從玩法角度出發,《絕區零》的是一款ACT遊戲,這個毋庸置疑。那麼在遊戲中還有一個稱得上奪目的玩法:走格子。
那就從爭議最大,許多玩家詬病也有許多玩家喜歡的走格子開始吧。
為什麼要設計走格子?
從關卡的角度來說,zzz依舊是一款箱庭遊戲。那麼如何實現一場一場戰鬥之間的地點轉換和連接呢?傳統的箱庭遊戲常用關卡設計連接的通道來實現連接,並且在通過性空間裡來一些小巧思或者將解謎玩法(其實走格子也有)融合進去。
zzz給出的方案是通過抽象的走格子的方式來實現戰鬥地點的轉換和解謎玩法的融入。
那麼這樣做的優點是什麼呢?
首先,改成格子之後需要的美術資源、關卡設計所需要花費的時間,3D解謎設計需要花費的財力、人力全都可以節省下來。
總結為兩個字就是“省錢”。
2D的解謎設計難度相對比較低,走格子場景的美術資源複用率高這兩點是最核心的優點。這個時候你就會發現一個問題,省錢是對廠商的優點。對於玩家的優點呢?
當然也是有的。
理論上,走格子這種跳出戰鬥場景進入一種地圖視角的方式作為戰鬥之間的連接,對於玩家來說更加的方便、快捷流暢。你可以想象你在原神裡所有的跑圖過程都用傳送錨點來代替,爽!
但是,但是,但是。
這是理論上的,實際上呢,米家在細節和具體實現上似乎並不是這麼想的。來看一下玩家的批評。
所以我們能看出來,目前zzz的走格子玩法相當於用有點抽象但是好看的形式套了坨大的。不知道後面會不會優化,會怎麼優化。
不過在PV裡好像看到劉偉說可能會變成真正的關卡......
我覺得還是算了吧,如果改成《星鐵》中“模擬宇宙”那樣的形式,還不如讓我走格子呢。
也有玩家提了走格子場景和戰鬥場景會有割裂感這個問題。
我個人覺得是有失必有得了,選擇了資源和人力需求較少的形式,就必然要出現這種割裂感。
其次是遊戲內容的同質化問題
這是一個長線運營遊戲逃不開的點哈。
簡單點來說,作為一款PVE動作遊戲,這個怪物我打一次打兩次會覺得有意思,享受著見招拆招、躲閃騰挪的樂趣。
但是如果打十次八次呢?
更不用說有些素材需要刷刷刷的時候,我們需要把同樣的過程重複上百次。相當多的二遊會用“掃蕩”的方式來幫助玩家逃避這一部分煩惱。
咱也不知道zzz目前是要樹立一個什麼樣的定位,堅持讓玩家重複赤石......
當然啦,隔壁原神運營這麼久了也沒有掃蕩功能,玩家們還是能堅持玩下去的嘛,相信絕區零的鐵粉應該也沒什麼問題。
這就不得不說這套米家祖傳遊戲系統的同質化太高了.....
其實絕區零剛測試的時候,我們就已經知道了這款遊戲依舊如此。
主線劇情、角色劇情、抽卡系統、深淵、聖遺物。
這套經典的、經過市場驗證的、但也讓人吃多了會吐的系統又出現了。
真的不是說不好,畢竟一個經得起市場、玩家考驗的盈利系統的誕生實屬不易。不過也正是因為這個系統的核心永遠都聚焦在“賣角色”這件事,就會導致一切的一切都會聚焦在角色的塑造、角色的機制上。
在原神、星鐵這樣的玩法相對單一的遊戲中似乎是問題不大的,但是這套系統出現在一款“動作遊戲”中的時候,就註定會和“動作”出現衝突。
講到這個地方的時候就不得不提到zzz這個戰鬥機制。
(由於我對戰鬥這方面的理解實在是……水平太低了,所以大家可以移步這篇大佬的文章,以及評論區。)
https://www.gcores.com/articles/184578