非专业性“游戏角色设计概念”入门指北


3楼猫 发布时间:2022-09-08 17:34:54 作者:山谷深处 Language

1.三位一体才能召唤出角色!

首先,我们来简单说一下什么是角色设计吧。
角色设计属于概念设计的一种。原画设计师们把某个角色的抽象“概念”,通过图像视觉的形式具体呈现出来。角色设计不仅仅是把角色画出来这么简单,它需要准确传达很多与角色息息相关的重要信息。
所以说到重要信息,其中就包含有这个人物是生活在一个什么样的世界观里,TA的性别、年龄、性格、职业定位、经历等等角度,一套很严谨以及有趣的文案设定。
没错,你要召唤出你的角色必须集齐三颗宝珠,而第一个宝珠就是文案,这也是为什么一般的游戏公司里都会有文案策划的原因之一。文案策划不止要给世界观背景做出设定故事,道具介绍以及npc对话,还要给游戏中的角色设计一套完整的人物背景,虽然有的公司里一个普通的策划把这个工作也包含在内。
简单了点...大概能看懂就行

简单了点...大概能看懂就行

好了,我们的角色有了生活的世界环境以及背景的故事介绍,那么下面就是要看设计师自己的本事了,也就是人物基础和装备的设计。
人物基础很简单,就是画师基础功的部分,人体速写!人体肌肉!面部训练!坚持个一辈子的训练,我不信你画不好;而装备设计,在后面会说到,这里就先不说了。
在工作环境下,我们的策划组已经将热腾腾的策划案送到了主美以及画师面前,接下来就是与策划组以及3d组不停地在是否满足文案要求以及是否可以实现方面打架了,如果不能在语言上战胜他们,那么就在物理上战胜他们。

给3d看的设计

装备单独设计

人物方案

给其他画师以及玩家看的“设计图”

给策划看的概念

给3d看的设计

装备单独设计

人物方案

给其他画师以及玩家看的“设计图”

给策划看的概念

给3d看的设计

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2. 工欲善其事,必先利其器

培训的时候练基础,入行了练基础,下班了练基础,成大佬了还在练基础——基础功的训练不是一朝一夕就能练成的,其实准确来说,基础功根本就是一场无限的训练流程,时不时地就要拿出来训练自己。但是基础功的训练是要有针对性的,并不是胡乱地进行创作练习,属于哪里感觉弱了练哪里的范畴。
具体训练就我个人来说有三种。
第一种人物动态练习。人物动态练习我也分了两种,一种是还在跟大佬学习时的box人物练习,不要考虑人物的肌肉关系以及形状,而是把人物化为简单的几何形体去理解,关键是在于建立人体三大块的思想——头,胸腔以及盆骨,三大块的扭动决定人体的动态,四肢是辅助动作的存在。这样的练习好处在于在设计角色动作的时候,脑子中就能了解到角色在这个动作下身上的装备具体是怎么绑着的,以及光影打下来的时候哪里是暗部哪里是亮部,建立简单的几何思维模式。
第二种是纯动态练习,这个是我从国外大佬的教学中看到的,具体操作也可以在b站上搜人体练习看到,大概思路就是在建立了三大块的基础上,以人的动作为基准,定位出角色动态的节奏和韵律,也就是线的走向。人在活动时,可以想象有根无形的线拉动着人物去做这个动作,有利于将人物的动态变得更自然与协调,例如披风之类服装的摆动更加的贴合人大的动态节奏。

Glenn Vilppu大师的催眠基础课,虽然讲的超好,还有中文翻译,但是真的很催眠

我自己原来的box练习,献丑了

Toon Box Studio,这个是个卡通人物教程,不过做的很棒推荐一下

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第三种训练是人体肌肉,人体肌肉部分就不用多说了,只要是学过美术的朋友在教育体系里都学过人体的基础肌肉。但是要知道,练习是无穷的,肌肉方面要在做绘制练习同时也要做一个背肌肉的过程。我一直信奉着与其死背不如狂画的原则,建议是先画单独的肢体上的肌肉,比如男性以及女性的躯干或者四肢,理解肌肉之间穿插关系的同时,也能理解男性和女性截然不同的肌肉呈现方式——Glenn Vilppu大师的视频中有详细的理解方式,建议可以看看,如果顶得住他催眠音的话。在我们理解了拆解完的人体后,我们还要把它们拼装起来,画出完整的肌肉人体作为整体肌肉的练习,配合着之前的人体动态练习一起使用,效果绝佳。
当然,还有一种方法,就是临摹书上的内容,不过这个还是分人,新手千万不要先接触伯里曼,因为伯里曼的教学是在你在有一定的人体理解基础上去做的“一种”理解方式,很容易被带歪。

《艺用解刨学》也是新手玩家的推荐,可以临摹单独肌肉的结构

《理解与创造》推荐给新手玩家们去临摹,里面有很多基础知识。

《伯里曼》进阶玩家的选择,理解人体的穿插方式以及肌肉的一种理解方式。

《艺用解刨学》也是新手玩家的推荐,可以临摹单独肌肉的结构

《理解与创造》推荐给新手玩家们去临摹,里面有很多基础知识。

《伯里曼》进阶玩家的选择,理解人体的穿插方式以及肌肉的一种理解方式。

《艺用解刨学》也是新手玩家的推荐,可以临摹单独肌肉的结构

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除此之外还有一个练习,也就是人体面部的练习。人脸一般在教学中都是单独拿出来讲的,因为面部肌肉分布的复杂程度不亚于身体上的肌肉,虽然也不用强背,但还是需要进行大量的练习巩固知识,尤其是做卡通风格人物设计的朋友,因为我个人就是做欧美卡通风格的设计,人脸的变化设计以及人体的变化设计,都是需要建立在有完整的基础练习上才能做到的。具体的人脸部分的介绍在上述的视频以及书籍中都有介绍。
其实,基础的练习还包括有素描的几何形体以及头像的光影练习,这个练习主要是为了记住不同的光源下,打在物体上呈现的效果以及明暗关系,头像的训练也可以大大地去强化自己在细化层面的深入度。
个人练习,虽然最后没画下去了吧

个人练习,虽然最后没画下去了吧

3.好看的装备,必须要穿的下去才行!

什么是穿的下去?所谓穿的下去,意思就是人物必须是“穿着”这个装备,而不是一张好看的纸贴在上面,画师需要和3d师一样有一个立体的思维,也就是合理性。

即便是比较平面化的设计也是一样

注意看装备是穿在身上的,要讲究合理性

即便是比较平面化的设计也是一样

注意看装备是穿在身上的,要讲究合理性

即便是比较平面化的设计也是一样

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我们的角色在“能穿上”什么衣服的基础上,去思考这个装备的设计方式,但在此之前,我想先介绍一个概念,虽然开姐在银屏系漫游指南中曾经介绍过,三角,圆以及方的概念了,但是我还是想简单的说一下。
这套理论不止用在动画的人物设计上,在游戏角色的设计之中也有用的,我一般称之为“三元形”:圆,三角以及正方有两种阐述方式。
一种是显性的阐述。也就是圆象征可爱和善的人物,正方大多为坚毅的角色,而三角一般是老谋深算的坏人。
另一种是隐性的解释方式,圆是圆滑而且贪婪的人,正方一般形容粗鄙且灵顽不化的人,而三角却是智慧的象征。
不过显性与隐性的含义我们在做设计时建议是交替运用,这样才能丰富地表达出一个人物的设计,并且几何图形也是可以表现出角色的职业定位。比如圆形可以用在辅助的角色身上使用,方形可以是战士,正的三角形是智慧的法师,而倒的三角形则是恶魔的形象。

方形的设计感,强壮但是又有些粗鄙

比较典型的倒三角设计

圆形的设计还会给人能够亲近的感觉

方形的设计感,强壮但是又有些粗鄙

比较典型的倒三角设计

圆形的设计还会给人能够亲近的感觉

方形的设计感,强壮但是又有些粗鄙

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但是!简单的图形做设计,其实并不存在,而是要根据角色的性格以及定位进行搭配,不同的搭配会让角色看起来更加的复杂而且有趣,这是让角色变得不同寻常的方法。
比如三角形加圆形的设计,利用圆形的隐性特点以及三角形的显性特点结合,创造出一个尖酸又圆滑的坏人形象,他可以是一个刻薄的贵族或者领主,也可以是一个狡猾但是又可爱的胖幽灵,关键在于几何图形的配比关系。依照我个人的经验来说,主角一般主要是方形占比高一些,其次是圆形,最后是三角形,而反派角色不用多说,一般来说三角形占比是最高的,其次是方形,我们甚至可以将圆形排除在外,关键还是在于文案的描述以及设计师对于文案的理解本身。
下面我放几张图,大家可以试着理解着分析一下。
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定位已经非常清楚了,下面关键就是剪影。剪影很重要,因为人在观察一个事物时一般第一眼都是看到的大轮廓,我们能从大轮廓上一下子判断出一个人的职业以及身高比等大致的样貌描述,在之后才是看到里面具体的内容,也就是内外结构的关系。
我个人而言,我将卡通设计以及写实设计的关注点也分成了两种理解方式。卡通设计一般来说比较重视外轮廓的剪影,因为卡通本身就是在现实的基础上进行夸张形变的结果,而夸张形变最明显的方式就是强化外剪影的夸张感以及角色职业定位的装备特点;而写实设计一般来说比较重视内结构的设计,外轮廓阐述的是大致的性别身高以及服装样貌,主要靠的是内结构设计的剪切吸引观众。

纯写实的人物概念,可以试着按着自己的感觉将部分分成黑白灰的块面去分析一下内结构的感觉。

算是偏写实的设计方式,可以试着理解一下外轮廓以及内结构的呈现方式

纯写实的人物概念,可以试着按着自己的感觉将部分分成黑白灰的块面去分析一下内结构的感觉。

算是偏写实的设计方式,可以试着理解一下外轮廓以及内结构的呈现方式

纯写实的人物概念,可以试着按着自己的感觉将部分分成黑白灰的块面去分析一下内结构的感觉。

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我们现在有了具体的设计思路了,现在我们就可以去找一些参考图了!
做设计没有不找参考的,除非你是大佬,看过的参考已经记到脑子里了

做设计没有不找参考的,除非你是大佬,看过的参考已经记到脑子里了

这是我自己在创作时搜集到的参考图的量,有的是大佬的图,激发灵感以及深入程度,特别说明!千万不要直接抄设计!我们要去思考大佬的设计思路,这样有助于我们自己的设计理解,也是一种学习的方式。找一些现实中的图片,这样能够增加合理性,也更加明确角色定位,在做一些特殊装备设计的时候,可以在现实装备的基础上进行扭曲变形;我还会找一些人体图,规划一下人体变形的范畴以及方式。
总之不论是生活上的训练还是工作时的设计,一定要有参考,找有价值的参考,要充分的利用参考。

4.总结

现在,我们有了文案有了基础也有了设计时要记住的点,这样就可以正式的开始设计了,具体的方式和方法,看个人的喜好而定。
但在这里想特别声明一下,我并没有讲太深入的东西,比如设计点如何处理,颜色的搭配等一些设计类的知识点,主要是因为现在有很多教程和老师的视频以及网络班都有自己的教法以及观点。我说出来的,也只是一家之言,但是我希望朋友们要记住一点,学到的东西一定要理解好了,再去学新的东西,这样画到一定程度了,才会有属于自己的东西做出来,而不是局限在老师教的范围之内。
作为设计师,我们还是要有自己的东西在里面。虽然我也不敢说自己是大佬之类的话,甚至有的图画的很烂,不过既然走上了这条路,还是要坚持下去;虽然很累,很痛苦,尤其是看到自己身边和自己一样起跑线的人画得越来越牛逼,而自己的图还是那个样子,会有极大的不平衡感和挫败感,以及抱着参与好项目的想法,结果自己只是个赛博流水线的工人时的失落感。虽然挫折真的太多了,但还是要记住一句话,做好自己,才会有进步。


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