《如龍》系列支線任務微觀設計模板淺析


3樓貓 發佈時間:2024-12-24 11:32:42 作者:普通人toru Language

前言:

熟悉《如龍》系列遊戲的玩家應該能達成一種共識,就是玩家可以從《如龍》系列的支線任務體驗中感受到一種世代傳承的共性:演出方面,NPC的誇張演出和小流氓語氣詞,說完話後從主角身邊趾高氣昂地慢悠悠地擦肩而過而主人公只是看他一眼,再自己默讀一遍任務內容……臺詞方面,路人和配角亦或是主人公的心理獨白都非常質樸和真誠;劇情方面帶著詼諧、荒誕,彷彿每個人腦子都不好使,最終卻能引起玩家共鳴的反差……
《如龍》塑造了一種獨特的日式風格,兼具荒誕、熱血、溫情等情感體驗。硬要尋找類似的風格來源的話,許多日劇和搞笑藝人也有類似的表現,可以說是“日式幽默”的一種。
既然形成了風格,就必定有某種規律和模板可考,以實現在十幾年的跨度裡如龍系列支線劇情始終如一的氣質和品質。
我將這套任務設計模板概括為如下的劇情結構:
偏執行為(任務入口)+主角能力(玩法流程)+普世情感(任務結局)
後續論述不會特意引用文獻,僅供參考,有錯誤也很正常,望指正。
首先簡單解釋一下這三個環節涉及到的遊戲流程結構。

一、宏觀的“任務”

所謂的“任務”,其實是遊戲的一個子系統,它的存在是為了告訴玩家該幹嘛。任務列表、感嘆號標記、主界面UI上的任務目標引導、成就係統,都是任務系統的形式。
最初的RPG遊戲的任務可能只是“擊殺幾隻怪物”、“收集多少素材”這一類直接提供指引和即時獎勵的清單。
就如同最初學術界對遊戲本體討論中存在敘事派和非敘事派,筆者接觸的現代RPG遊戲往往將玩法目標指引和敘事相結合,同時提供遊玩和敘事的雙重體驗,從設計層面上具體落實到關卡和劇情的結合。當今RPG遊戲,無論是擁抱任務系統、提供強引導的的《巫師》、《輻射》、《刺客教條》、《紙片馬里奧》一類;還是《黑暗靈魂》、《艾爾登法環》、《薩爾達傳說》這類擯棄任務清單和感嘆號指引、只使用弱引導和關卡設計驅動玩家的類型,在任務設計上都採取了“玩法+敘事”的設計,這證明了敘事在遊戲進程中的重要性,正如同詹金斯在2004年的論文中陳述:玩家回憶並向其他人分享一款遊戲時,通常是以故事的形式敘述出來。故事可以為關卡賦予強勁的吸引力,RPG的“主線流程”可以保證玩家順暢地遊玩到龐大的關卡。
《紙片馬里奧》的支線任務清單

二、單一任務的結構

這種結構方式沿用了故事的三幕式結構,在過去閱讀其他作者的文章時,發現三幕式結構同樣有效地適用於RPG遊戲,特別是開放式遊戲的任務結構。
與故事的三幕式結構有所區別的是,遊戲的任務鏈可以包含更加複雜的情節和難度曲線,有時任務的舞臺需要橫穿多個不同的關卡區域。由於關卡區域會被設置為不同難度、等級,以實現遊戲循環,因此任務鏈也需要“退出點/暫離點”。即時沒有橫跨多個區域的問題,較長的劇情線也應該拆解成任務鏈,保證玩家的自由性,而不是被一個不喜愛的任務硬控數小時,導致糟糕的遊戲體驗。
因此,遊戲的任務結構不會在第二幕結束後立刻進入第三幕,也可能出現第一幕和第二幕循環的現象,如1→2→1→2→3這樣的結構。如果任務鏈中間涉及到“橫跨區域”的問題,則最好應該有1→2→3的完整結構,並在結局中拋出下一個衝突或障礙,以確保下一次進入情境時,可以讓玩家回憶起已經經歷過的任務鏈,就如同好的電視劇在每集結尾,不僅解決了這一集的衝突,還會拋出下一集的鉤子,以吸引觀眾每天觀看。

  • 2.1開端/引入
大多數開放式RPG遊戲的任務設計目標是沉浸感、自由感的遊玩體驗,這與情節有一定的相悖之處,因為情節需要縝密的編排,以形成張弛有度的節奏和氛圍,實現敘事功能;而自由、開放將這種權力交給了玩家本身。
儘管有一些通過碎片化敘事、環境敘事,利用關卡和玩法機制本身敘事的優秀案例,但針對這個問題最通行的RPG遊戲解法是設置激發事件作為任務的入口。在《黑神話悟空》裡,這個激發事件可能是剛好在你爬上樓梯後映入眼簾的糜道人;在《刺客教條:幻景》則可能是一位騎在馬上的女性等待著僱傭兵的到來;《如龍》則喜歡製造一個誇張的場面,一旦玩家移動進入觸發區域則唐突切入Cutscene;最近遊玩的《奪寶奇兵》很有趣地設置為玩家在安東尼奧辦公室外的走廊可以聽見文圖拉神父正在找安東尼奧的麻煩……當然,這些事件也可能通過酒館、手機、公告板等“接引設施”作集中的引導,但集中的引導和入口不代表任何一個單一的任務不能遵循三幕式的結構。《刺客教條:幻景》的任務便是如此,玩家統一在基地內接取委託,主線故事還有一個強勁的線索板,將任務以拓撲結構展示出來。但單一任務鏈的設計上,到達委託提示的執行地點之後,劇情線依然會有一個作為引入的開端,介紹委託人的性格、訴求,以及玩家扮演的角色在故事中的身份、能獲得的利益等。
引入階段鋪設的氛圍和衝突,理想的效果是將玩家“自由”的思緒和行為拉到這個任務上來,把身份從開放世界故事拓撲結構的中心(主角)下放到任務鏈,任務鏈即是情節,是有意識地受到編排的一連串事件的組合。從遊戲循環上來說,就是把玩家從開放世界遊戲的“長期遊戲循環”引入任務的“短期遊戲循環”。
奇葩的場面引起玩家注意(觸發方式還是碰撞盒,保證可見性)

  • 2.2中段/故事核心
一旦進入了任務,戲劇衝突(任務目標)就被鎖定。第二部分是任務的核心,也就是傳統故事結構中的“對抗”環節,主人公為了解決障礙和衝突去付出努力和尋找辦法,在遊戲中就表現為玩家要通過自己在遊戲中被賦予的能力(戰鬥、探索、生產、解密等)去通過關卡。
三幕式結構的情緒曲線

如果引入部分很好地達成了目標,在這一部分,設計師就希望在開放式的關卡中製作一些可控的體驗內容,以有效地控制敘事信息,更好地編排情節和玩法,形成一個令人沉浸的節奏,這一部分不僅僅是故事的核心,也是應當與遊戲的玩法深度結合的部分。
在關卡/任務設計上,有效的心流曲線應該是多種玩法要素編排成的有效循環,在循環中各種要素的緊張程度/難度/樂趣應該依次排列。
這裡舉一個經典的案例就是《戰神4》的線性關卡設計基本遵循著:劇情→戰鬥→解謎三者的循環來做,使得玩家的情緒始終控制在輕鬆→緊張→適中的循環裡。正如前文所提到的,除了敘事之外,任務設計的目標是指引玩家進行遊戲,在心流曲線的設計上和關卡設計可以說是同根同源,所以這一種循環方式也可以直接套用到任務鏈的設置中。
筆者也曾以流程圖的方式,像關卡一樣來拆解劇情大綱,以確定每一鏈的環節應該安排何種程度的玩法元素和內容。
除此之外,劇情和演出內部的心流曲線、品質規劃和傳統的故事寫作和影視編導如出一轍。

  • 2.3結尾/高潮和結局
對玩家的體驗給予反饋。除了劇情和道具獎勵的反饋,還有紀念品、場景變化等可以讓人直接感知到的“任務結果”。
在現今主流的開放世界遊戲裡,結局非常複雜,一方面很多遊戲為了營造“自由感”,要對玩家的“選擇”做出相應的不同反饋,以告訴玩家:你做的選擇是有意義的。這大大增加了結局的複雜度。即使是老遊戲,筆者童年為了探索《武林群俠傳》的所有任務的不同結局(往往也會導向整個遊戲劇情的不同結局),也是玩上了幾十遍……另一方面,以敘事為主的遊戲會將有限的製作週期和資源全部投入到劇情高潮段落上,《最終幻想16》就是其中的佼佼者。
即便在資源發放嚴格安排的國產長線運營遊戲裡,故事的結局也有著很重要的分量。米哈遊系的傳說任務結局會有驚人的長段動畫;《鳴潮》地區任務和任天堂的做法類似,重啟礦場、大樹復甦等一個不落。

三、如龍任務的微觀劇情結構=

偏執行為(任務入口)+

主角能力(玩法流程)+

普世情感(任務結局)


  • 3.1任務入口——偏執行為
《如龍》以偏執行為(變態行為)作為任務的入口,是一個很討巧的做法。如龍的舞臺設置在一個完全仿真的日本街區,所以世界觀的設定肯定是偏向現代都市題材和現代社會的,而非《賽博龐克》、《巫師》、《勇者鬥惡龍》等區別於現代社會的。一談到現代都市題材,所有的RPG遊戲編劇和設計師們都希望將遊戲內容區別於現實,區別於電影、電視節目,提供更加架空的幻想。GTA、如龍、黑手黨選擇了幻想黑幫世界,女神異聞錄將現代學生生活和中二夢想結合,漫威蜘蛛俠讓超級英雄和反英雄成為城市的主角,最近的國產大世界雙端互通遊戲《絕區零》《異環》《代號無限大》等等也都是都市潮酷幻想類設計。
偏執行為作為一個具有典型性的場面(Scene),可以僅通過簡單的物體、人物、動畫的放置,實現讓一片區域從擬真的城市街區環境中脫穎而出、抓取玩家吸引力的作用。例如上文中貼到的垃圾堆圖片,在正常的城市空間裡就是一個奇觀;下圖《如龍0》的排隊買遊戲任務則只是放置一排有待機動畫的NPC和幾個對話氣泡UI,就能夠讓玩家想要上前對話探索事件。這個任務還在Youtube上被翻拍為真人版,得到許多玩家的共鳴,說明其任務模板成為了《如龍》遊戲系列的一種符號。
在商店前排隊的一排有氣泡的NPC

偏執的行為或變態行為可以反映出都市社會的極端精神或肉體異常狀態,將一些都市、社會的問題具象化到一個虛構的個體上,以實現最終《如龍》的編劇需要達成的情感傳達。

  • 3.2任務流程——主角能力
所謂“主角能力”,是從劇情中角色扮演的身份出發的說法。“主角能力”其實包含了多個組成部分,如“玩家能力”、“主人公設定”都是“主角能力”的一部分。“玩家能力”則通常是遊戲的核心玩法/副玩法,因此也可以簡單地將“主角能力”理解為“遊戲玩法”。作為例外的是,許多奇幻世界觀的RPG遊戲,主人公可以做到的事情只存在於劇情和演出中,而不會直接與玩法機制關聯,因此還是有所區別。
例如筆者在先前的文章中分享《死亡空間:重製版》製作組重新做一段劇情演出時,希望將主人公的特點更加凸顯出來,因此選擇將遊戲中玩家所能使用的“動態抓取能力”加入到了劇情演出的動作戲中。這就是一種非常巧妙的、在劇情中體現“主角能力”的方式。
《如龍》中,支線任務的中段設計便是緊緊圍繞著其玩法機制進行的。
劇情方面,最早的《如龍》強調扮演武力超絕的“堂島之龍”,因此在支線任務中段多是通過武力解決問題:黑道混混、拳擊格鬥家等NPC持械壓迫普通民眾,桐生一馬得知之後,文質彬彬地跑去協商問題,最後大打出手,解決問題。而《審判之眼》系列則聚焦於主人公“偵探”的身份,支線任務多會先利用聰明才智、現場勘探、情報搜索等互動方式,先查明真相,再大打出手
玩法方面,除了主玩法的戰鬥之外,《如龍》會將各種副玩法融入到任務之中,設計對應的劇情。例如《如龍》中經典的任務,幫男明星在神室町追回飛走的假髮,就是圍繞著“追擊戰”這一玩法設計而成,由於玩法和接近真實世界常識的世界觀割裂,還造成了非常戲劇性的幽默效果——一頂假髮隨風在神室町滿街亂飛……《審判之眼》則是圍繞著新制作的“無人機”、“跟蹤”等偵探玩法,設計了大量尾隨、竊聽類的劇情。卡丁車、四驅車、寶可夢對戰等玩法也會被設計到相應的系列指引任務以及其他用到這些機制的支線任務中。

  • 3.3任務結局——普世情感
《如龍》的支線任務設計嚴格遵循三幕式的高潮和結局結構。
可以說,在任務引入環節那誇張的場面、任務流程環節誇張的玩法,本身帶有的敘事氣質都是無厘頭的,如果僅僅如此,如龍支線任務就會塑造起一個很癲狂的只會玩梗的世界……絕不會被玩家所津津樂道。其要點就在於第三幕結構、任務的結局環節,《如龍》的劇情設計依然會圍繞著普世情感展開,特別是在劇情前文偏執行為的襯托之下,揭開偏執行為、變態行為的深層原因,更加深了這種情感的表達。想象一下,當你切換視角,看著歐亨利筆下的畫家:
一位無名的落魄畫家,每天熱衷於在公共區域的樹上畫葉子,做“葉子仙人”,這對樹木養護工作造成了很大的困擾。你能感受到他有種奇怪的偏執情感,但是畫葉子並不能當飯吃……你受到環衛工人的委託,幫忙勸阻這個奇怪的畫家。勸阻無果之時,畫家的油漆桶從樹上掉落,剛好砸中了路過的混混。你阻止了混混對畫家實施暴力。畫家對你表現感謝之餘,也向你告解:自己畫葉子並不是為了生計,自己早就和一事無成的自己和解了。但是,當他得知一個小女孩罹患絕症,覺得自己就像醫院窗前深秋的樹葉一樣殘破不堪、搖搖欲墜時,為了給小女孩希望,他決定讓這棵樹的落葉永遠不會凋零……
《如龍》的支線故事故意隱去了重要的敘事信息,由於是都市環境中突發的支線任務,甚至隱去了環境和背景,只展現事件過程中的一個場面。這個場面是誇大的,並且從主人公的利益無關視角去審視。主人公並非事件中的一員,更像是一名旁觀者。視角在有偏執行為的一方,並且在最初不解釋這個角色維持偏執行為的原因,而是讓幽默的表現力和底層深沉的情感做出反差。(但精力哥是真的變態,因為是為了指引玩家進入色情玩法所設計的NPC和任務鏈……)
通關桐生一馬、春日一番和八神隆之的故事,你會發現他們通過這些路邊偶遇故事結識了城市中各行各業、各個階級的人,彼此之間沒有利益往來,卻成為了可以讓對方傾訴和告解的熱心大哥,憑藉公平正義認識了街坊鄰里,這也是《如龍》本身的概念所在。

四、個人創作經驗:Top-Down的“情感先行”設計

得知了如龍“偏執行為+主角能力+普世情感”的結構,效仿其模式進行設計時可以遵循top-down自上而下的思維展開,先從設計師希望在任務中寄託何種情感出發,也就是先確定故事的“概念”,再決定“手段”和“體驗”。
借用《遊戲情感設計》的思路,“概念”是設計師內心經歷、感受,所想要傳達的內容,“手段”是通過不同方式將情緒和感受轉化為表達手段,“體驗”則是玩家通過交互接受傳達信息的內容。
“概念”可以是三個環節中的任意一環,比如我正在設計審判之眼的任務,我需要一個跟蹤玩法,由此可以通過主人公的跟蹤能力去發現都市中埋藏的秘密。由此,第一時間想到的、最基礎的故事是日本環境中“私家偵探”常常接到的婚內出軌調查。
進一步而言,我需要的故事情感是普世的,所以婚內出軌一定不是婚內出軌,需要圍繞著婚內有矛盾的雙方展開,反映某些現代都市的普遍問題。是兩人由於生活環境和相處時間,缺少了交流的時間?是出軌方因為某種質樸的情感而隱藏了一個秘密?
以上是筆者不動腦子就隨筆寫的一個思路,寫完之後就想到了事實上審判之眼或是審判之逝中似有這樣題材的任務,男人一直去旅館街,最終發現是找援交的親生女兒說話……事件中,援交的事實沒有發生,男人也沒有出軌,埋藏的秘密揭開後是被迫離散的親情。
在“偏執行為+主角能力+普世情感”的結構中,《如龍》過往有許多設計可以發現一些強烈的反差感,甚至是割裂感,某些環節會稍顯突兀,但都保證了這三個環節流程體驗流暢,可以認為是為了遊玩體驗所生搬硬套的妥協,但也塑造了一種無厘頭的氛圍。這種例行的“昇華”成為慣例時,玩家也不會以《巫師》的標準去追究其中的人物動機和關係。
下面是我初次嘗試實際製作劇情的一個案例,具體內容無法呈現,但是可以以早期籌備階段的隻言片語為例。
在這個“頭腦風暴”中,我先除開了玩法和體驗部分,先根據“社會問題/memes”去確定劇情內容涉及的題材或者梗,以確保都市題材的故事能夠引起玩家的共鳴。隨後是根據題材設計背景故事,即人物的動機和戲劇衝突,由於只是提案,這裡只是一個短句表明核心所在。“表象”則是用於設計“偏執行為”的場面。由於玩法單一,在早期籌備提案時,我考慮將這三者放到了更高的概念上,再向下去細化為大綱、流程和臺本。

五、《如龍》的任務流程和劇情案例

1.如龍7支線任務:與垃圾相伴的男人

①引入
這是一個非常前期的任務(lv.9),用於解鎖遊戲中的當鋪功能。任務解鎖條件達成後,去職業介紹所的街道上憑空出現一大堆足以封路的垃圾,位置處於玩家頻繁通過的路段,觸發點碰撞盒覆蓋整條道路寬度,可見性較高。
垃圾憑空出現的情況就符合前文我提到的“強烈的反差感,甚至是割裂感,某些環節會稍顯突兀”的情況。因為這條道路幾乎是整張地圖下半區的必經之道,可以從小酒館、流浪漢營地通往職介所、黑道事務所等地,是玩家進行轉職、推進主線任務的高頻區域,特別是正如前文提到的,任務等級為lv.9,遊戲前期主線流程基本圍繞著這條街進行。因為反覆往來,玩家對這條街道已經相當熟悉。這麼一大堆垃圾需要日積月累而不是憑空出現,明顯不符合劇情邏輯。但在《如龍》系列,這樣誇張的場面比比皆是,“無厘頭”的風格已經固化。
刷新在大地圖上的巨大物體
(本章節圖片來源 https://www.bilibili.com/video/BV1p6421M7BU)

劇情演出中,主人公春日一番對整潔的街道上突然出現的垃圾堆大為吃驚。而後,畫外音先入的一般路過女性路人向主人公完整地解釋了故事背景:這是一家當鋪,現在沒人來了,政府也勸導過店主,但沒用。
引入一名路人來一五一十地講解情況,並不是什麼高明的敘事手法,但是用幾句對白就快速地代替主人公鋪設好了故事表象層面的認知(背景故事),並且由這名講解情況的路人代替全體居民的身份提出了困難(委託)。這種代表是可行的,因為垃圾堆的麻煩屬於常識性認知。

②二次觸發/引入
主角通過任何行為刷新地圖後,同樣地點會刷出下一環新的事件。正如前文提到的,這裡是高頻通過的區域,所以這種觸發方式同樣具有可見性,讓玩家隨著遊玩進程多次被call back。
再度通過當鋪時,發現兩人爭吵
由於是call back,在①事件之後玩家已經退出了任務鏈,正如前文所提到的,此時的事件理應是重複第一幕結構,即引入環節。所以任務在此又設立了情境,等待玩家主動觸發,隨後看到店主和政府工作人員吵了起來。
爭吵劇情終於讓故事的主人公——當鋪老闆登場,展示了其強硬的態度,和對垃圾的奇怪的執念、偏執情感。
並且再次引入一位委託人——政府機關工作人員,一副煩惱的樣子等著馬上抬頭看見主角並一見如故。這一次,可以通過與政府工作人員的詳談,得知店主的詳細信息以及店主的老婆去世和垃圾堆事件的某種時間關聯。

③中段
主人公同意接下委託之後,任務並沒有再次給退出點,而是立馬開始劇情流程,由春日出面勸說店主。
由於在劇情中玩家扮演角色進行“勸說”,所以對話中設計了簡單的分支選項玩法,以增強交互性和玩家的代入感。此處選項的分支設計是:前兩個選項無法成功勸說店主,會重回分支選擇點,只有選擇第三項,會激怒店主,進入戰鬥。

戰鬥作為遊戲的主玩法,在遊戲早期還沒引入大量小遊戲時屬於主人公最核心的能力之一。
主人公的核心能力:一是俠肝義膽、苦口婆心,二是肌肉強壯、很會打架。作為早期的戰鬥,難度非常低,對手也只是一個普通固執老頭而已。
④結果
拳頭不能解決所有問題,但現在只能通過拳頭解決問題。打了一頓以後,店主突然向主角“告解”式地袒露心聲,說出自己的過往經歷和情感,彷彿在教堂裡向神父懺悔。這同樣是有割裂感,沒有邏輯、無厘頭的,只是打了一頓就解決了人的心理問題。但玩遊戲,這種出戏感早已被如龍玩家見怪不怪,形成了一種獨特的風味……

店主的告解還是很有邏輯的和富有情感的,承擔起了任務結構第三幕高潮/結局的重任,也是整段劇情中最為濃墨重彩的部分(相較之下,引入部分由路人講解,二次引入簡單吵兩句,是非常簡約、高效的)。由於店主自己出去玩樂,不知道老婆死在了店裡,愧疚感使得他將注意力轉移到了遺物上,開始害怕丟棄抵押品,覺得可能是老婆生前鑑定過的、摸過的東西,以至於病態到不想賣掉任何當鋪裡的商品,刻意去刁難和驅逐客人,長期的囤積癖積累起了大量垃圾。

結局,春日一番發自真心地對一個素不相識的人生氣,去逼迫他正視內心,並且不接受店主的道歉,而是讓他去向街坊鄰里道歉。這一系列愣頭青又熱血的橋段,體現了春日自來熟的性格、強烈的正義感,和樂於助人、不求回報、追求公平的特有品質。
作為一個早期的任務,任務設計目標是在玩家遊戲進程中逐步解鎖各種功能和設施(當鋪販賣道具),因此任務設計上採取了可見度極高的方案,在遊戲早期玩家缺乏快速移動手段時,設置了多次路過觸發的故事線,某種程度上減弱了“罐頭感”,尤其是當堆滿垃圾的場景本身存在著意義,而非簡單的大地圖感嘆號+人物頭頂感嘆號強引導。
在這個任務中,前文中總結的模式是有效的。在任務引入環節的“偏執行為”創造了一個足夠具有吸引力的場面,使得玩家進入任務的流程更加自然:在第一次遇到垃圾堆時,“是什麼人為什麼要堆積那麼多垃圾在自家店門口”的問題足夠奇葩(變態),讓人猜不到人物動機。
任務結構總體較為簡單(一個標準的三幕式結構循環),流程也不涉及很多玩法,只是觸發方式有所設計,一方面是因為該任務的目標是解鎖功能性NPC,應當保證大多數玩家可以一次完成,不會錯過;另一方面任務出現於遊戲早期,玩家等級限制了開放區域的大小,玩家動線比較簡單。但任務仍然給功能性NPC當鋪老闆建立了有記憶點的故事線,可以中和主線劇情傾盡資源製作的精彩而跌宕起伏的體驗,讓玩家的體驗迴歸到設計師想要塑造的橫濱日常中。

————————————

2.《審判之逝》支線:前進吧!誠稜高中靈異研究社

該任務比較長,錄屏都有28分鐘,在此不會一五一十地把全流程展示出來,而是進行一定的歸納精煉,流程可以根據網友自制錄屏查看。
該任務鏈的劇情主題圍繞都市怪談展開,並依據怪談設計探索玩法體驗。
① 設計目的
該任務是“青春群像劇”系列任務的支線。“青春群像劇”的是遊戲中的大型系列支線任務,由於主線劇情涉及校園暴力和青少年犯罪問題,主人公潛入高中進行調查,於是本作的舞臺主要圍繞校園及相關關係者展開,設計師便將《如龍》系列傳統的“小遊戲”融入了校園生活,以加強代入感,並且小遊戲和支線任務會形成以主線故事探討的主題為中心的拓撲結構,使得遊戲整體的敘事主題非常集中。這種任務結構方式是合理的,避免了敘事信息分散減弱沉浸感,以及填充“通馬桶”支線反饋不良的情況。
作為“青春群像劇”支線,故事背景會設置為各個學生愛好社團,這則任務便發生在“靈異研究社”,故延續瞭如龍系列都市怪談靈異事件的主題。正如前文提到的如龍任務結構模式,靈異事件的結局最終要落到普世情感上,自古以來口口相傳的“怪異”本身又是現實社會問題的寫照,所以這則任務劇情設計非常適合如龍本身的結構和風格。
就像熱門動畫《膽大黨》的主題一樣,日式怪談最為典型的傳說就是“鬼”(妖怪)和“外星人”。UFO和尼斯湖水怪等世界知名的怪談,最初都是以偽造照片,或者模糊不清的照片輪廓為開始,例如維基百科對水怪的記載:
————
“1934年4月,倫敦醫生威爾遜途經尼斯湖,發現水怪,連忙用相機拍下了水怪的照片。可是有很多人不同意照片的真實性:好像水怪那樣大的動物,波浪不會那麼小。並且威爾遜已承認照片是假的,那是他叫他兒子拿一隻玩具的水怪綁在玩具潛水艇上,再以遠距離拍攝而成的,而他要造假只是為了要出名而已。
1934年的這張照片多年來一直被認為是尼斯湖水怪存在的最有力證據,但是,這是一張偽造的照片。參與偽造的克里斯蒂安·斯堡林(Christian Spuring)在臨終前一年的11月,為他的偽造行為而懺悔,道出了真情。原來這張照片中的怪物形象,是用玩具潛艇加上按照海蛇的模樣用軟木作成頭和長脖子裝配起來,再放到湖中去拍照產生的效果,策劃者是《每日郵報》派來尋訪水怪的記者馬爾馬杜克·韋特雷爾(Marmaduke Wetherell)也就是他的繼父,共有五人參與此事,其他四人此時都已去世,他把偽造的經過告訴了兩位參與尼斯湖計劃的科學研究人員。1994年3月14日加拿大出版的環球郵報,頭版刊登了一條路透社從倫敦發來的消息。”
————
故任務選擇了“UFO”作為主題,以UFO引發的事件設置懸念,通過照相等手段進行科學的攻略,最後落到人物情感的描寫上,預期目標體驗是懸疑→感動,玩法則是能夠模擬都市探險
② 劇情部分
  • 1.引入
任務作為系列任務支線,本身在系統內有強引導。利用強引導,引入部分通過路人對話、傳聞等內容即可完成。在初次玩法破關過後,故事引入了靈異研究社的兩名主要角色,但並未直接點明兩人關係,為後文主人公在故事中發揮的作用埋下了伏筆。
引入部分通過青春群像劇的主要角色天澤與靈異社團爭吵,來鋪墊了對靈異和懸疑(想象與現實)的觀念,也是故事的主要人物矛盾。
隨後靈異社團的社長男生看見社群上有UFO的傳聞,急忙離開了現場,副社長女生興奮地追趕在他的背後。隱約交代了兩人的關係親密,不過男生對於靈異的狂熱異乎尋常、行動力也很強,女生非常迎合他的愛好。
  • 2.故事主體
故事主體部分,主要圍繞前文鋪墊的主人公的作用展開。
主人公跟隨兩人來到街頭,在發生的對白中設置了隱秘故事的懸念。當主人公提到“UFO綁架人類”的傳聞時,對話特寫給到了社長和副社長的異常表情,明示兩人對綁架事件有著過激反應,並隱藏了秘密。
隨後的遊戲進程中,社長和副社長兩人分別藉機與主人公進行了密談,前者認為兩年前父親消失是被UFO抓走了,需要主角幫忙拍攝照片引起警方重視;後者則揭露了兩年前社長的父親被偵探調查發現有出軌事實的秘密,想讓學長從UFO的偏執型愛好者中醒悟過來。
無論如何,主人公八神為了調查靈異社的活動,還是為兩人展開行動,唯一的突破口就是拍攝近在咫尺的UFO照片,為此需要打聽消息和蒐集線索。百般周折,從路過的學生中得知流言,有人目擊UFO在學校裡起飛,所以流傳在高中有UFO基地的故事,主人公聽聞後露出意味深長的表情。
社長和副社長出現,原來是社長喊上副社長來看UFO。隨後兩人發生爭執,依然是圍繞著是否相信UFO的存在。表面上討論UFO是否存在的問題,實際上也是對社長父親失蹤案件的意見分歧。兩人幾乎大吵一架,被主人公及時制止,話題被轉移到去拍攝UFO。
  • 3.高潮/結局
UFO不僅被拍攝到,還被八神追趕了幾條街抓住了。原來UFO只是無人機改裝的樣子貨,甚至Made in China……這個梗拋得很妙,幾乎世界主流國家都能理解這個標籤的含義。
藉此機會,理解了事情原委的八神作為一名成熟的大人,疏導陷入奇怪執念的年輕人,勸導他接受父親因為出軌醜聞而逃離了婚姻、離開了自己的事實。
之前皆有推理社的天澤對“靈異和推理”(想象與現實)侃侃而談埋下的伏筆,也在此回收:靈異社社長靠現象麻痺著自己不願意接受事實,但接受事實有時也是一件很殘酷的事情,所以人們在歷史長河中編造了那麼多的故事、寓言和傳說。
不過作為高中舞臺發生的故事,故事的最終主題還是要落到讓學生接受事實,成為一名能夠承擔現實的苦難而前進的成熟大人。

而另一邊,副社長的委託被八神達成,躲在一旁偷看的副社長,也暴露了喜歡社長的秘密(也不是很秘密,只是偏執到有點變態的男生視而不見),解釋了這個中國製造的UFO自始至終其實是她控制的,之前可能是為了給喜歡的男生一點希望,讓靈異社的活動能夠進行起來,想要陪伴男生一起玩耍……現在則是讓八神開導了男生走出心理陰影,默默地為愛情付出。非常青春的故事線!

拋出靈異話題,用科學解決問題。劇情結束之後,設計師留下了一個小惡作劇。

③ 玩法部分
由於圍繞UFO的調查展開劇情,涉及遊玩的“角色能力”並不再是懲惡揚善的戰鬥能力,而是圍繞主人公八神“偵探”身份的人物設定和一系列探索玩法。可以猜測玩法功能的設計應該先於任務,因為主線流程中也有大量的“跟蹤”、“追逐”(如龍系列老玩法)、“拍照”、“操控無人機偷拍、偵查”的玩法存在。合理推測這個任務的設計也是誕生於“怪談任務”的傳統和拍照玩法。
  • I 探索玩法:社交媒體線索收集
通過社交媒體定位線索是《審判之逝》設計的新系統。這個概念在《全網公敵》,乃至現代都市的超級英雄遊戲中都有出現過,筆者製作的一款交互敘事解謎遊戲也用到了這個創意。其本質是這個時代移動互聯網發達的背景下,互聯網上的蹤跡可以快速地定位到現實中的事件;延伸下去,一個人的社交媒體發言、網頁瀏覽記錄、網購記錄等互聯網足跡也能形成一個人最隱秘的人生軌跡。
《審判之逝》的系統設計是接到偵探委託、遇到突發事件或者尋找東西的難題時,可以通過在社交媒體上檢索關鍵詞,去看流言的內容有何共通之處,以及定位流言發佈的地址,找到目標地點。
該任務環節就非常自然地引入了這一系統,傳聞發生在學校內,而探索用到了地形更為複雜、區域更加開闊的小酒館街區域,利用這一系統非常有代入感地完成了這一任務地點的變更,並且可以隨時退出任務鏈。

  • II 探索玩法:躲貓貓
類似逆轉裁判探索環節的3D版本,在指定區域內和設計師藏的東西躲貓貓,是遊戲為主人公的“偵探”身份設計的功能。同屬探索環節,針對UFO傳聞插入玩法非常合適。

  • III 探索玩法:拍照
玩法設計來源於“偵探”職業。日本許多私家偵探的職能都是偵查和偷拍,因為拍下照片才能作為婚內出軌、地下交易等問題的證據,讓委託人達成自己的需求。
所以比起“拍到”或者“拍得美”——如《奪寶奇兵:古老之圈》是用微縮相機拍下文物、拍到即可,《漫威蜘蛛俠》《鳴潮》《崩壞:星穹鐵道》等任務要求拍到某種構圖——《審判之逝》在拍照的設計上更加貼近現實和更加硬核。作為“狗仔”,偷拍的角度和位置通常比較隱蔽,就需要長焦拍攝,並且為了使照片有價值,必須清晰地對焦到面部,然後拍到py交易的正在進行時、雙方的面部等等……
因此設計師設計了變焦、對焦,還在某種程度上模擬了長焦鏡頭視野小找東西困難的鏡頭移動速度(奪寶奇兵等更寫實的會直接把鏡頭推上去而不是讓鏡頭只能緩慢移動)。對攝影有所經驗的玩家還可以陷阱對焦、預估距離之類的,但是遊戲本身也沒有把難度設置的太高,並且有技能輔助。
在這一任務中,拍攝到UFO的需求也是同樣的邏輯,因為委託人靈異社社長需要清晰的UFO照片來請警察出山,就像貴婦需要清晰的丈夫和情人親嘴拉手進酒店的照片來要挾離婚一樣。

  • IV QTE玩法:追逐戰
如圖。追逐戰的設計主要是對反應速度、集中力的要求更高,可以形成一個緊張的遊玩心流,是類似於“戰鬥”的玩法設計。因此,該任務將追逐戰玩法是作為情緒高漲的類戰鬥環節放置在高潮和結局片段。

④ 流程鏈條
任務的設計以劇情呈現為主,但是在每段切割劇情之間都加入了“智能手機搜索”、“3D躲貓貓”、“拍照”的玩法,使得整體流程形成遊玩和劇情的循環。
自制任務流程圖
自制三幕式結構內容統計

在任務中,由於開頭有來自系統的強引導去觸發任務,所以沒有設置模板中的“偏執行為”環節。但可以發現,當第一幕任務結構來到尾聲時,劇情演出展現了“靈異研究社”和“懸疑推理社”的爭吵,以及靈異社社長熱情的奔跑……“偏執行為”並沒有缺失,只是不再具有在地圖上引導玩家察看和進入任務的功能,所以被稍許地後置了。
取而代之的是,當任務需要從校園轉場到小酒館街、從小酒館街轉場到大街……這些時刻的引導功能“社交媒體線索收集”的探索玩法所承擔,所以通過地圖上的物體和場面來吸引玩家進入任務便不再必要。

劇情中段則開始使用主人公的偵探能力——“拍照”、“信息搜索”和“推理”能力去解決問題。主人公大量收集信息,及時發現了這一事件的本質所在是社長的心理問題。所以在該任務的核心環節,玩家實際上是扮演了“偵探”和“學校社團顧問”的身份進行了一場探案之旅,而完全沒有出現這個遊戲的ARPG主玩法。

高潮部分先通過一場類戰鬥的追逐戰來提升情緒的緊張程度,隨後便開始真情告解,作為一名大人讓身為學生的任務NPC解開心結,獲得成長。
這一結局顯然是涉及了兩種普世的情感
①其中角色的心結來自於普遍的社會性問題——出軌、離婚對孩子的傷害,父親形象在孩子心中的樣子……指向家庭問題;
②青春期純潔的、互相幫助上進的戀愛(暗戀)情感。


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com