游戏不仅是娱乐媒介,更是连接教育、文化与社会实践的重要工具。然而,要让游戏发挥出其真正的正向价值,关键在于游戏素养教育的推广与实践。不同于技能培训、游戏制作或本体论研究,游戏素养教育的核心在于帮助人们以批判性视角认识游戏,并将其用于解决实际问题和推动社会进步。关注结果与实践效果,而非仅凭理论探讨或价值判断。这种导向实践的哲学,对于强调教育作用且深受“君子不戏”传统观念影响的中国社会尤为重要。
基于这一理念,档案馆始终致力于推动游戏素养教育的广泛实践。通过关注家庭、学校和社会等不同利益相关方,档案馆不仅提供工具和方法论支持,还积极举办游戏教育活动,促进公众对游戏的批判性理解和多层次应用。
11月20日下午,中国人民大学的刘海龙老师与潘文静老师带领本科生一行,来到“游戏的人”档案馆参观交流。在馆长刘梦霏老师的引导下,活动分为两组同步进行。师生们通过了解档案馆丰富的游戏馆藏与分类工具,深入探讨游戏的教育价值与社会意义;通过互动式体验,则直观感受游戏作为文化与教育桥梁的潜力。这场参观活动不仅拓宽了学生们对游戏素养的理解,也启发了他们关于如何通过游戏推动文化传承与社会创新的思考。
活动分为两组同步进行,第一组来到档案馆参观的同学里不仅有中国学生,还有一名俄罗斯留学生和一名越南留学生。步入档案馆,靠近门的位置便是主机区域,出生于“主机禁令”时代的同学们纷纷表现出了好奇与惊叹。在游戏机试玩环节,最受欢迎的竟然不是PS5上的大作,也不是如今市面上很难找到的WiiU,而是3DS。几乎每一位同学都体验了《脸空中射击》,这款来自十多年前的AR游戏让同学们爱不释手。
继续深入档案馆,一系列早期国产游戏光盘的馆藏让同学们惊呼。虽然大家都没有玩过“国产三剑”,但大家都知道《仙剑奇侠传三》。然而有同学表示,景天在游戏封面上的样子一点也不像电视剧的男主角,同学们并不知道先是有了《仙剑三》的游戏,才有了后续改编的电视剧。
从国产游戏区域继续向馆内深入,是档案馆的游戏杂志馆藏部分。靠左的柜子里整整齐齐地排列着1995年至2015年停刊的《大众软件》,诞生于05、06年的同学们对纸媒时代的游戏杂志充满了陌生,但却也表现出了强烈的兴趣。梦霏老师向现场参观的同学们询问出生年月,并给她们一本对应年月的《大众软件》,让她们体会他们出生的那时候中国游戏界乃至全世界的行业正有着怎样的变化和发展,那时候最流行的游戏又是什么等等。
志愿者首先向人大的同学介绍了档案馆的基本情况,在听到档案馆是国内唯一一家公益性质的游戏档案馆后都对接下来整场游戏素养体验活动憧憬不已。同学们对于档案馆的性质和所投身的事业也有了更清晰的了解。志愿者从mbti引申到玩家类型这一重要游戏研究理论,帮助同学们回忆填补自己的个人游戏史,再根据最喜欢的十款游戏来进行量化算分得出自己属于的HLA玩家类型。
在详细介绍完档案馆的基本情况以及HLA玩家分类之后,同学们在志愿者的悉心引导下,完成了游戏史的填写和自己的HLA玩家形象的确立。随后,同学们认真填写了关于多人游戏中的社交行为的问卷。完成问卷环节后,同学们参与了桌游活动并根据具体的一款桌游来分析自己的游戏行为,进一步完善了对于玩家类型的认知。整场游玩体验欢快轻松,游玩结束在填写有关游戏的问卷时也深化了游戏素养在同学们心里的感悟。
志愿者在整场活动中留意到那些表现较为活跃的同学,并在桌游结束后邀请他们进行了深度访谈。在访谈中,大家深入探讨了不同多人游戏中的社交行为及其背后的心理动因。至此,在专业教室进行的活动圆满结束。此次活动,不仅让同学们对游戏有了更深入的认识和理解,同时也从同学们填写的问卷中收集到了非本专业大学生的玩家类型以及游戏行为的数据,为后续的研究和分析提供了宝贵的依据。
写在最后
今天中国人民大学的同学们来访,不仅让我们看到了新一代大学生在游戏文化与素养方面的开放心态与深刻思考,也激发了我们对游戏素养教育未来的更多期待。无论是从对档案馆馆藏的细致探索,到通过桌游与问卷加深对自身玩家类型的理解,这场多维度的互动交流,不仅是一次游戏文化的传递,也是一场双向学习的旅程。
九月末,档案馆还有幸走进北京四中,为全体初二学生带来了一场关于游戏育人和游戏素养的专题讲座。约三分之二的学生都听过或玩过《黑神话:悟空》,其中甚至有一位已经完成了个人开发作品的同学——一款以珠穆朗玛峰为主题的游戏,下载量已突破两万次!看到这些充满潜力与创造力的年轻“游戏的人”(Homo Ludens),我们更坚信:在这样的土壤上,游戏育人与游戏创作只需要轻轻推开一扇门,剩下的路,他们会用自己的热情和智慧去走,而且将创造出超出我们预期的精彩。
从初中校园到大学课堂,这些跨越年龄与背景的游戏素养推广活动,让档案馆更加明确了游戏不仅是一个强大的教育工具,更是连接时代、激发创新的重要桥梁。我们看到,游戏不仅可以赋能个人的成长,还能推动社会的进步,甚至是解决实际问题的利器。
未来,我们期待与更多学校、机构和社区携手,将游戏素养教育的种子播撒得更广、更深。让每一位“游戏的人”都能发现游戏的力量,共同描绘游戏济世、文化共创的美好图景。
让每一个“游戏的人”创造更多的可能性。