假裝自己做遊戲(22):補充影龍軍團


3樓貓 發佈時間:2023-01-26 14:55:48 作者:鍋貼(遊戲圈老油子) Language

假裝自己做遊戲
遊戲糙話
好的,繼續來補充我在平行宇宙裡負責的遊戲《戰龍》(英文名《Dragon Raiding》)。終於來到了遊戲本傳的最終關卡,影龍地圖。
事實上,我在設想影龍軍團時遇到了一點點瓶頸。主角打到影龍地圖時,已經拿到了很多裝備,算是武裝到牙齒。我需要留一些裝備給DLC的泰坦軍團,所以在影龍軍團這裡設想裝備,感覺發揮的空間不是很大。不過沒關係,只要用心想,還是可以想出一些不錯的點子。

影龍軍團的整體機制風格

影龍地圖只會在困難難度開放。在困難難度下,主角擊敗四龍以後返回基地,藍龍會在基地等著,給主角開啟影龍地圖傳送門。主角擊敗影龍就算遊戲本傳通關,會被藍龍封印繼續沉睡,結算點數,解鎖新的裝備和精英怪。不過按照我的計劃,遊戲結算點數主要還是解鎖新精英怪。玩家有本事打穿影龍地圖,基本上已經拿到所有裝備了。
影龍地圖作為遊戲本傳最終關卡,自然要有難度。所有的精英怪和BOSS都會自帶20%防禦力,這屬於一種變相的數據膨脹。玩家此時已經拿到了不少能造成真實傷害的裝備,對主角的戰力進行全面提升,應該對遊戲機制有了一定程度的瞭解,要開始注意對敵人進行各種破防攻擊。影龍裝備將會進一步強化主角的能力,給玩家帶來全新體驗。
作為被擊敗的龍族怨念集合體,影龍軍團整體呈現出一種詭異神秘的狀態,出手穩準狠。影龍在遊戲中出現的時間很短,和主角見面也不會說臺詞,就是冒一串省略號立即開打。雖然在設定上,影龍的性格比黑龍還要暴躁,讓黑龍也感到厭惡,但在遊戲中,影龍並不會表現出這種很明顯的性格來。當然這也是我懶得想了,節省成本時間算了。
影龍在本傳中被擊敗以後就徹底消失,不會在DLC中有後續劇情。不過在DLC“拳打泰坦”中,影龍仍然會派遣影龍商人出現贈送影龍裝備給主角。
影龍軍團盤踞在火山深處的洞穴中,被翻騰的熔岩環繞著,感覺殺機四伏。當然這也只是地圖背景而已,戰場仍然是平地,沒有阻擋地形和互動機關,玩家只需要專注於戰鬥即可。
影龍地圖的音樂,我選用街機《戰斧後傳》的音樂給外包公司做參考。
影龍BOSS戰音樂,選用街機《頂尖獵人》的音樂做參考。

影龍精英怪“骸骨”機制詳解

老規矩,我詳細分析一個影龍精英怪機制,還是草圖上的這個,叫“骸骨”。從這膀大腰圓、一臉兇相的模樣就可以看出來,這傢伙不是個好惹的主。骸骨的血量比較高,而且自帶20%防禦力,所以對玩家的輸出要求很高。不過此時主角應該已經拿到了不少真實傷害裝備,所以摸清規律要打過去難度不算太高。金龍裝備中的“奧義龍血沼澤”在骸骨戰鬥中特別好用,如果玩家能夠拿到,會感覺輕鬆不少。

骸骨第一階段機制

骸骨同樣有10分鐘倒計時,沒有軟狂暴,時間結束以後直接自爆秒殺主角。開戰以後,骸骨的流程分為兩個階段,以血量50%來劃分。當血量被打到50%以下,骸骨會改變招式機制。由於自帶20%防禦力,所以使得像“流血”、“龍血沼澤”和“大劍蓄力紅蓮斬”這樣的真實傷害技能成為絕對輸出主力。從影龍軍團開始,我會盡量設計全方位的敵人機制,強迫玩家去使用三種武器的所有功能。
開戰後,骸骨首先就會快速旋轉起來,對周圍進行持續AOE攻擊,而且邊轉圈還會邊以較快的速度移動,追擊主角。這個旋風追擊的傷害由於是持續多段傷害,而且還在持續追擊主角,所以一旦主角被捱上就很難甩脫,會被一直刮到死。而且比較麻煩的是,旋風追擊的移動速度比較快,會比主角的移動速度稍微快一點,所以主角也很難靠劍盾衝刺和翻滾拉開距離。
這裡需要主角使用劍盾進行防禦,而不是防反。防反雖然能夠反擊輸出,但是骸骨的旋風追擊是持續多段攻擊,主角防反只能反擊一次,即使防反自帶一點無敵時間也沒用,甩不開骸骨,還是會被刮到死。這裡正確的打法是使用劍盾防禦,一直防到骸骨結束旋風追擊即可。
劍盾的防禦在前面關卡中其實不太需要用,但是從影龍軍團開始,我下決心一定要從機制上啟用武器的所有技能,所以劍盾防禦會開始變得必需使用起來。遊戲中,敵我模型碰到一起,默認是不能互相擠壓移動的。只要玩家按住劍盾防禦不鬆手,骸骨發動旋風斬不斷碰撞主角盾牌,也不會把主角撞得往後退,兩人會僵持在原地誰也推不動誰。
紅龍裝備中有個“名匠之盾”,拿到以後可以正面防禦住所有攻擊。這玩意屬於基礎裝備,入手比較容易,紅龍商人會在其他地圖繼續銷售,一般打到影龍地圖,主角都可以拿到。有了這個裝備,主角可以防住骸骨的旋風追擊。我不打算在防禦機制上搞得像《魔物獵人》那樣複雜,那樣不適合做肉鴿。像盾牌防禦這種技能,屬於基礎技能,遊戲一定要讓玩家拿到。
主角如果在金龍那邊拿到“奧義龍血沼澤”,就可以在骸骨旋風追擊衝過來之前,提前放下龍血沼澤,然後站在上面等。這樣主角在舉盾防禦骸骨旋風追擊的時候,龍血沼澤也可以持續削減它的血量。旋風追擊在即將停止的時候,旋轉速度會明顯慢下來,給玩家明確提示。
骸骨旋風追擊持續20秒鐘,時間算是比較長了。結束旋轉以後,它會原地發一會呆,算是前面轉得太久有點暈乎。其實這是故意給玩家時間輸出。由於骸骨的血量比較厚,還自帶20%防禦,所以機制中會穿插很多次這樣的木樁時間,讓玩家輸出一下,不然根本沒法打。
發呆持續20秒,結束以後,骸骨會發動第二個技能。它會擺出一個前搖姿勢,朝向主角張開所有爪子,然後前衝一段距離,向主角抓過來。如果主角被它抓住,會被強制開啟一段QTE,難度不高,但是要多按幾次。
其實“骸骨”這個精英怪的設定是基於黑龍精英怪“雙刃”,招式機制動作上會有一些類似。抓捕QTE一旦抓到主角,首先就會強制掉一些血,然後開啟QTE。QTE需要按10次按鍵才能掙脫,難度絕對不會為難玩家,按鍵提示出現以後,會給一定的限時反應,但是每次即使按正確,也會強制扣主角一點血,不會很多,畢竟有10次。
需要注意的是,QTE如果按錯1次,主角會掉很多血。按錯次數限制在5次,第五次按錯,骸骨會直接處決主角。這個前衝抓捕,只要抓到就必定開始QTE,主角所有防禦裝備都不會激活抵擋抓捕,屬於類似劇情殺一樣的強行機制。不過,主角被抓住以後的掉血會受到防禦裝備減傷影響。
這個QTE最麻煩的問題在於,只要被抓到,即使玩家按對,主角還是會掉一點血,就等於固定會掉10次血,會比較傷。而且裝備強制失效,無法幫助主角抵消抓捕。按鍵只在“上下左右鍵”、“攻擊鍵”和“翻滾鍵”這幾個隨機選擇,難度不高,增加玩家容錯率。為了能夠保證少掉血,最好要儘量躲避這個抓捕。
骸骨如果沒有抓到主角,會原地發一會呆,供主角輸出。如果QTE結束,主角掙脫以後,它也會發一會呆,讓主角輸出。這個發呆時間是固定的,玩家要爭分奪秒輸出,把各種爆發技能安排好。
發呆20秒以後,骸骨會釋放第三個技能,也是本場戰鬥第一個難點。它會首先再來一次旋風追擊,還是一樣的應對辦法,用劍盾防禦住,儘量在發呆的時候刷新流血時間,放下龍血沼澤,然後等它衝過來。這個很簡單。旋風追擊結束以後,骸骨馬上會緊接著釋放前衝抓捕。這個就需要玩家小心了。
兩招之間沒有發呆時間間隔,連接得非常緊密。正確的應對方法是儘量把骸骨旋風追擊引導在戰場中央位置,為後面躲避抓捕多騰點空間出來。如果玩家圖省事,就站在版邊等著骸骨旋風追擊過來,被壓在版邊,那麼很可能會躲不開前衝抓捕,就會被強制損失很多血量,非常虧。
由於骸骨的體形比較大,爪子張開以後,攻擊判定範圍是比較寬的,所以前衝抓捕的判定範圍絕對要小心應對。雖然我給主角設定的受攻擊判定就是一個小圓點,但騰出足夠大的空間很有必要,不然很可能會被莫名其妙的蹭到一點邊,然後直接被帶進去QTE掉血。
釋放完旋風和抓捕雙連招以後,骸骨會發呆20秒,讓主角抓緊時間輸出。然後又開始第一輪的循環:旋風追擊、發呆20秒、前衝抓捕、發呆20秒,旋風抓捕雙連招、發呆20秒。第一階段就這一種招式循環,一直到玩家把骸骨血量打到50%以下。

骸骨第二階段機制詳解

不要覺得第一階段很無腦,這是給第二階段熱身而已。當骸骨血量被削減到50%以下時,會有新機制。不過我給骸骨定的總體機制數量比較少,遠不如前面的舞娘那麼離譜。當血量到50%時,骸骨會全身散發出微微的紅光,並且原地發呆10秒鐘,以做轉階段提示。玩家在它轉階段的時候,還可以抓緊時間輸出一波,記得保持流血不斷,把龍血沼澤先放好位置蹭血。
在骸骨發呆的時候,藍龍會在場邊上出現,並且在戰場四角的隨機一角放置一塊水晶,然後離開。這個水晶是非常重要的機制,直接關係到主角的生死存亡。主角如果靠近水晶,會和水晶自動連線,獲得一個“水晶庇護”的BUFF。
需要注意的是,水晶雖然被放在戰場四角位置,但並沒有緊靠著版邊,距離版邊還有一些距離,所以在接下來處理機制的時候要注意把握好位置。水晶如果沒有和主角連線,會一直存在不會消失。如果和主角連線以後,主角如果主動走遠扯斷連線,水晶會碎裂消失,“水晶庇護”效果也會消失。如果主角在連線以後,被骸骨打中,水晶會代替主角承受一次傷害,碎裂消失。如果沒有連線,水晶被骸骨打中,也會碎裂消失。
從水晶的功能可以看出來,它能夠幫主角抵擋一次傷害,其中還包括前衝抓捕。顯然主角需要用水晶來應對處理骸骨第二階段的前衝抓捕。那麼第二階段的前衝抓捕肯定會被強化,變得難以應付。無論是什麼原因導致碎裂,水晶會固定在60秒以後刷新,重新隨機選一角出現。在畫面上會有明顯的水晶CD提示。
骸骨在轉階段發呆10秒以後,第一個技能還是旋風追擊,處理辦法還是一樣,用劍盾防禦住即可。玩家需要注意引導好它的走位,又要注意遠離一點水晶,防止不小心把水晶打碎掉。在不需要的時候,主角自己也要遠離水晶,以防不小心連線用不上,把水晶扯碎。
這樣就等於水晶所在的那一角很大一片範圍都不能去,變相壓縮了主角戰鬥的移動空間。即使說是靠近水晶才會連線,但水晶並沒有緊靠版邊,還留了一些距離,而連線也有一段距離,所以這個距離不是很好把握,遠離就對了。這樣對引導骸骨旋風追擊就造成了一些干擾。
玩家也許會想把骸骨引到水晶對面的版邊去,爭取更開闊的行動範圍。明確提醒,這樣做很危險,後面就知道怎麼回事了。既不能靠近水晶導致提前碎裂,又不能把骸骨拉到距離水晶太遠的位置。
旋風追擊結束以後,骸骨會立即接強化前衝抓捕。強化前衝抓捕會抓兩次,第一次和第一階段一樣,朝向主角所在的方向前衝一段距離抓捕,可以往後或者兩邊快速移動躲避。第一次前衝以後,骸骨馬上會第二次前衝,非常難應付。第二次前衝抓捕,衝鋒的距離非常誇張,會覆蓋大半個戰場,而且是追蹤,主角除非跑到很遠的位置,否則不可能躲開,必定被抓。
到這裡大家應該都明白了吧?水晶連線提供的“水晶庇護”,就是應對這個二段前衝抓捕的機制。上圖這個情況,就是玩家把骸骨拉得太遠,導致主角在旋風追擊結束以後,不能及時跑回去和水晶連線獲得BUFF,結果被骸骨反追擊抓住。
需要注意的是,雖然說前衝抓捕會免疫所有防禦裝備的效果,但是主角翻滾和劍盾衝鋒的無敵時間還是有效,可以躲過去。玩家們在熟練以後,可以嘗試像《魔物獵人》裡零加強翻滾卡幀數躲轟龍吼叫,跟骸骨耍花樣。不過這個無敵時間真的很短,只有幾幀,需要玩家把手感練到爐火純青才能搞事情。這也是之前我強調的,遊戲開發權重裡的“手感”必須拉滿。畫質可以降到最低,節省成本時間,但手感必須重視。
由於第二次前衝抓捕範圍非常大,而且追蹤主角,所以主角基本上不太可能靠翻滾衝鋒來躲避,只能去找水晶連線來抵消。要麼就是高手耍花樣,卡翻滾衝鋒無敵時間躲開。普通玩家還是老老實實去連線比較方便。
骸骨的機制有明確時間軸,不會搞隨機釋放,所以玩家只要背板就可以了。用水晶擋掉第二次前衝抓捕以後,水晶碎裂,骸骨原地發呆20秒給主角輸出。水晶需要60秒才會重新出現,這期間骸骨的時間軸肯定不會有二次前衝抓捕。玩家需要小心應對骸骨技能,保證水晶刷出來以後,不要被其他招式打中提前碎裂。只要是正常處理機制,水晶就能跟二次前衝抓捕對上。
這裡就可以看出,在金龍裝備中的“奧義龍血沼澤”真的很適合打骸骨。由於骸骨的攻擊非常密集,所以一旦連招打起來,主角是沒有辦法反擊和掛流血的,只有放龍血沼澤才能更方便的磨血。龍血沼澤隨時可以改變位置,沒有CD,玩家操作也非常方便,而且是真實傷害,不受骸骨20%防禦影響。
凡是類似骸骨這樣喜歡兇猛近戰的敵人,龍血沼澤都是剋制它們的利器。雙刃其實也一樣被剋制,如果玩家有本事先打穿金龍地圖,拿到裝備再去打黑龍地圖,也可以這麼打。不過就算是我也不敢這麼搞,我玩遊戲喜歡四平八穩過關,也許會有高手這麼玩吧?
發呆結束以後,骸骨會釋放一個新技能,需要小心應對。它會向主角持續噴吐黑色龍息。由於骸骨是影龍精英怪,所以龍息是黑霧,不是火焰。龍息噴吐是持續多段傷害,而且骸骨會追蹤主角噴吐,而不是固定直線,所以主角只能用劍盾一直防禦到結束。龍息的範圍不大,是一條比較粗的直線,但是比主角身體建模要稍微寬一點,會漏一些過去,不會被劍盾防禦全部擋住。
如果水晶時間軸正常,此時戰場上水晶還在刷CD,所以無所謂,用劍盾防禦龍息就可以了。需要注意的是,龍息分兩次噴吐。第一次噴吐,範圍就如同上圖所示。噴吐20秒以後,骸骨會發呆20秒,讓主角輸出一波,然後又會開始噴吐第二次龍息。第二次龍息的範圍會擴大,變成一個角度不算很大的扇形範圍。
第二次龍息就需要玩家注意,因為此時水晶會刷新在戰場四角隨機一處。如果主角沒有把骸骨朝向引導好,導致龍息噴到水晶,就會打碎水晶,導致後面的前衝抓捕無法躲避。第二次龍息呈小角度扇形,如果骸骨朝場中噴吐,那麼會導致另外半邊戰場被大範圍覆蓋龍息,萬一水晶隨機刷到那邊去,就完蛋。
引導好龍息噴吐以後,骸骨會發呆20秒讓主角輸出。然後開始新一輪技能循環:旋風追擊、雙連前衝抓捕、粗直線龍息、扇形龍息。玩家只需要熟悉引導好它的位置朝向,就可以輕鬆打過。骸骨中間會有大量發呆時間,就是給主角輸出用。不過要對它的血量有充分心理準備,非常厚,即使站著不動,原地給主角打木樁,都需要打差不多5分鐘。不要覺得老是發呆過於無腦,這是我給玩家留的保底機制。
那麼本次就寫這麼多了。有空繼續更新。








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