从玩法角度出发,《绝区零》的是一款ACT游戏,这个毋庸置疑。那么在游戏中还有一个称得上夺目的玩法:走格子。
那就从争议最大,许多玩家诟病也有许多玩家喜欢的走格子开始吧。
为什么要设计走格子?
从关卡的角度来说,zzz依旧是一款箱庭游戏。那么如何实现一场一场战斗之间的地点转换和连接呢?传统的箱庭游戏常用关卡设计连接的通道来实现连接,并且在通过性空间里来一些小巧思或者将解谜玩法(其实走格子也有)融合进去。
zzz给出的方案是通过抽象的走格子的方式来实现战斗地点的转换和解谜玩法的融入。
那么这样做的优点是什么呢?
首先,改成格子之后需要的美术资源、关卡设计所需要花费的时间,3D解谜设计需要花费的财力、人力全都可以节省下来。
总结为两个字就是“省钱”。
2D的解谜设计难度相对比较低,走格子场景的美术资源复用率高这两点是最核心的优点。这个时候你就会发现一个问题,省钱是对厂商的优点。对于玩家的优点呢?
当然也是有的。
理论上,走格子这种跳出战斗场景进入一种地图视角的方式作为战斗之间的连接,对于玩家来说更加的方便、快捷流畅。你可以想象你在原神里所有的跑图过程都用传送锚点来代替,爽!
但是,但是,但是。
这是理论上的,实际上呢,米家在细节和具体实现上似乎并不是这么想的。来看一下玩家的批评。
所以我们能看出来,目前zzz的走格子玩法相当于用有点抽象但是好看的形式套了坨大的。不知道后面会不会优化,会怎么优化。
不过在PV里好像看到刘伟说可能会变成真正的关卡......
我觉得还是算了吧,如果改成《星铁》中“模拟宇宙”那样的形式,还不如让我走格子呢。
也有玩家提了走格子场景和战斗场景会有割裂感这个问题。
我个人觉得是有失必有得了,选择了资源和人力需求较少的形式,就必然要出现这种割裂感。
其次是游戏内容的同质化问题
这是一个长线运营游戏逃不开的点哈。
简单点来说,作为一款PVE动作游戏,这个怪物我打一次打两次会觉得有意思,享受着见招拆招、躲闪腾挪的乐趣。
但是如果打十次八次呢?
更不用说有些素材需要刷刷刷的时候,我们需要把同样的过程重复上百次。相当多的二游会用“扫荡”的方式来帮助玩家逃避这一部分烦恼。
咱也不知道zzz目前是要树立一个什么样的定位,坚持让玩家重复赤石......
当然啦,隔壁原神运营这么久了也没有扫荡功能,玩家们还是能坚持玩下去的嘛,相信绝区零的铁粉应该也没什么问题。
这就不得不说这套米家祖传游戏系统的同质化太高了.....
其实绝区零刚测试的时候,我们就已经知道了这款游戏依旧如此。
主线剧情、角色剧情、抽卡系统、深渊、圣遗物。
这套经典的、经过市场验证的、但也让人吃多了会吐的系统又出现了。
真的不是说不好,毕竟一个经得起市场、玩家考验的盈利系统的诞生实属不易。不过也正是因为这个系统的核心永远都聚焦在“卖角色”这件事,就会导致一切的一切都会聚焦在角色的塑造、角色的机制上。
在原神、星铁这样的玩法相对单一的游戏中似乎是问题不大的,但是这套系统出现在一款“动作游戏”中的时候,就注定会和“动作”出现冲突。
讲到这个地方的时候就不得不提到zzz这个战斗机制。
(由于我对战斗这方面的理解实在是……水平太低了,所以大家可以移步这篇大佬的文章,以及评论区。)
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