前言:
熟悉《如龙》系列游戏的玩家应该能达成一种共识,就是玩家可以从《如龙》系列的支线任务体验中感受到一种世代传承的共性:演出方面,NPC的夸张演出和小流氓语气词,说完话后从主角身边趾高气昂地慢悠悠地擦肩而过而主人公只是看他一眼,再自己默读一遍任务内容……台词方面,路人和配角亦或是主人公的心理独白都非常质朴和真诚;剧情方面带着诙谐、荒诞,仿佛每个人脑子都不好使,最终却能引起玩家共鸣的反差……
《如龙》塑造了一种独特的日式风格,兼具荒诞、热血、温情等情感体验。硬要寻找类似的风格来源的话,许多日剧和搞笑艺人也有类似的表现,可以说是“日式幽默”的一种。
既然形成了风格,就必定有某种规律和模板可考,以实现在十几年的跨度里如龙系列支线剧情始终如一的气质和品质。
我将这套任务设计模板概括为如下的剧情结构:
偏执行为(任务入口)+主角能力(玩法流程)+普世情感(任务结局)
后续论述不会特意引用文献,仅供参考,有错误也很正常,望指正。
首先简单解释一下这三个环节涉及到的游戏流程结构。
一、宏观的“任务”
所谓的“任务”,其实是游戏的一个子系统,它的存在是为了告诉玩家该干嘛。任务列表、感叹号标记、主界面UI上的任务目标引导、成就系统,都是任务系统的形式。
最初的RPG游戏的任务可能只是“击杀几只怪物”、“收集多少素材”这一类直接提供指引和即时奖励的清单。
就如同最初学术界对游戏本体讨论中存在叙事派和非叙事派,笔者接触的现代RPG游戏往往将玩法目标指引和叙事相结合,同时提供游玩和叙事的双重体验,从设计层面上具体落实到关卡和剧情的结合。当今RPG游戏,无论是拥抱任务系统、提供强引导的的《巫师》、《辐射》、《刺客信条》、《纸片马里奥》一类;还是《黑暗之魂》、《艾尔登法环》、《塞尔达传说》这类摈弃任务清单和感叹号指引、只使用弱引导和关卡设计驱动玩家的类型,在任务设计上都采取了“玩法+叙事”的设计,这证明了叙事在游戏进程中的重要性,正如同詹金斯在2004年的论文中陈述:玩家回忆并向其他人分享一款游戏时,通常是以故事的形式叙述出来。故事可以为关卡赋予强劲的吸引力,RPG的“主线流程”可以保证玩家顺畅地游玩到庞大的关卡。
《纸片马里奥》的支线任务清单
二、单一任务的结构
这种结构方式沿用了故事的三幕式结构,在过去阅读其他作者的文章时,发现三幕式结构同样有效地适用于RPG游戏,特别是开放式游戏的任务结构。
与故事的三幕式结构有所区别的是,游戏的任务链可以包含更加复杂的情节和难度曲线,有时任务的舞台需要横穿多个不同的关卡区域。由于关卡区域会被设置为不同难度、等级,以实现游戏循环,因此任务链也需要“退出点/暂离点”。即时没有横跨多个区域的问题,较长的剧情线也应该拆解成任务链,保证玩家的自由性,而不是被一个不喜爱的任务硬控数小时,导致糟糕的游戏体验。
因此,游戏的任务结构不会在第二幕结束后立刻进入第三幕,也可能出现第一幕和第二幕循环的现象,如1→2→1→2→3这样的结构。如果任务链中间涉及到“横跨区域”的问题,则最好应该有1→2→3的完整结构,并在结局中抛出下一个冲突或障碍,以确保下一次进入情境时,可以让玩家回忆起已经经历过的任务链,就如同好的电视剧在每集结尾,不仅解决了这一集的冲突,还会抛出下一集的钩子,以吸引观众每天观看。
- 2.1开端/引入
大多数开放式RPG游戏的任务设计目标是沉浸感、自由感的游玩体验,这与情节有一定的相悖之处,因为情节需要缜密的编排,以形成张弛有度的节奏和氛围,实现叙事功能;而自由、开放将这种权力交给了玩家本身。
尽管有一些通过碎片化叙事、环境叙事,利用关卡和玩法机制本身叙事的优秀案例,但针对这个问题最通行的RPG游戏解法是设置激发事件作为任务的入口。在《黑神话悟空》里,这个激发事件可能是刚好在你爬上楼梯后映入眼帘的糜道人;在《刺客信条:幻景》则可能是一位骑在马上的女性等待着雇佣兵的到来;《如龙》则喜欢制造一个夸张的场面,一旦玩家移动进入触发区域则唐突切入Cutscene;最近游玩的《夺宝奇兵》很有趣地设置为玩家在安东尼奥办公室外的走廊可以听见文图拉神父正在找安东尼奥的麻烦……当然,这些事件也可能通过酒馆、手机、公告板等“接引设施”作集中的引导,但集中的引导和入口不代表任何一个单一的任务不能遵循三幕式的结构。《刺客信条:幻景》的任务便是如此,玩家统一在基地内接取委托,主线故事还有一个强劲的线索板,将任务以拓扑结构展示出来。但单一任务链的设计上,到达委托提示的执行地点之后,剧情线依然会有一个作为引入的开端,介绍委托人的性格、诉求,以及玩家扮演的角色在故事中的身份、能获得的利益等。
引入阶段铺设的氛围和冲突,理想的效果是将玩家“自由”的思绪和行为拉到这个任务上来,把身份从开放世界故事拓扑结构的中心(主角)下放到任务链,任务链即是情节,是有意识地受到编排的一连串事件的组合。从游戏循环上来说,就是把玩家从开放世界游戏的“长期游戏循环”引入任务的“短期游戏循环”。
奇葩的场面引起玩家注意(触发方式还是碰撞盒,保证可见性)
- 2.2中段/故事核心
一旦进入了任务,戏剧冲突(任务目标)就被锁定。第二部分是任务的核心,也就是传统故事结构中的“对抗”环节,主人公为了解决障碍和冲突去付出努力和寻找办法,在游戏中就表现为玩家要通过自己在游戏中被赋予的能力(战斗、探索、生产、解密等)去通过关卡。
三幕式结构的情绪曲线
如果引入部分很好地达成了目标,在这一部分,设计师就希望在开放式的关卡中制作一些可控的体验内容,以有效地控制叙事信息,更好地编排情节和玩法,形成一个令人沉浸的节奏,这一部分不仅仅是故事的核心,也是应当与游戏的玩法深度结合的部分。
在关卡/任务设计上,有效的心流曲线应该是多种玩法要素编排成的有效循环,在循环中各种要素的紧张程度/难度/乐趣应该依次排列。
这里举一个经典的案例就是《战神4》的线性关卡设计基本遵循着:剧情→战斗→解谜三者的循环来做,使得玩家的情绪始终控制在轻松→紧张→适中的循环里。正如前文所提到的,除了叙事之外,任务设计的目标是指引玩家进行游戏,在心流曲线的设计上和关卡设计可以说是同根同源,所以这一种循环方式也可以直接套用到任务链的设置中。
笔者也曾以流程图的方式,像关卡一样来拆解剧情大纲,以确定每一链的环节应该安排何种程度的玩法元素和内容。
除此之外,剧情和演出内部的心流曲线、品质规划和传统的故事写作和影视编导如出一辙。
- 2.3结尾/高潮和结局
对玩家的体验给予反馈。除了剧情和道具奖励的反馈,还有纪念品、场景变化等可以让人直接感知到的“任务结果”。
在现今主流的开放世界游戏里,结局非常复杂,一方面很多游戏为了营造“自由感”,要对玩家的“选择”做出相应的不同反馈,以告诉玩家:你做的选择是有意义的。这大大增加了结局的复杂度。即使是老游戏,笔者童年为了探索《武林群侠传》的所有任务的不同结局(往往也会导向整个游戏剧情的不同结局),也是玩上了几十遍……另一方面,以叙事为主的游戏会将有限的制作周期和资源全部投入到剧情高潮段落上,《最终幻想16》就是其中的佼佼者。
即便在资源发放严格安排的国产长线运营游戏里,故事的结局也有着很重要的分量。米哈游系的传说任务结局会有惊人的长段动画;《鸣潮》地区任务和任天堂的做法类似,重启矿场、大树复苏等一个不落。
三、如龙任务的微观剧情结构=
偏执行为(任务入口)+
主角能力(玩法流程)+
普世情感(任务结局)
- 3.1任务入口——偏执行为
《如龙》以偏执行为(变态行为)作为任务的入口,是一个很讨巧的做法。如龙的舞台设置在一个完全仿真的日本街区,所以世界观的设定肯定是偏向现代都市题材和现代社会的,而非《赛博朋克》、《巫师》、《勇者斗恶龙》等区别于现代社会的。一谈到现代都市题材,所有的RPG游戏编剧和设计师们都希望将游戏内容区别于现实,区别于电影、电视节目,提供更加架空的幻想。GTA、如龙、黑手党选择了幻想黑帮世界,女神异闻录将现代学生生活和中二梦想结合,漫威蜘蛛侠让超级英雄和反英雄成为城市的主角,最近的国产大世界双端互通游戏《绝区零》《异环》《代号无限大》等等也都是都市潮酷幻想类设计。
偏执行为作为一个具有典型性的场面(Scene),可以仅通过简单的物体、人物、动画的放置,实现让一片区域从拟真的城市街区环境中脱颖而出、抓取玩家吸引力的作用。例如上文中贴到的垃圾堆图片,在正常的城市空间里就是一个奇观;下图《如龙0》的排队买游戏任务则只是放置一排有待机动画的NPC和几个对话气泡UI,就能够让玩家想要上前对话探索事件。这个任务还在Youtube上被翻拍为真人版,得到许多玩家的共鸣,说明其任务模板成为了《如龙》游戏系列的一种符号。
在商店前排队的一排有气泡的NPC
偏执的行为或变态行为可以反映出都市社会的极端精神或肉体异常状态,将一些都市、社会的问题具象化到一个虚构的个体上,以实现最终《如龙》的编剧需要达成的情感传达。
- 3.2任务流程——主角能力
所谓“主角能力”,是从剧情中角色扮演的身份出发的说法。“主角能力”其实包含了多个组成部分,如“玩家能力”、“主人公设定”都是“主角能力”的一部分。“玩家能力”则通常是游戏的核心玩法/副玩法,因此也可以简单地将“主角能力”理解为“游戏玩法”。作为例外的是,许多奇幻世界观的RPG游戏,主人公可以做到的事情只存在于剧情和演出中,而不会直接与玩法机制关联,因此还是有所区别。
例如笔者在先前的文章中分享《死亡空间:重制版》制作组重新做一段剧情演出时,希望将主人公的特点更加凸显出来,因此选择将游戏中玩家所能使用的“动态抓取能力”加入到了剧情演出的动作戏中。这就是一种非常巧妙的、在剧情中体现“主角能力”的方式。
《如龙》中,支线任务的中段设计便是紧紧围绕着其玩法机制进行的。
剧情方面,最早的《如龙》强调扮演武力超绝的“堂岛之龙”,因此在支线任务中段多是通过武力解决问题:黑道混混、拳击格斗家等NPC持械压迫普通民众,桐生一马得知之后,文质彬彬地跑去协商问题,最后大打出手,解决问题。而《审判之眼》系列则聚焦于主人公“侦探”的身份,支线任务多会先利用聪明才智、现场勘探、情报搜索等互动方式,先查明真相,再大打出手。
玩法方面,除了主玩法的战斗之外,《如龙》会将各种副玩法融入到任务之中,设计对应的剧情。例如《如龙》中经典的任务,帮男明星在神室町追回飞走的假发,就是围绕着“追击战”这一玩法设计而成,由于玩法和接近真实世界常识的世界观割裂,还造成了非常戏剧性的幽默效果——一顶假发随风在神室町满街乱飞……《审判之眼》则是围绕着新制作的“无人机”、“跟踪”等侦探玩法,设计了大量尾随、窃听类的剧情。卡丁车、四驱车、宝可梦对战等玩法也会被设计到相应的系列指引任务以及其他用到这些机制的支线任务中。
- 3.3任务结局——普世情感
《如龙》的支线任务设计严格遵循三幕式的高潮和结局结构。
可以说,在任务引入环节那夸张的场面、任务流程环节夸张的玩法,本身带有的叙事气质都是无厘头的,如果仅仅如此,如龙支线任务就会塑造起一个很癫狂的只会玩梗的世界……绝不会被玩家所津津乐道。其要点就在于第三幕结构、任务的结局环节,《如龙》的剧情设计依然会围绕着普世情感展开,特别是在剧情前文偏执行为的衬托之下,揭开偏执行为、变态行为的深层原因,更加深了这种情感的表达。想象一下,当你切换视角,看着欧亨利笔下的画家:
一位无名的落魄画家,每天热衷于在公共区域的树上画叶子,做“叶子仙人”,这对树木养护工作造成了很大的困扰。你能感受到他有种奇怪的偏执情感,但是画叶子并不能当饭吃……你受到环卫工人的委托,帮忙劝阻这个奇怪的画家。劝阻无果之时,画家的油漆桶从树上掉落,刚好砸中了路过的混混。你阻止了混混对画家实施暴力。画家对你表现感谢之余,也向你告解:自己画叶子并不是为了生计,自己早就和一事无成的自己和解了。但是,当他得知一个小女孩罹患绝症,觉得自己就像医院窗前深秋的树叶一样残破不堪、摇摇欲坠时,为了给小女孩希望,他决定让这棵树的落叶永远不会凋零……
《如龙》的支线故事故意隐去了重要的叙事信息,由于是都市环境中突发的支线任务,甚至隐去了环境和背景,只展现事件过程中的一个场面。这个场面是夸大的,并且从主人公的利益无关视角去审视。主人公并非事件中的一员,更像是一名旁观者。视角在有偏执行为的一方,并且在最初不解释这个角色维持偏执行为的原因,而是让幽默的表现力和底层深沉的情感做出反差。(但精力哥是真的变态,因为是为了指引玩家进入色情玩法所设计的NPC和任务链……)
通关桐生一马、春日一番和八神隆之的故事,你会发现他们通过这些路边偶遇故事结识了城市中各行各业、各个阶级的人,彼此之间没有利益往来,却成为了可以让对方倾诉和告解的热心大哥,凭借公平正义认识了街坊邻里,这也是《如龙》本身的概念所在。
四、个人创作经验:Top-Down的“情感先行”设计
得知了如龙“偏执行为+主角能力+普世情感”的结构,效仿其模式进行设计时可以遵循top-down自上而下的思维展开,先从设计师希望在任务中寄托何种情感出发,也就是先确定故事的“概念”,再决定“手段”和“体验”。
借用《游戏情感设计》的思路,“概念”是设计师内心经历、感受,所想要传达的内容,“手段”是通过不同方式将情绪和感受转化为表达手段,“体验”则是玩家通过交互接受传达信息的内容。
“概念”可以是三个环节中的任意一环,比如我正在设计审判之眼的任务,我需要一个跟踪玩法,由此可以通过主人公的跟踪能力去发现都市中埋藏的秘密。由此,第一时间想到的、最基础的故事是日本环境中“私家侦探”常常接到的婚内出轨调查。
进一步而言,我需要的故事情感是普世的,所以婚内出轨一定不是婚内出轨,需要围绕着婚内有矛盾的双方展开,反映某些现代都市的普遍问题。是两人由于生活环境和相处时间,缺少了交流的时间?是出轨方因为某种质朴的情感而隐藏了一个秘密?
以上是笔者不动脑子就随笔写的一个思路,写完之后就想到了事实上审判之眼或是审判之逝中似有这样题材的任务,男人一直去旅馆街,最终发现是找援交的亲生女儿说话……事件中,援交的事实没有发生,男人也没有出轨,埋藏的秘密揭开后是被迫离散的亲情。
在“偏执行为+主角能力+普世情感”的结构中,《如龙》过往有许多设计可以发现一些强烈的反差感,甚至是割裂感,某些环节会稍显突兀,但都保证了这三个环节流程体验流畅,可以认为是为了游玩体验所生搬硬套的妥协,但也塑造了一种无厘头的氛围。这种例行的“升华”成为惯例时,玩家也不会以《巫师》的标准去追究其中的人物动机和关系。
下面是我初次尝试实际制作剧情的一个案例,具体内容无法呈现,但是可以以早期筹备阶段的只言片语为例。
在这个“头脑风暴”中,我先除开了玩法和体验部分,先根据“社会问题/memes”去确定剧情内容涉及的题材或者梗,以确保都市题材的故事能够引起玩家的共鸣。随后是根据题材设计背景故事,即人物的动机和戏剧冲突,由于只是提案,这里只是一个短句表明核心所在。“表象”则是用于设计“偏执行为”的场面。由于玩法单一,在早期筹备提案时,我考虑将这三者放到了更高的概念上,再向下去细化为大纲、流程和台本。
五、《如龙》的任务流程和剧情案例
1.如龙7支线任务:与垃圾相伴的男人
①引入
这是一个非常前期的任务(lv.9),用于解锁游戏中的当铺功能。任务解锁条件达成后,去职业介绍所的街道上凭空出现一大堆足以封路的垃圾,位置处于玩家频繁通过的路段,触发点碰撞盒覆盖整条道路宽度,可见性较高。
垃圾凭空出现的情况就符合前文我提到的“强烈的反差感,甚至是割裂感,某些环节会稍显突兀”的情况。因为这条道路几乎是整张地图下半区的必经之道,可以从小酒馆、流浪汉营地通往职介所、黑道事务所等地,是玩家进行转职、推进主线任务的高频区域,特别是正如前文提到的,任务等级为lv.9,游戏前期主线流程基本围绕着这条街进行。因为反复往来,玩家对这条街道已经相当熟悉。这么一大堆垃圾需要日积月累而不是凭空出现,明显不符合剧情逻辑。但在《如龙》系列,这样夸张的场面比比皆是,“无厘头”的风格已经固化。
刷新在大地图上的巨大物体
(本章节图片来源 https://www.bilibili.com/video/BV1p6421M7BU)
剧情演出中,主人公春日一番对整洁的街道上突然出现的垃圾堆大为吃惊。而后,画外音先入的一般路过女性路人向主人公完整地解释了故事背景:这是一家当铺,现在没人来了,政府也劝导过店主,但没用。
引入一名路人来一五一十地讲解情况,并不是什么高明的叙事手法,但是用几句对白就快速地代替主人公铺设好了故事表象层面的认知(背景故事),并且由这名讲解情况的路人代替全体居民的身份提出了困难(委托)。这种代表是可行的,因为垃圾堆的麻烦属于常识性认知。
②二次触发/引入
主角通过任何行为刷新地图后,同样地点会刷出下一环新的事件。正如前文提到的,这里是高频通过的区域,所以这种触发方式同样具有可见性,让玩家随着游玩进程多次被call back。
再度通过当铺时,发现两人争吵
由于是call back,在①事件之后玩家已经退出了任务链,正如前文所提到的,此时的事件理应是重复第一幕结构,即引入环节。所以任务在此又设立了情境,等待玩家主动触发,随后看到店主和政府工作人员吵了起来。
争吵剧情终于让故事的主人公——当铺老板登场,展示了其强硬的态度,和对垃圾的奇怪的执念、偏执情感。
并且再次引入一位委托人——政府机关工作人员,一副烦恼的样子等着马上抬头看见主角并一见如故。这一次,可以通过与政府工作人员的详谈,得知店主的详细信息以及店主的老婆去世和垃圾堆事件的某种时间关联。
③中段
主人公同意接下委托之后,任务并没有再次给退出点,而是立马开始剧情流程,由春日出面劝说店主。
由于在剧情中玩家扮演角色进行“劝说”,所以对话中设计了简单的分支选项玩法,以增强交互性和玩家的代入感。此处选项的分支设计是:前两个选项无法成功劝说店主,会重回分支选择点,只有选择第三项,会激怒店主,进入战斗。
战斗作为游戏的主玩法,在游戏早期还没引入大量小游戏时属于主人公最核心的能力之一。
主人公的核心能力:一是侠肝义胆、苦口婆心,二是肌肉强壮、很会打架。作为早期的战斗,难度非常低,对手也只是一个普通固执老头而已。
④结果
拳头不能解决所有问题,但现在只能通过拳头解决问题。打了一顿以后,店主突然向主角“告解”式地袒露心声,说出自己的过往经历和情感,仿佛在教堂里向神父忏悔。这同样是有割裂感,没有逻辑、无厘头的,只是打了一顿就解决了人的心理问题。但玩游戏,这种出戏感早已被如龙玩家见怪不怪,形成了一种独特的风味……
店主的告解还是很有逻辑的和富有情感的,承担起了任务结构第三幕高潮/结局的重任,也是整段剧情中最为浓墨重彩的部分(相较之下,引入部分由路人讲解,二次引入简单吵两句,是非常简约、高效的)。由于店主自己出去玩乐,不知道老婆死在了店里,愧疚感使得他将注意力转移到了遗物上,开始害怕丢弃抵押品,觉得可能是老婆生前鉴定过的、摸过的东西,以至于病态到不想卖掉任何当铺里的商品,刻意去刁难和驱逐客人,长期的囤积癖积累起了大量垃圾。
结局,春日一番发自真心地对一个素不相识的人生气,去逼迫他正视内心,并且不接受店主的道歉,而是让他去向街坊邻里道歉。这一系列愣头青又热血的桥段,体现了春日自来熟的性格、强烈的正义感,和乐于助人、不求回报、追求公平的特有品质。
作为一个早期的任务,任务设计目标是在玩家游戏进程中逐步解锁各种功能和设施(当铺贩卖道具),因此任务设计上采取了可见度极高的方案,在游戏早期玩家缺乏快速移动手段时,设置了多次路过触发的故事线,某种程度上减弱了“罐头感”,尤其是当堆满垃圾的场景本身存在着意义,而非简单的大地图感叹号+人物头顶感叹号强引导。
在这个任务中,前文中总结的模式是有效的。在任务引入环节的“偏执行为”创造了一个足够具有吸引力的场面,使得玩家进入任务的流程更加自然:在第一次遇到垃圾堆时,“是什么人为什么要堆积那么多垃圾在自家店门口”的问题足够奇葩(变态),让人猜不到人物动机。
任务结构总体较为简单(一个标准的三幕式结构循环),流程也不涉及很多玩法,只是触发方式有所设计,一方面是因为该任务的目标是解锁功能性NPC,应当保证大多数玩家可以一次完成,不会错过;另一方面任务出现于游戏早期,玩家等级限制了开放区域的大小,玩家动线比较简单。但任务仍然给功能性NPC当铺老板建立了有记忆点的故事线,可以中和主线剧情倾尽资源制作的精彩而跌宕起伏的体验,让玩家的体验回归到设计师想要塑造的横滨日常中。
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2.《审判之逝》支线:前进吧!诚棱高中灵异研究社
该任务比较长,录屏都有28分钟,在此不会一五一十地把全流程展示出来,而是进行一定的归纳精炼,流程可以根据网友自制录屏查看。
该任务链的剧情主题围绕都市怪谈展开,并依据怪谈设计探索玩法体验。
① 设计目的
该任务是“青春群像剧”系列任务的支线。“青春群像剧”的是游戏中的大型系列支线任务,由于主线剧情涉及校园暴力和青少年犯罪问题,主人公潜入高中进行调查,于是本作的舞台主要围绕校园及相关关系者展开,设计师便将《如龙》系列传统的“小游戏”融入了校园生活,以加强代入感,并且小游戏和支线任务会形成以主线故事探讨的主题为中心的拓扑结构,使得游戏整体的叙事主题非常集中。这种任务结构方式是合理的,避免了叙事信息分散减弱沉浸感,以及填充“通马桶”支线反馈不良的情况。
作为“青春群像剧”支线,故事背景会设置为各个学生爱好社团,这则任务便发生在“灵异研究社”,故延续了如龙系列都市怪谈灵异事件的主题。正如前文提到的如龙任务结构模式,灵异事件的结局最终要落到普世情感上,自古以来口口相传的“怪异”本身又是现实社会问题的写照,所以这则任务剧情设计非常适合如龙本身的结构和风格。
就像热门动画《胆大党》的主题一样,日式怪谈最为典型的传说就是“鬼”(妖怪)和“外星人”。UFO和尼斯湖水怪等世界知名的怪谈,最初都是以伪造照片,或者模糊不清的照片轮廓为开始,例如维基百科对水怪的记载:
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“1934年4月,伦敦医生威尔逊途经尼斯湖,发现水怪,连忙用相机拍下了水怪的照片。可是有很多人不同意照片的真实性:好像水怪那样大的动物,波浪不会那么小。并且威尔逊已承认照片是假的,那是他叫他儿子拿一只玩具的水怪绑在玩具潜水艇上,再以远距离拍摄而成的,而他要造假只是为了要出名而已。
1934年的这张照片多年来一直被认为是尼斯湖水怪存在的最有力证据,但是,这是一张伪造的照片。参与伪造的克里斯蒂安·斯堡林(Christian Spuring)在临终前一年的11月,为他的伪造行为而忏悔,道出了真情。原来这张照片中的怪物形象,是用玩具潜艇加上按照海蛇的模样用软木作成头和长脖子装配起来,再放到湖中去拍照产生的效果,策划者是《每日邮报》派来寻访水怪的记者马尔马杜克·韦特雷尔(Marmaduke Wetherell)也就是他的继父,共有五人参与此事,其他四人此时都已去世,他把伪造的经过告诉了两位参与尼斯湖计划的科学研究人员。1994年3月14日加拿大出版的环球邮报,头版刊登了一条路透社从伦敦发来的消息。”
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故任务选择了“UFO”作为主题,以UFO引发的事件设置悬念,通过照相等手段进行科学的攻略,最后落到人物情感的描写上,预期目标体验是悬疑→感动,玩法则是能够模拟都市探险。
② 剧情部分
- 1.引入
任务作为系列任务支线,本身在系统内有强引导。利用强引导,引入部分通过路人对话、传闻等内容即可完成。在初次玩法破关过后,故事引入了灵异研究社的两名主要角色,但并未直接点明两人关系,为后文主人公在故事中发挥的作用埋下了伏笔。
引入部分通过青春群像剧的主要角色天泽与灵异社团争吵,来铺垫了对灵异和悬疑(想象与现实)的观念,也是故事的主要人物矛盾。
随后灵异社团的社长男生看见社群上有UFO的传闻,急忙离开了现场,副社长女生兴奋地追赶在他的背后。隐约交代了两人的关系亲密,不过男生对于灵异的狂热异乎寻常、行动力也很强,女生非常迎合他的爱好。
- 2.故事主体
故事主体部分,主要围绕前文铺垫的主人公的作用展开。
主人公跟随两人来到街头,在发生的对白中设置了隐秘故事的悬念。当主人公提到“UFO绑架人类”的传闻时,对话特写给到了社长和副社长的异常表情,明示两人对绑架事件有着过激反应,并隐藏了秘密。
随后的游戏进程中,社长和副社长两人分别借机与主人公进行了密谈,前者认为两年前父亲消失是被UFO抓走了,需要主角帮忙拍摄照片引起警方重视;后者则揭露了两年前社长的父亲被侦探调查发现有出轨事实的秘密,想让学长从UFO的偏执型爱好者中醒悟过来。
无论如何,主人公八神为了调查灵异社的活动,还是为两人展开行动,唯一的突破口就是拍摄近在咫尺的UFO照片,为此需要打听消息和搜集线索。百般周折,从路过的学生中得知流言,有人目击UFO在学校里起飞,所以流传在高中有UFO基地的故事,主人公听闻后露出意味深长的表情。
社长和副社长出现,原来是社长喊上副社长来看UFO。随后两人发生争执,依然是围绕着是否相信UFO的存在。表面上讨论UFO是否存在的问题,实际上也是对社长父亲失踪案件的意见分歧。两人几乎大吵一架,被主人公及时制止,话题被转移到去拍摄UFO。
- 3.高潮/结局
UFO不仅被拍摄到,还被八神追赶了几条街抓住了。原来UFO只是无人机改装的样子货,甚至Made in China……这个梗抛得很妙,几乎世界主流国家都能理解这个标签的含义。
借此机会,理解了事情原委的八神作为一名成熟的大人,疏导陷入奇怪执念的年轻人,劝导他接受父亲因为出轨丑闻而逃离了婚姻、离开了自己的事实。
之前皆有推理社的天泽对“灵异和推理”(想象与现实)侃侃而谈埋下的伏笔,也在此回收:灵异社社长靠现象麻痹着自己不愿意接受事实,但接受事实有时也是一件很残酷的事情,所以人们在历史长河中编造了那么多的故事、寓言和传说。
不过作为高中舞台发生的故事,故事的最终主题还是要落到让学生接受事实,成为一名能够承担现实的苦难而前进的成熟大人。
而另一边,副社长的委托被八神达成,躲在一旁偷看的副社长,也暴露了喜欢社长的秘密(也不是很秘密,只是偏执到有点变态的男生视而不见),解释了这个中国制造的UFO自始至终其实是她控制的,之前可能是为了给喜欢的男生一点希望,让灵异社的活动能够进行起来,想要陪伴男生一起玩耍……现在则是让八神开导了男生走出心理阴影,默默地为爱情付出。非常青春的故事线!
抛出灵异话题,用科学解决问题。剧情结束之后,设计师留下了一个小恶作剧。
③ 玩法部分
由于围绕UFO的调查展开剧情,涉及游玩的“角色能力”并不再是惩恶扬善的战斗能力,而是围绕主人公八神“侦探”身份的人物设定和一系列探索玩法。可以猜测玩法功能的设计应该先于任务,因为主线流程中也有大量的“跟踪”、“追逐”(如龙系列老玩法)、“拍照”、“操控无人机偷拍、侦查”的玩法存在。合理推测这个任务的设计也是诞生于“怪谈任务”的传统和拍照玩法。
- I 探索玩法:社交媒体线索收集
通过社交媒体定位线索是《审判之逝》设计的新系统。这个概念在《全网公敌》,乃至现代都市的超级英雄游戏中都有出现过,笔者制作的一款交互叙事解谜游戏也用到了这个创意。其本质是这个时代移动互联网发达的背景下,互联网上的踪迹可以快速地定位到现实中的事件;延伸下去,一个人的社交媒体发言、网页浏览记录、网购记录等互联网足迹也能形成一个人最隐秘的人生轨迹。
《审判之逝》的系统设计是接到侦探委托、遇到突发事件或者寻找东西的难题时,可以通过在社交媒体上检索关键词,去看流言的内容有何共通之处,以及定位流言发布的地址,找到目标地点。
该任务环节就非常自然地引入了这一系统,传闻发生在学校内,而探索用到了地形更为复杂、区域更加开阔的小酒馆街区域,利用这一系统非常有代入感地完成了这一任务地点的变更,并且可以随时退出任务链。
- II 探索玩法:躲猫猫
类似逆转裁判探索环节的3D版本,在指定区域内和设计师藏的东西躲猫猫,是游戏为主人公的“侦探”身份设计的功能。同属探索环节,针对UFO传闻插入玩法非常合适。
- III 探索玩法:拍照
玩法设计来源于“侦探”职业。日本许多私家侦探的职能都是侦查和偷拍,因为拍下照片才能作为婚内出轨、地下交易等问题的证据,让委托人达成自己的需求。
所以比起“拍到”或者“拍得美”——如《夺宝奇兵:古老之圈》是用微缩相机拍下文物、拍到即可,《漫威蜘蛛侠》《鸣潮》《崩坏:星穹铁道》等任务要求拍到某种构图——《审判之逝》在拍照的设计上更加贴近现实和更加硬核。作为“狗仔”,偷拍的角度和位置通常比较隐蔽,就需要长焦拍摄,并且为了使照片有价值,必须清晰地对焦到面部,然后拍到py交易的正在进行时、双方的面部等等……
因此设计师设计了变焦、对焦,还在某种程度上模拟了长焦镜头视野小找东西困难的镜头移动速度(夺宝奇兵等更写实的会直接把镜头推上去而不是让镜头只能缓慢移动)。对摄影有所经验的玩家还可以陷阱对焦、预估距离之类的,但是游戏本身也没有把难度设置的太高,并且有技能辅助。
在这一任务中,拍摄到UFO的需求也是同样的逻辑,因为委托人灵异社社长需要清晰的UFO照片来请警察出山,就像贵妇需要清晰的丈夫和情人亲嘴拉手进酒店的照片来要挟离婚一样。
- IV QTE玩法:追逐战
如图。追逐战的设计主要是对反应速度、集中力的要求更高,可以形成一个紧张的游玩心流,是类似于“战斗”的玩法设计。因此,该任务将追逐战玩法是作为情绪高涨的类战斗环节放置在高潮和结局片段。
④ 流程链条
任务的设计以剧情呈现为主,但是在每段切割剧情之间都加入了“智能手机搜索”、“3D躲猫猫”、“拍照”的玩法,使得整体流程形成游玩和剧情的循环。
自制任务流程图
自制三幕式结构内容统计
在任务中,由于开头有来自系统的强引导去触发任务,所以没有设置模板中的“偏执行为”环节。但可以发现,当第一幕任务结构来到尾声时,剧情演出展现了“灵异研究社”和“悬疑推理社”的争吵,以及灵异社社长热情的奔跑……“偏执行为”并没有缺失,只是不再具有在地图上引导玩家察看和进入任务的功能,所以被稍许地后置了。
取而代之的是,当任务需要从校园转场到小酒馆街、从小酒馆街转场到大街……这些时刻的引导功能“社交媒体线索收集”的探索玩法所承担,所以通过地图上的物体和场面来吸引玩家进入任务便不再必要。
剧情中段则开始使用主人公的侦探能力——“拍照”、“信息搜索”和“推理”能力去解决问题。主人公大量收集信息,及时发现了这一事件的本质所在是社长的心理问题。所以在该任务的核心环节,玩家实际上是扮演了“侦探”和“学校社团顾问”的身份进行了一场探案之旅,而完全没有出现这个游戏的ARPG主玩法。
高潮部分先通过一场类战斗的追逐战来提升情绪的紧张程度,随后便开始真情告解,作为一名大人让身为学生的任务NPC解开心结,获得成长。
这一结局显然是涉及了两种普世的情感:
①其中角色的心结来自于普遍的社会性问题——出轨、离婚对孩子的伤害,父亲形象在孩子心中的样子……指向家庭问题;
②青春期纯洁的、互相帮助上进的恋爱(暗恋)情感。