游戏起名淡谈


3楼猫 发布时间:2023-09-16 17:32:24 作者:LD离地 Language

如果你是追求更多的人来玩你的游戏的话,起名字方面除了遵从自己的内心外,可以参考以下几个原则和建议:

1. 输入法能直出

这是为了玩家之间好交流,好传播,网络搜索好搜索。用生僻字,输入法难打出来的字,不但让人有距离感,不愿接近不愿谈及,难以记忆,更重要的就是好书写交流。
反面例子:逸剑风云录、拣爱、艺幻亦影
正面例子:爱丽丝与巨人、部落与弯刀、猛兽派对
试一下拼音输入法打出这些名字需要多少时间精力。这可能真是个中文名字的独有问题。

2. 搜索不会被淹没

如果你不能确定自己的游戏能够像“三伏”那样火,也没有上千万的市场宣发弹药,能够改变搜索引擎的算法排序,那么最好不要给自己的游戏定名星期三、暴雪之夜、勇者恶龙之类的。名字最好去百度谷歌搜一下,看看是不是已经被某个知名概念给覆盖了。
这不但是搜捕搜的到的问题,更是被另一个概念混淆,不容易记忆,以及错误联想的问题。
反面例子:StroyTeller、打砖块、深海、中国建筑师、边境、幻(单字是最可怕的自嗨)
正面例子:城镇叠叠乐、书行者、火山的女儿
最好是一个熟悉的概念,加一个不常见的概念做差异定位。
要知道,你的名字基本不可能单独出现,一定是和什么其他概念名词并列着的。名字不是用来单独看,而是用来和别的东西区分的。

3. 能听出类型或题材最好

这是个建议。重点在于不要让人听错类型和题材。当我们听到一个新的概念词语的时候,如果无法归类,就很难记住,记不住就很难喜欢。
反面例子:加把劲魔女、BB、雨中冒险、边境
正面例子:了不起的修仙模拟器、机战佣兵、贪婪大地
类型和题材如果过于特别,没有常用名词可以贴,那一定要避免容易被贴的词。

4. 能产生你想要玩家产生的预期

光听到名字就能产生某种体验预期,这是很自然的事情。王麻子,90%不是土匪就是流氓。这里切记用自己看到名字产生的预期就认为一般玩家会产生同样的预期。假如我有个漂亮的姐姐叫王麻子,我对王麻子的预期就和一般人不一样,那我给美少女游戏起名王麻子。你说这名字是我的祥瑞还是冤家。
反面例子:彩虹六号(不加:围攻,真不知道我在期待什么)、ABZU、Tropico、边境
正面例子:刺客信条、死亡搁浅、海岛大亨(单说这点上,中文名比英文名好)
要搞反差冲突戏剧性也不是不可以,质量过硬到玩家怀着错误预期进去也能觉得很赞的话。
玩家肯定是再没有玩过游戏,不知道你的经历的情况下,先听到游戏名字的。

5. 最好能提供角色代入

就是名字里能够直接或间接的指出玩家进游戏后扮演的角色。这样的好处是节省玩家上手的认知负担。玩家有一个很好的自我代入。为什么RPG游戏市场大,就是因为一个Role,一个角色就基本涵盖了我是谁(代入)、我要干啥(目标)、困难敌人是啥(障碍)、我能干啥(能力),这四个最基本的游戏叙事要素。
反面例子:雪居之地、重檐、物宅空间、边境
正面例子:StroyTeller、钢铁指挥官、潜水员戴夫
潜水员戴夫确实不会预料到障碍里有挑剔的客人与巨型章鱼,但这也是戴夫本夫也没料到的,你和戴夫一样惊讶,代入同步不是破碎而是加强了。

6. “做完了再想名字”,说明游戏想表达的东西并不凝练清晰,需要立刻反思。

这算是个注意提醒吧。
我看到无数项目和游戏都是做到快上线了再定名字,苦恼的不行。一般来说,这样的游戏从立项开始就没有主魂。缝合拼接,或者是换皮怪。你只能说做完了,但想到了更好的名字,于是改进名字。
反过来看一个项目有没有从一开始就定好名字,也大概能看得出来设计主导者心里有没有谱。看看这个团队是围绕着设计概念在努力,还是围绕着领导和薪资在努力。

7. 增加IP标记

就算你不打算连续做游戏,公司和团队也有可能要继续连续的出产品。通过名字里的都有的一个标记,能够让后续的作品最方便的享受到上一个作品的关注,也能更好的招揽目标用户。
反面例子:夜班(一系列)
正面例子:波西亚时光/沙石镇时光、席德梅尔的XXX、逆转系列、汤姆柯莱希系列、最终幻想系列
系列作品会让人更安心,是不是。熟悉+陌生中的熟悉的一环。

8. 避免流行风口词

所有当前流行的东西,很快都会变成过时老套的代表。你现在听到有人说“我晕”,你会是什么感受?
更重要的是,借流行风口,往往会带偏游戏开发的价值导向。让游戏不再是本身好玩,而是贴梗有趣,这样的游戏玩不了,更卖不出去,就算做的好,也只有免费2倍速云一下的价值。
反面例子:黑枪神悟空,(啊……正如这样的游戏的名字的问题,基本想不起来还有谁了,但肯定有不少。
啊……如果你就是冲着挣流量眼球去的,那么……加油。

9. 请在游戏中反复提示游戏名字

体验好,也需要归档。除了游戏开头和最后字幕外,只要是合适的位置上,最好都能够让游戏名字不要太喊叫的出现。反复弱刺激,能比较好的强化玩家对游戏体验到游戏名字的记忆归档。玩完游戏几周几月几年后,好体验的感觉在记忆里一般不会忘,但游戏名字就很容易忘的,除非名字和好体验总是一起出现在记忆的画面里。
烟火,用了游戏中的高光时刻,即单次强刺激,来将游戏体验和名字结合。
三伏,用了蝉鸣、荷叶等反复弱刺激,让游戏体验和名字结合。
两者都很难忘。

最后叠甲

游戏名字肯定不是做游戏最重要的设计,也不是最核心的内容。超级牛逼的好游戏,甚至能改变一个垃圾或无意义的名字在所有人意识里的地位。例如Fez。只是稍稍总结一下自己的想法,有关游戏起名可能带来的问题与机会。

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