论《我的世界》与魂类游戏的设计思路改变,是否潜在反应着游戏玩家世代的变化


3楼猫 发布时间:2022-12-09 18:02:02 作者:Marine海明 Language

前言:本文章仅代表个人观点,不是在贬低或诋毁任何游戏或其玩家,仅希望能否从这两款游戏中获得新的看待游戏的思维方式,并用以本人目前正在做的一款游戏开发与研究,如有任何错误,欢迎指出问题所在,本人菜鸟游戏玩家,魂系列都只能召朋友一起才能打过,请友善交流,谢谢。

正文

《我的世界》和魂系现在极其流行,一个是到 2022 年最畅销的电子游戏,另一个创造了一种名为“类魂”的新游戏类型。但是,我认为在这些单人游戏的背后,传统的单人游戏设计正在从历史上逐渐消失。在传统的游戏设计中,由于游戏主机的限制,游戏通常需要高超的想象力和极强的耐心才能玩下去,游戏设计师的职责之一就是限制这款游戏的难度,让尽可能多数的玩家都能享受到它。而这又创造了古早游戏特有的魅力。
通常,这个设计是分下列几步完成的。
1:一步一步的自由,玩家需要先有一些教程,看一些过场动画,了解玩家代表的是谁,最终的目标是什么。玩家的自由是分批次慢慢给予玩家的,而上述两款游戏则从一开始就把全部的自由给予了玩家。
2:死亡只需要额外的损失,比如《生化危机》玩家需要额外的时间从存档点前往死亡地点,或者一些不重要的属性比如马里奥或索尼克的金币。像《我的世界》或者魂系列那样,失去所有物品或灵魂(可以兑换大多数物品)并不是一个被广泛接受的设计。
3:让玩家进入心流状态。这通常意味着游戏设计师决定明确的游戏规则和短期目标。因此,玩家可以“断开”他们与现实社会的关系。游戏中的所有问题,一般玩家也可以在游戏中解决。但这些在《我的世界》和魂系中的呈现截然不同的效果。
《我的世界》不会为您提供任何蓝图,所有的制造都必须在已知物品的情况下,另一方面,所有的建筑也只能在玩家自发性的创造下诞生,游戏中没有任何提示类物品可以帮助玩家去想象建造什么样的建筑;类似的事情也发生在魂系列中,在《Elder Ring》中,大约 80 小时的体验,游戏的设计没有任何地图上的事件位置标记或任何类型的冒险日记。尽管这些设计由于玩家的响应而很快添加,但最初的设计实际上是为了保持传统——轻度玩家必须暂停游戏,并搜索一个游戏社区小组来分享他们下一步需要做什么或如何通关。而且,私以为这不是错误或糟糕的设计,这是这个游戏体验在设计之初的核心部分之一。
4:通过逻辑肌肉反射以及肉眼观察来解谜或训练。这是用来补充上一点的,因为大多数玩家都不是解谜专家或知识渊博的极客。所以游戏中的思维性问题通常很简单,传统单机游戏的硬核之处通常取决于留给玩家多长时间留作反应——比如ACT的QTE,和格斗游戏一样,需要玩家在短时间内做出反应,并有些肌肉记忆的攻击/躲闪模式。
它也出现在一些银河战士恶魔城游戏中,尤其是银河战士系列,我个人斗胆猜测,本游戏实际上在设计解谜本之处,便把解密本身当做一类肌肉反应来开发与设计的。玩家首先无意识的攻击特定模式出现的墙块,并在之后渐渐形成一种默契,即玩家攻击特定的墙块只是因为这种模式之前曾出现过,并且肌肉反应性的再次攻击,在大多数体验中,这种肌肉反应又会有一定正向回馈。它可能需要一些其他类型的炸弹或能力,但大多数时候,引起肌肉反射的方块是一定蕴含玄机的。
不过在《我的世界》中,地图是自生成的,谜题从根本逻辑上是不能保证意义的,甚至可以说是不存在意义的,在这游戏中,肌肉反射大多发生在对待特定种类的怪物身上;而对魂系列来说,毫无逻辑可言的仿随机性事件恰恰是其设计哲学的一部分,玩家甚至无法逻辑判断哪个宝箱是宝物,哪个又是宝箱怪,但玩家仍然需要训练肌肉反应来对付boss。
所以问题是,对于《我的世界》与魂系而言,为什么那些听起来很糟糕的功能,却让它们与众不同,或者我应该说,让它们成为如今游戏行业的新领先标志性符号之一?
我在这里的认为是玩家口味的改朝换代,体验现代科技的玩家并不满足于传统游戏设计师为他们提供的前置位置。他们想成为游戏设计师,至少表面上是这样。他们站在他们假想的游戏设计师的角度来看游戏,想自己参与进游戏进程之中去。因此,与将自己视为享受游戏的人的传统游戏玩家不同,现代游戏玩家将自己视为“游戏设计师的合作伙伴”,只有当他们参与并完成游戏时,游戏才会为他们而存在。
这是因为他们需要作为某些游戏类型的玩家来识别自己,这样他们才能充分真正地享受游戏。这里的意识形态就像过去几十年人们谈论他们的阶级一样。这种认同只能由游戏设计者暗示,实际上是由游戏玩家社会形成的。
这也可以解释开放世界角色扮演游戏的流行趋势。基本上,这里的观点是整个身份是回顾性的,玩家通过自由的体验世界,正如他或她所想的那样。最后,因为他或她知道世界是人造的,他或她在意识形态上认为他或她使这个游戏(根据他或她的经验)与其他任何版本(由其他玩家创建)不同,因此,他们建立了属于自己的团体和自我认同。
对于现代游戏玩家来说,乐趣是不够的。玩家似乎总会在游戏结束后感到遗憾和空虚。游戏玩家总是质疑自己为什么要花几个小时来享受那些虚假的乐趣,尽管在定义上就不存在真实的乐趣。
游戏相对于抖音等新社交媒体来说,短时间内的反馈能力要严重不足,抖音有一种零成本的交互方式,那就是分享你的生活,甚至可以在没有任何可以分享的情况下照搬一种分享生活的模式,用与他人同样的模式,尽管没什么新意,但是能让主体满意的分享他的生活,我认为这就是新的社交媒体的基本逻辑。传统设计的游戏很难像那些社交媒体那样在游戏中建立稳固的社交身份。而现代网络用户生活在焦虑中,这不是因为危险而导致的焦虑,而是错过任何可能享乐机会的焦虑(我斗胆用齐泽克对现代性的批判来解释这种焦虑在游戏中的显示。)
这种焦虑是对主观不知道、还没有发生的事物的忧虑。我以为这只能通过下列三种方式解决:
  1. 忽视这种焦虑,认同并默许社会的意识形态。这里预期了一个已经存在,并且独立个体已经加入了并认同了游戏玩家社区。
  2. 像一个强迫症患者一样,在自己的折磨中享受享乐,强迫自己失败。 或者,
  3. 放弃单人游戏转而去玩多人游戏,或者其他娱乐方式。
魂系列和《我的世界》或任何新形式开放世界的单人游戏背后的含义似乎简单:只有当你知道自己在受苦时,你才能享受游戏。就和《黑暗之魂》的经典广告词一样:准备受死。在回溯性的思考中,你知道你是让你在游戏中受苦的创造者,同时,你也是游戏的进行者,受苦者。
换句话说,这些游戏从游戏设计者的角度表达了快乐,并暗示给每一个接受它的潜在玩家。它一开始就自然地自动选择它的玩家,这也似乎能解释为什么每一款魂游戏都会引发比平常游戏更多的争议,这对于想要为所有人设计游戏的传统设计师来说匪夷所思的,但对于现代游戏来说却是必需的。甚至这种模式在手机游戏中得到了更为究极的发展,这些游戏只保持其社会和消费主义的过度享乐功能。并为了保持这种多余,游戏反而不仅需要玩家痛苦来获得快感,而且必须无聊。

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