【1: Procedural MTLs】
程序化材質複習-00
程序化材質複習-01
【2: Female Body Raw & Head Final】
理論學習中構建的女性人體基本分塊,涵蓋了一些基本的肌肉骨骼特徵-00
理論學習中構建的女性人體基本分塊,涵蓋了一些基本的肌肉骨骼特徵-01
男性軀幹雕塑;嘗試將手臂由分塊向成品手臂和包含姿態的手臂雕刻
由此前的女性基本分塊模型開始,嘗試雕刻不同體脂比,不同性別的軀幹
五官的簡易雕塑練習
軀幹雕塑練習小結-00
軀幹雕塑練習小結-01
參考一些人體肌肉模型,對之前的女性人體基本分塊模型進一步加工,著重刻畫可見肌肉的分塊和起伏
五官練習小結-00
五官練習小結-01
【3: Skeleton & Muscles】
骨架雕塑-00-組建中......
骨架雕塑-01-基本站姿
骨架雕塑-02-姿勢改變嘗試
肌肉束添加-00
肌肉束添加-01
男性人體模型-00
男性人體模型-01
【4: 男性角色】
男性角色-雕刻-拓撲-多級精度-00
男性角色-雕刻-拓撲-多級精度-01
男性角色-皮膚材質迭代-00
男性角色-皮膚材質迭代-01
男性角色-皮膚材質迭代-02
男性角色-簡單綁定-姿態嘗試
男性角色-服裝建模
男性角色-頭盔建模
男性角色-外骨骼建模
男性角色-槍械建模
男性角色-裝配展示
男性角色-無頭盔展示-00
男性角色-無頭盔展示-01
男性角色-面部綁定嘗試
男性角色展示
【5: 女性角色】
女性角色-雕刻-拓撲-多級精度
女性角色-皮膚材質製作-頭部
女性角色-皮膚材質迭代-00-平鋪紋理製作
女性角色-皮膚材質迭代-01-次表面係數調整
女性角色-眼球製作-側重於虹膜的製作:虹膜的貼圖來自搜索引擎現搜,在Photoshop中處理成黑白的高度圖,導入Blender中,在眼球模型上通過置換編輯器應用,並在多級精度高級數下,進一步雕刻以修復和增強細節的表現。同樣處理完眼球表面的血管表現後,統一烘焙Normal,Pointness和AO貼圖,並在低模上完成材質構建。
女性角色-Hair Cards迭代: 在進一步完善眼睛內側眼角附近的淚阜和交接眼瞼的一些Wetness後,開始處理髮卡。同過去的流程類似,使用毛髮粒子系統製作合適的,不同疏密長度發片,烘焙髮卡材質所需的發毛粒子的一些信息,如切向,長度,離散的隨機值等等。導入發片貼圖,完成髮型後,調試髮卡材質。
女性角色-多角度頭部渲染
女性角色-Rigify綁定後測試-00
女性角色-Rigify綁定後測試-01
女性角色-Rigify綁定後測試-02
女性角色-Rigify綁定後測試-03
女性角色-Rigify綁定後測試-04-Zatanna造型
女性角色-Rigify綁定後測試-05-Zatanna造型及MD熱手
女性角色-Rigify綁定後測試-06-神奇女俠紅色之子造型及MD熱手
女性角色-MD製衣流程複習-00
女性角色-MD製衣流程複習-01
女性角色-MD製衣流程複習-02
【6: 最終場景+女性角色造型】
最終場景構思-00-男性角色導入
最終場景構思-01-男性角色導入
女性角色新姿態-00-在Rigify提供的基本骨架上,圍繞四肢的控制骨骼,額外添加模仿肌肉束的“起止點+肌肉束”的三段式形變骨骼:起止點使用普通骨骼;中段使用多段柔性骨骼,來模仿肢體彎曲時的肌肉形變效果,其形變由起止點骨骼控制,起止點則作為子骨骼綁定到四肢的控制骨骼
女性角色新姿態-01-新加的形變骨骼系統,在一些動作下的表現,和前作有了很大提升,但是此處膝關節附近的形變仍然不合理,不過後續在調節了相關柔性骨骼的段數,首尾淡入淡出係數以及起止控制柄相關的參數後,有所改善。對於控制肌肉形變的三段式骨骼,上述參數的調節也需要反覆嘗試,詳情參考MB-Lab插件官網的一些說明和圖示
女性角色新姿態-02-女性角色新姿態放入場景測試
女性角色最終造型-內層衣物
女性角色最終造型-硬表面盔甲,鞋子和布料裙襬
女性角色最終造型-刀具與背部夾具
女性角色最終造型-附件拓撲
女性角色最終造型-視圖預覽
女性角色最終造型-Preview of the Final Pose
最終場景構建-00-構思嘗試預覽
最終場景構建-01-構思嘗試預覽
最終場景構建-02-巨大頭骨高模雕塑
最終場景構建-03-巨大頭骨拓撲+多級精度
最終場景構建-04-巨大手掌-雕塑-拓撲-多級精度
最終場景構建-05-頭骨&手掌導入測試
最終場景構建-06-頭骨&手掌導入測試
最終場景構建-07-頭骨&手掌導入測試
- 樹木的製作,使用了Blender內置的Sapling Tree Gen插件。樹木在地表的散佈則使用粒子系統;
- 樹葉由於設定為針葉,在建模完簡單的一個葉柄後,使用毛髮粒子生成針葉,並通過賦予葉柄多個形態鍵來產生多個針葉簇的變體,用於在樹木上的散佈;
- 地形使用置換編輯器結合權重完成;
- 地表散佈的十字架則是在建立四種基本造型的十字架後,統一使用一個具有多個形態鍵的網格,作為各十字架物體(關聯複製)上“網格形變”編輯器的形變源,來實現多樣性;
最終場景構建-08-地形構建;樹木,石頭塊,十字架散佈;構建基於高度的雪土混合地形材質
最終場景構建-09-多相機角度查看,並適當添加單個樹幹,石頭,十字架於合適的地方
最終場景構建-10-建模電線杆和電纜,引入針葉散佈並渲染預覽
最終場景構建-11-針葉材質基於距離相機的距離,近處使用原理化BSDF,遠處使用原理化毛髮BSDF;在地形材質中構建基於高度的雪土分佈遮罩,以及與水體相接觸區域的遮罩,為後續在一切與水體相接觸的物體上表現溼潤效果以及在石頭上分佈苔蘚材質做準備
最終場景構建-12-構建程序化的樹幹材質;繼續調整針葉的材質
最終場景構建-13-由此前構建的水體接觸遮罩,調整雪土混合,泥土溼潤,石塊溼潤和苔蘚分佈,樹幹溼潤等材質
最終場景構建-14-進一步調整程序化雪材質;調整針葉的顏色分佈
最終場景構建-15-程序化材質迭代-水體材質迭代-側重於水體顏色,水下陰影和水中物體的模糊表現;頭骨和手掌的鏽蝕帶漆金屬材質,使用程序化的節點重新構建,此前使用貼圖用於預覽
最終場景構建-16-為最終渲染尋找合適的相機位和焦距
【7: 最終渲染】
- 關於合成器節點:添加輝光節點;從霧場信息出發,對渲染結果中的遠景進行模糊併疊加類似霧氣的噪波紋理(關於霧場:因為使用了包含Alpha通道的髮卡,霧廠中頭髮區域的噪點導致無法直接使用霧場信息處理渲染結果,可以讓霧場信息先通過降噪節點處理,再參與後續節點的運算)
- 關於煙霧貼圖:煙霧貼圖來自網絡隨機搜索,只求煙霧本體足夠純粹,煙霧形態適合場景需求,煙霧背景和煙霧本體區分度足夠大,分辨率和顏色則隨意;將中意的煙霧圖片進行適當的縮放後拼接為一張灰度圖,導入Blender後,調節材質,並引入基於窗口紋理座標的噪波紋理,處理煙霧基於灰度的Alpha信息;適當排布,即可開始最後的渲染。
最終場景渲染-00
最終場景渲染-01
最終場景渲染-02
最終場景渲染-03
最終場景渲染-04
最終場景渲染-05
最終場景渲染-06
最終場景渲染-07
最終場景渲染-08
最終場景渲染-09
最終場景渲染-10
最終場景渲染-11
最終場景渲染-12