如果你是追求更多的人來玩你的遊戲的話,起名字方面除了遵從自己的內心外,可以參考以下幾個原則和建議:
1. 輸入法能直出
這是為了玩家之間好交流,好傳播,網絡搜索好搜索。用生僻字,輸入法難打出來的字,不但讓人有距離感,不願接近不願談及,難以記憶,更重要的就是好書寫交流。
反面例子:逸劍風雲錄、揀愛、藝幻亦影
正面例子:愛麗絲與巨人、部落與彎刀、猛獸派對
試一下拼音輸入法打出這些名字需要多少時間精力。這可能真是個中文名字的獨有問題。
2. 搜索不會被淹沒
如果你不能確定自己的遊戲能夠像“三伏”那樣火,也沒有上千萬的市場宣發彈藥,能夠改變搜索引擎的算法排序,那麼最好不要給自己的遊戲定名星期三、暴雪之夜、勇者惡龍之類的。名字最好去百度谷歌搜一下,看看是不是已經被某個知名概念給覆蓋了。
這不但是搜捕搜的到的問題,更是被另一個概念混淆,不容易記憶,以及錯誤聯想的問題。
反面例子:StroyTeller、打磚塊、深海、中國建築師、邊境、幻(單字是最可怕的自嗨)
正面例子:城鎮疊疊樂、書行者、火山的女兒
最好是一個熟悉的概念,加一個不常見的概念做差異定位。
要知道,你的名字基本不可能單獨出現,一定是和什麼其他概念名詞並列著的。名字不是用來單獨看,而是用來和別的東西區分的。
3. 能聽出類型或題材最好
這是個建議。重點在於不要讓人聽錯類型和題材。當我們聽到一個新的概念詞語的時候,如果無法歸類,就很難記住,記不住就很難喜歡。
反面例子:加把勁魔女、BB、雨中冒險、邊境
正面例子:了不起的修仙模擬器、機戰傭兵、貪婪大地
類型和題材如果過於特別,沒有常用名詞可以貼,那一定要避免容易被貼的詞。
4. 能產生你想要玩家產生的預期
光聽到名字就能產生某種體驗預期,這是很自然的事情。王麻子,90%不是土匪就是流氓。這裡切記用自己看到名字產生的預期就認為一般玩家會產生同樣的預期。假如我有個漂亮的姐姐叫王麻子,我對王麻子的預期就和一般人不一樣,那我給美少女遊戲起名王麻子。你說這名字是我的祥瑞還是冤家。
反面例子:彩虹六號(不加:圍攻,真不知道我在期待什麼)、ABZU、Tropico、邊境
正面例子:刺客教條、死亡擱淺、海島大亨(單說這點上,中文名比英文名好)
要搞反差衝突戲劇性也不是不可以,質量過硬到玩家懷著錯誤預期進去也能覺得很讚的話。
玩家肯定是再沒有玩過遊戲,不知道你的經歷的情況下,先聽到遊戲名字的。
5. 最好能提供角色代入
就是名字裡能夠直接或間接的指出玩家進遊戲後扮演的角色。這樣的好處是節省玩家上手的認知負擔。玩家有一個很好的自我代入。為什麼RPG遊戲市場大,就是因為一個Role,一個角色就基本涵蓋了我是誰(代入)、我要幹啥(目標)、困難敵人是啥(障礙)、我能幹啥(能力),這四個最基本的遊戲敘事要素。
反面例子:雪居之地、重簷、物宅空間、邊境
正面例子:StroyTeller、鋼鐵指揮官、潛水員戴夫
潛水員戴夫確實不會預料到障礙裡有挑剔的客人與巨型章魚,但這也是戴夫本夫也沒料到的,你和戴夫一樣驚訝,代入同步不是破碎而是加強了。
6. “做完了再想名字”,說明遊戲想表達的東西並不凝練清晰,需要立刻反思。
這算是個注意提醒吧。
我看到無數項目和遊戲都是做到快上線了再定名字,苦惱的不行。一般來說,這樣的遊戲從立項開始就沒有主魂。縫合拼接,或者是換皮怪。你只能說做完了,但想到了更好的名字,於是改進名字。
反過來看一個項目有沒有從一開始就定好名字,也大概能看得出來設計主導者心裡有沒有譜。看看這個團隊是圍繞著設計概念在努力,還是圍繞著領導和薪資在努力。
7. 增加IP標記
就算你不打算連續做遊戲,公司和團隊也有可能要繼續連續的出產品。通過名字裡的都有的一個標記,能夠讓後續的作品最方便的享受到上一個作品的關注,也能更好的招攬目標用戶。
反面例子:夜班(一系列)
正面例子:波西亞時光/沙石鎮時光、席德梅爾的XXX、逆轉系列、湯姆柯萊希系列、最終幻想系列
系列作品會讓人更安心,是不是。熟悉+陌生中的熟悉的一環。
8. 避免流行風口詞
所有當前流行的東西,很快都會變成過時老套的代表。你現在聽到有人說“我暈”,你會是什麼感受?
更重要的是,借流行風口,往往會帶偏遊戲開發的價值導向。讓遊戲不再是本身好玩,而是貼梗有趣,這樣的遊戲玩不了,更賣不出去,就算做的好,也只有免費2倍速雲一下的價值。
反面例子:黑槍神悟空,(啊……正如這樣的遊戲的名字的問題,基本想不起來還有誰了,但肯定有不少。
啊……如果你就是衝著掙流量眼球去的,那麼……加油。
9. 請在遊戲中反覆提示遊戲名字
體驗好,也需要歸檔。除了遊戲開頭和最後字幕外,只要是合適的位置上,最好都能夠讓遊戲名字不要太喊叫的出現。反覆弱刺激,能比較好的強化玩家對遊戲體驗到遊戲名字的記憶歸檔。玩完遊戲幾周幾月幾年後,好體驗的感覺在記憶裡一般不會忘,但遊戲名字就很容易忘的,除非名字和好體驗總是一起出現在記憶的畫面裡。
煙火,用了遊戲中的高光時刻,即單次強刺激,來將遊戲體驗和名字結合。
三伏,用了蟬鳴、荷葉等反覆弱刺激,讓遊戲體驗和名字結合。
兩者都很難忘。
最後疊甲
遊戲名字肯定不是做遊戲最重要的設計,也不是最核心的內容。超級牛逼的好遊戲,甚至能改變一個垃圾或無意義的名字在所有人意識裡的地位。例如Fez。只是稍稍總結一下自己的想法,有關遊戲起名可能帶來的問題與機會。