头骨和手掌的锈蚀带漆金属材质,使用程序化的节点重新构建,此前使用贴图用于预览
最终场景构建-16-为最终渲染寻找合适的相机位和焦距
【7: 最终渲染】
- 关于合成器节点:添加辉光节点;从雾场信息出发,对渲染结果中的远景进行模糊并叠加类似雾气的噪波纹理(关于雾场:因为使用了包含Alpha通道的发卡,雾厂中头发区域的噪点导致无法直接使用雾场信息处理渲染结果,可以让雾场信息先通过降噪节点处理,再参与后续节点的运算)
- 关于烟雾贴图:烟雾贴图来自网络随机搜索,只求烟雾本体足够纯粹,烟雾形态适合场景需求,烟雾背景和烟雾本体区分度足够大,分辨率和颜色则随意;将中意的烟雾图片进行适当的缩放后拼接为一张灰度图,导入Blender后,调节材质,并引入基于窗口纹理坐标的噪波纹理,处理烟雾基于灰度的Alpha信息;适当排布,即可开始最后的渲染。
最终场景渲染-00
最终场景渲染-01
最终场景渲染-02
最终场景渲染-03
最终场景渲染-04
最终场景渲染-05
最终场景渲染-06
最终场景渲染-07
最终场景渲染-08
最终场景渲染-09
最终场景渲染-10
最终场景渲染-11
最终场景渲染-12