論《我的世界》與魂類遊戲的設計思路改變,是否潛在反應著遊戲玩家世代的變化


3樓貓 發佈時間:2022-12-09 18:02:02 作者:Marine海明 Language

前言:本文章僅代表個人觀點,不是在貶低或詆譭任何遊戲或其玩家,僅希望能否從這兩款遊戲中獲得新的看待遊戲的思維方式,並用以本人目前正在做的一款遊戲開發與研究,如有任何錯誤,歡迎指出問題所在,本人菜鳥遊戲玩家,魂系列都只能召朋友一起才能打過,請友善交流,謝謝。

正文

《我的世界》和魂系現在極其流行,一個是到 2022 年最暢銷的電子遊戲,另一個創造了一種名為“類魂”的新遊戲類型。但是,我認為在這些單人遊戲的背後,傳統的單人遊戲設計正在從歷史上逐漸消失。在傳統的遊戲設計中,由於遊戲主機的限制,遊戲通常需要高超的想象力和極強的耐心才能玩下去,遊戲設計師的職責之一就是限制這款遊戲的難度,讓儘可能多數的玩家都能享受到它。而這又創造了古早遊戲特有的魅力。
通常,這個設計是分下列幾步完成的。
1:一步一步的自由,玩家需要先有一些教程,看一些過場動畫,瞭解玩家代表的是誰,最終的目標是什麼。玩家的自由是分批次慢慢給予玩家的,而上述兩款遊戲則從一開始就把全部的自由給予了玩家。
2:死亡只需要額外的損失,比如《生化危機》玩家需要額外的時間從存檔點前往死亡地點,或者一些不重要的屬性比如馬里奧或索尼克的金幣。像《我的世界》或者魂系列那樣,失去所有物品或靈魂(可以兌換大多數物品)並不是一個被廣泛接受的設計。
3:讓玩家進入心流狀態。這通常意味著遊戲設計師決定明確的遊戲規則和短期目標。因此,玩家可以“斷開”他們與現實社會的關係。遊戲中的所有問題,一般玩家也可以在遊戲中解決。但這些在《我的世界》和魂系中的呈現截然不同的效果。
《我的世界》不會為您提供任何藍圖,所有的製造都必須在已知物品的情況下,另一方面,所有的建築也只能在玩家自發性的創造下誕生,遊戲中沒有任何提示類物品可以幫助玩家去想象建造什麼樣的建築;類似的事情也發生在魂系列中,在《Elder Ring》中,大約 80 小時的體驗,遊戲的設計沒有任何地圖上的事件位置標記或任何類型的冒險日記。儘管這些設計由於玩家的響應而很快添加,但最初的設計實際上是為了保持傳統——輕度玩家必須暫停遊戲,並搜索一個遊戲社區小組來分享他們下一步需要做什麼或如何通關。而且,私以為這不是錯誤或糟糕的設計,這是這個遊戲體驗在設計之初的核心部分之一。
4:通過邏輯肌肉反射以及肉眼觀察來解謎或訓練。這是用來補充上一點的,因為大多數玩家都不是解謎專家或知識淵博的極客。所以遊戲中的思維性問題通常很簡單,傳統單機遊戲的硬核之處通常取決於留給玩家多長時間留作反應——比如ACT的QTE,和格鬥遊戲一樣,需要玩家在短時間內做出反應,並有些肌肉記憶的攻擊/躲閃模式。
它也出現在一些銀河戰士惡魔城遊戲中,尤其是銀河戰士系列,我個人斗膽猜測,本遊戲實際上在設計解謎本之處,便把解密本身當做一類肌肉反應來開發與設計的。玩家首先無意識的攻擊特定模式出現的牆塊,並在之後漸漸形成一種默契,即玩家攻擊特定的牆塊只是因為這種模式之前曾出現過,並且肌肉反應性的再次攻擊,在大多數體驗中,這種肌肉反應又會有一定正向回饋。它可能需要一些其他類型的炸彈或能力,但大多數時候,引起肌肉反射的方塊是一定蘊含玄機的。
不過在《我的世界》中,地圖是自生成的,謎題從根本邏輯上是不能保證意義的,甚至可以說是不存在意義的,在這遊戲中,肌肉反射大多發生在對待特定種類的怪物身上;而對魂系列來說,毫無邏輯可言的仿隨機性事件恰恰是其設計哲學的一部分,玩家甚至無法邏輯判斷哪個寶箱是寶物,哪個又是寶箱怪,但玩家仍然需要訓練肌肉反應來對付boss。
所以問題是,對於《我的世界》與魂系而言,為什麼那些聽起來很糟糕的功能,卻讓它們與眾不同,或者我應該說,讓它們成為如今遊戲行業的新領先標誌性符號之一?
我在這裡的認為是玩家口味的改朝換代,體驗現代科技的玩家並不滿足於傳統遊戲設計師為他們提供的前置位置。他們想成為遊戲設計師,至少表面上是這樣。他們站在他們假想的遊戲設計師的角度來看遊戲,想自己參與進遊戲進程之中去。因此,與將自己視為享受遊戲的人的傳統遊戲玩家不同,現代遊戲玩家將自己視為“遊戲設計師的合作伙伴”,只有當他們參與並完成遊戲時,遊戲才會為他們而存在。
這是因為他們需要作為某些遊戲類型的玩家來識別自己,這樣他們才能充分真正地享受遊戲。這裡的意識形態就像過去幾十年人們談論他們的階級一樣。這種認同只能由遊戲設計者暗示,實際上是由遊戲玩家社會形成的。
這也可以解釋開放世界角色扮演遊戲的流行趨勢。基本上,這裡的觀點是整個身份是回顧性的,玩家通過自由的體驗世界,正如他或她所想的那樣。最後,因為他或她知道世界是人造的,他或她在意識形態上認為他或她使這個遊戲(根據他或她的經驗)與其他任何版本(由其他玩家創建)不同,因此,他們建立了屬於自己的團體和自我認同。
對於現代遊戲玩家來說,樂趣是不夠的。玩家似乎總會在遊戲結束後感到遺憾和空虛。遊戲玩家總是質疑自己為什麼要花幾個小時來享受那些虛假的樂趣,儘管在定義上就不存在真實的樂趣。
遊戲相對於抖音等新社交媒體來說,短時間內的反饋能力要嚴重不足,抖音有一種零成本的交互方式,那就是分享你的生活,甚至可以在沒有任何可以分享的情況下照搬一種分享生活的模式,用與他人同樣的模式,儘管沒什麼新意,但是能讓主體滿意的分享他的生活,我認為這就是新的社交媒體的基本邏輯。傳統設計的遊戲很難像那些社交媒體那樣在遊戲中建立穩固的社交身份。而現代網絡用戶生活在焦慮中,這不是因為危險而導致的焦慮,而是錯過任何可能享樂機會的焦慮(我斗膽用齊澤克對現代性的批判來解釋這種焦慮在遊戲中的顯示。)
這種焦慮是對主觀不知道、還沒有發生的事物的憂慮。我以為這隻能通過下列三種方式解決:
  1. 忽視這種焦慮,認同並默許社會的意識形態。這裡預期了一個已經存在,並且獨立個體已經加入了並認同了遊戲玩家社區。
  2. 像一個強迫症患者一樣,在自己的折磨中享受享樂,強迫自己失敗。 或者,
  3. 放棄單人遊戲轉而去玩多人遊戲,或者其他娛樂方式。
魂系列和《我的世界》或任何新形式開放世界的單人遊戲背後的含義似乎簡單:只有當你知道自己在受苦時,你才能享受遊戲。就和《黑暗靈魂》的經典廣告詞一樣:準備受死。在回溯性的思考中,你知道你是讓你在遊戲中受苦的創造者,同時,你也是遊戲的進行者,受苦者。
換句話說,這些遊戲從遊戲設計者的角度表達了快樂,並暗示給每一個接受它的潛在玩家。它一開始就自然地自動選擇它的玩家,這也似乎能解釋為什麼每一款魂遊戲都會引發比平常遊戲更多的爭議,這對於想要為所有人設計遊戲的傳統設計師來說匪夷所思的,但對於現代遊戲來說卻是必需的。甚至這種模式在手機遊戲中得到了更為究極的發展,這些遊戲只保持其社會和消費主義的過度享樂功能。併為了保持這種多餘,遊戲反而不僅需要玩家痛苦來獲得快感,而且必須無聊。

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