非專業性“遊戲角色設計概念”入門指北


3樓貓 發佈時間:2022-09-08 17:34:54 作者:山谷深處 Language

1.三位一體才能召喚出角色!

首先,我們來簡單說一下什麼是角色設計吧。
角色設計屬於概念設計的一種。原畫設計師們把某個角色的抽象“概念”,通過圖像視覺的形式具體呈現出來。角色設計不僅僅是把角色畫出來這麼簡單,它需要準確傳達很多與角色息息相關的重要信息。
所以說到重要信息,其中就包含有這個人物是生活在一個什麼樣的世界觀裡,TA的性別、年齡、性格、職業定位、經歷等等角度,一套很嚴謹以及有趣的文案設定。
沒錯,你要召喚出你的角色必須集齊三顆寶珠,而第一個寶珠就是文案,這也是為什麼一般的遊戲公司裡都會有文案策劃的原因之一。文案策劃不止要給世界觀背景做出設定故事,道具介紹以及npc對話,還要給遊戲中的角色設計一套完整的人物背景,雖然有的公司裡一個普通的策劃把這個工作也包含在內。
簡單了點...大概能看懂就行

簡單了點...大概能看懂就行

好了,我們的角色有了生活的世界環境以及背景的故事介紹,那麼下面就是要看設計師自己的本事了,也就是人物基礎和裝備的設計。
人物基礎很簡單,就是畫師基礎功的部分,人體速寫!人體肌肉!面部訓練!堅持個一輩子的訓練,我不信你畫不好;而裝備設計,在後面會說到,這裡就先不說了。
在工作環境下,我們的策劃組已經將熱騰騰的策劃案送到了主美以及畫師面前,接下來就是與策劃組以及3d組不停地在是否滿足文案要求以及是否可以實現方面打架了,如果不能在語言上戰勝他們,那麼就在物理上戰勝他們。

給3d看的設計

裝備單獨設計

人物方案

給其他畫師以及玩家看的“設計圖”

給策劃看的概念

給3d看的設計

裝備單獨設計

人物方案

給其他畫師以及玩家看的“設計圖”

給策劃看的概念

給3d看的設計

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2. 工欲善其事,必先利其器

培訓的時候練基礎,入行了練基礎,下班了練基礎,成大佬了還在練基礎——基礎功的訓練不是一朝一夕就能練成的,其實準確來說,基礎功根本就是一場無限的訓練流程,時不時地就要拿出來訓練自己。但是基礎功的訓練是要有針對性的,並不是胡亂地進行創作練習,屬於哪裡感覺弱了練哪裡的範疇。
具體訓練就我個人來說有三種。
第一種人物動態練習。人物動態練習我也分了兩種,一種是還在跟大佬學習時的box人物練習,不要考慮人物的肌肉關係以及形狀,而是把人物化為簡單的幾何形體去理解,關鍵是在於建立人體三大塊的思想——頭,胸腔以及盆骨,三大塊的扭動決定人體的動態,四肢是輔助動作的存在。這樣的練習好處在於在設計角色動作的時候,腦子中就能瞭解到角色在這個動作下身上的裝備具體是怎麼綁著的,以及光影打下來的時候哪裡是暗部哪裡是亮部,建立簡單的幾何思維模式。
第二種是純動態練習,這個是我從國外大佬的教學中看到的,具體操作也可以在b站上搜人體練習看到,大概思路就是在建立了三大塊的基礎上,以人的動作為基準,定位出角色動態的節奏和韻律,也就是線的走向。人在活動時,可以想象有根無形的線拉動著人物去做這個動作,有利於將人物的動態變得更自然與協調,例如披風之類服裝的擺動更加的貼合人大的動態節奏。

Glenn Vilppu大師的催眠基礎課,雖然講的超好,還有中文翻譯,但是真的很催眠

我自己原來的box練習,獻醜了

Toon Box Studio,這個是個卡通人物教程,不過做的很棒推薦一下

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第三種訓練是人體肌肉,人體肌肉部分就不用多說了,只要是學過美術的朋友在教育體系裡都學過人體的基礎肌肉。但是要知道,練習是無窮的,肌肉方面要在做繪製練習同時也要做一個背肌肉的過程。我一直信奉著與其死背不如狂畫的原則,建議是先畫單獨的肢體上的肌肉,比如男性以及女性的軀幹或者四肢,理解肌肉之間穿插關係的同時,也能理解男性和女性截然不同的肌肉呈現方式——Glenn Vilppu大師的視頻中有詳細的理解方式,建議可以看看,如果頂得住他催眠音的話。在我們理解了拆解完的人體後,我們還要把它們拼裝起來,畫出完整的肌肉人體作為整體肌肉的練習,配合著之前的人體動態練習一起使用,效果絕佳。
當然,還有一種方法,就是臨摹書上的內容,不過這個還是分人,新手千萬不要先接觸伯裡曼,因為伯裡曼的教學是在你在有一定的人體理解基礎上去做的“一種”理解方式,很容易被帶歪。

《藝用解刨學》也是新手玩家的推薦,可以臨摹單獨肌肉的結構

《理解與創造》推薦給新手玩家們去臨摹,裡面有很多基礎知識。

《伯裡曼》進階玩家的選擇,理解人體的穿插方式以及肌肉的一種理解方式。

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《理解與創造》推薦給新手玩家們去臨摹,裡面有很多基礎知識。

《伯裡曼》進階玩家的選擇,理解人體的穿插方式以及肌肉的一種理解方式。

《藝用解刨學》也是新手玩家的推薦,可以臨摹單獨肌肉的結構

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除此之外還有一個練習,也就是人體面部的練習。人臉一般在教學中都是單獨拿出來講的,因為面部肌肉分佈的複雜程度不亞於身體上的肌肉,雖然也不用強背,但還是需要進行大量的練習鞏固知識,尤其是做卡通風格人物設計的朋友,因為我個人就是做歐美卡通風格的設計,人臉的變化設計以及人體的變化設計,都是需要建立在有完整的基礎練習上才能做到的。具體的人臉部分的介紹在上述的視頻以及書籍中都有介紹。
其實,基礎的練習還包括有素描的幾何形體以及頭像的光影練習,這個練習主要是為了記住不同的光源下,打在物體上呈現的效果以及明暗關係,頭像的訓練也可以大大地去強化自己在細化層面的深入度。
個人練習,雖然最後沒畫下去了吧

個人練習,雖然最後沒畫下去了吧

3.好看的裝備,必須要穿的下去才行!

什麼是穿的下去?所謂穿的下去,意思就是人物必須是“穿著”這個裝備,而不是一張好看的紙貼在上面,畫師需要和3d師一樣有一個立體的思維,也就是合理性。

即便是比較平面化的設計也是一樣

注意看裝備是穿在身上的,要講究合理性

即便是比較平面化的設計也是一樣

注意看裝備是穿在身上的,要講究合理性

即便是比較平面化的設計也是一樣

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我們的角色在“能穿上”什麼衣服的基礎上,去思考這個裝備的設計方式,但在此之前,我想先介紹一個概念,雖然開姐在銀屏系漫遊指南中曾經介紹過,三角,圓以及方的概念了,但是我還是想簡單的說一下。
這套理論不止用在動畫的人物設計上,在遊戲角色的設計之中也有用的,我一般稱之為“三元形”:圓,三角以及正方有兩種闡述方式。
一種是顯性的闡述。也就是圓象徵可愛和善的人物,正方大多為堅毅的角色,而三角一般是老謀深算的壞人。
另一種是隱性的解釋方式,圓是圓滑而且貪婪的人,正方一般形容粗鄙且靈頑不化的人,而三角卻是智慧的象徵。
不過顯性與隱性的含義我們在做設計時建議是交替運用,這樣才能豐富地表達出一個人物的設計,並且幾何圖形也是可以表現出角色的職業定位。比如圓形可以用在輔助的角色身上使用,方形可以是戰士,正的三角形是智慧的法師,而倒的三角形則是惡魔的形象。

方形的設計感,強壯但是又有些粗鄙

比較典型的倒三角設計

圓形的設計還會給人能夠親近的感覺

方形的設計感,強壯但是又有些粗鄙

比較典型的倒三角設計

圓形的設計還會給人能夠親近的感覺

方形的設計感,強壯但是又有些粗鄙

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但是!簡單的圖形做設計,其實並不存在,而是要根據角色的性格以及定位進行搭配,不同的搭配會讓角色看起來更加的複雜而且有趣,這是讓角色變得不同尋常的方法。
比如三角形加圓形的設計,利用圓形的隱性特點以及三角形的顯性特點結合,創造出一個尖酸又圓滑的壞人形象,他可以是一個刻薄的貴族或者領主,也可以是一個狡猾但是又可愛的胖幽靈,關鍵在於幾何圖形的配比關係。依照我個人的經驗來說,主角一般主要是方形佔比高一些,其次是圓形,最後是三角形,而反派角色不用多說,一般來說三角形佔比是最高的,其次是方形,我們甚至可以將圓形排除在外,關鍵還是在於文案的描述以及設計師對於文案的理解本身。
下面我放幾張圖,大家可以試著理解著分析一下。
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定位已經非常清楚了,下面關鍵就是剪影。剪影很重要,因為人在觀察一個事物時一般第一眼都是看到的大輪廓,我們能從大輪廓上一下子判斷出一個人的職業以及身高比等大致的樣貌描述,在之後才是看到裡面具體的內容,也就是內外結構的關係。
我個人而言,我將卡通設計以及寫實設計的關注點也分成了兩種理解方式。卡通設計一般來說比較重視外輪廓的剪影,因為卡通本身就是在現實的基礎上進行誇張形變的結果,而誇張形變最明顯的方式就是強化外剪影的誇張感以及角色職業定位的裝備特點;而寫實設計一般來說比較重視內結構的設計,外輪廓闡述的是大致的性別身高以及服裝樣貌,主要靠的是內結構設計的剪切吸引觀眾。

純寫實的人物概念,可以試著按著自己的感覺將部分分成黑白灰的塊面去分析一下內結構的感覺。

算是偏寫實的設計方式,可以試著理解一下外輪廓以及內結構的呈現方式

純寫實的人物概念,可以試著按著自己的感覺將部分分成黑白灰的塊面去分析一下內結構的感覺。

算是偏寫實的設計方式,可以試著理解一下外輪廓以及內結構的呈現方式

純寫實的人物概念,可以試著按著自己的感覺將部分分成黑白灰的塊面去分析一下內結構的感覺。

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我們現在有了具體的設計思路了,現在我們就可以去找一些參考圖了!
做設計沒有不找參考的,除非你是大佬,看過的參考已經記到腦子裡了

做設計沒有不找參考的,除非你是大佬,看過的參考已經記到腦子裡了

這是我自己在創作時蒐集到的參考圖的量,有的是大佬的圖,激發靈感以及深入程度,特別說明!千萬不要直接抄設計!我們要去思考大佬的設計思路,這樣有助於我們自己的設計理解,也是一種學習的方式。找一些現實中的圖片,這樣能夠增加合理性,也更加明確角色定位,在做一些特殊裝備設計的時候,可以在現實裝備的基礎上進行扭曲變形;我還會找一些人體圖,規劃一下人體變形的範疇以及方式。
總之不論是生活上的訓練還是工作時的設計,一定要有參考,找有價值的參考,要充分的利用參考。

4.總結

現在,我們有了文案有了基礎也有了設計時要記住的點,這樣就可以正式的開始設計了,具體的方式和方法,看個人的喜好而定。
但在這裡想特別聲明一下,我並沒有講太深入的東西,比如設計點如何處理,顏色的搭配等一些設計類的知識點,主要是因為現在有很多教程和老師的視頻以及網絡班都有自己的教法以及觀點。我說出來的,也只是一家之言,但是我希望朋友們要記住一點,學到的東西一定要理解好了,再去學新的東西,這樣畫到一定程度了,才會有屬於自己的東西做出來,而不是侷限在老師教的範圍之內。
作為設計師,我們還是要有自己的東西在裡面。雖然我也不敢說自己是大佬之類的話,甚至有的圖畫的很爛,不過既然走上了這條路,還是要堅持下去;雖然很累,很痛苦,尤其是看到自己身邊和自己一樣起跑線的人畫得越來越牛逼,而自己的圖還是那個樣子,會有極大的不平衡感和挫敗感,以及抱著參與好項目的想法,結果自己只是個賽博流水線的工人時的失落感。雖然挫折真的太多了,但還是要記住一句話,做好自己,才會有進步。


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