TRPG研究从默默无闻到现在学术成果丰富,经历了一个发展过程,幸运的是,学者Paul Mason以知识考古的方式,整理了1980-2004的TRPG研究史
(因为这篇文章发表于2004,笔者备注了一些其他内容)。这次要介绍的文章来自于knutepunkt2004年会议论文集《Beyond Role and Play》,文章题名为《追寻自我-英美角色扮演游戏理论的前 25 年综述》(In Search of the Self- A Survey of the First 25 Years of Anglo-American Role-Playing Game Theory)。
注:Anglo-American单纯翻译为英美可能有点不太对,总之据笔者的理解,可能主要指代那个时期说英语的、能接触到TRPG的地区。
本期亮点
- TRPG刚出现时,玩家在争论与玩家对抗还是合作
- TRPG开始发展后,玩家钟情于不同世界观
- 20世纪80年代,地牢被摧毁,故事产生了,主持人也累了
- 20世纪90年代,TRPG与艺术的关系被人思考
- TRPG理论讨论从杂志到论坛,最后走到了学术期刊上
- 媒介的转变改变了TRPG讨论的范围和形式

Beyond Role and Play, 2004
TRPG的早期根源
作者开头梳理了TRPG的早期发展史,并且在一开始就指出角色扮演游戏和真人角色扮演游戏的歧义是存在的(‘tabletop’ and live-action role-playing),但这种歧义是模糊的。但无论哪一种游玩模式,一般来说,他们最初的(有正是规制的)溯源都是1974年发布的《龙与地下城》第一版。关于TRPG的历史,在以前的文章中,已经翻译了一版学者Bowman整理的非常详实的内容,感兴趣的读者可以跳转查看。【跑团理论】TRPG的历史
1970s-合作还是对抗?

《龙与地下城》第一版
龙与地下城刚出现后,TRPG的缓慢发展和同人禁令导致相关讨论较少。龙与地下城在出版的第一年,它只卖出了 1000 多份( Fine 1983, 15)。游戏花了几年的时间才通过口口相传传播开来,销量不断增长,玩家数量也不断增加,这导致早期的TRPG相关记录并不多。由于主创Gary Gygax对同人创作的反对,也导致了相关的记载不多。但还是有许多关于制定新规则和设置的工作都是在同人杂志上完成的。
当时的玩家主要讨论对规则理解的分歧上。最初的龙与地下城玩家基本都是战棋玩家,很多玩家随后意识到,规则是可以突破和挑战的,尤其是玩家开始产生对游戏中角色的理解,这也意味着,角色扮演观念从小规模战争游戏(参与者“ 认同” 他们的角色,但最终是玩家移动令牌)向更具沉浸感的角色扮演转变。玩家对裁判风格产生了争论,主持人究竟是玩家的敌人还是盟友?是应该享受带来怪物与玩家激烈的对抗还是奖励玩家他们想要的东西?当大多数玩家对这个问题的处理都主张中间立场,但人们花了几年时间才被广泛认识到,这个问题是游戏目标混乱的必然结果(至少,还没有现在这么复杂)。总而言之,当时这一版游戏的吸引力部分在于核心活动的结构和简单性,这种简单性后来在电子游戏领域得到了更完美的体现。
1980s-玩家发现有很自由的游玩空间
20 世纪 70 年代末和 80 年代初,角色扮演游戏开始走向理论化。但真正意义上的学术参与案例非常少见,而且通常充其量只能得到不理解,最坏的情况则是遭到嘲笑。但 Chaosium 的《Different Worlds》 杂志于 1979 年首次出版,为更深入的资料提供了一个专业论坛。

《Different Worlds》
当时,专业和业余角色扮演出版物中最常讨论的话题是有关真实性和可玩性的相对优缺点的辩论(模拟主义和游戏主义的辩论,这个时候叙事主义还没普遍产生)。通常, 这两者被视为相互排斥的,是连续体的两个极端。这场讨论可以看作是源于对战争游戏的关注:主要目标是模拟真实或接近真实的情况,问题在于在规则上可以做出多大程度的妥协以简化游戏程序。
玩家逐渐意识到,冒险可以离开地牢。最初的 D&D 地牢被描述为一个“ 动物园” ,里面充满了怪物和随意放置的宝藏。这种幻影般的组合越来越让许多玩家不满意,他们开发了所谓的“ 活地牢” ,但这也不够,这一运动的自然延伸是将游戏的焦点从地牢中完全移除,并将行动转移到“ 世界” 中。
世界观成为了这一时期的研究重点,中世纪扮演协会等形式都启发了这一观念,在这个时期,对幻想背景的阐述往往优先于角色的表达。 D&D 最初的吸引力之一就是战斗以外的探索;发现并沉迷于地牢外的世界使得这方面有时可以发挥到极致。
玩家分类在这一时期也产生了,玩家体验分析中最重要的发展是四重方法分类法( Blacow 1980),根据该分类法,玩家动机被分为“ 战争游戏玩家” 、 “ 强力游戏玩家” 、 “ 讲故事者” 或“ 角色扮演者” 。
到当时为止,人们对角色扮演行为本身的构成仍然考虑得相对较少。在一个关于这个话题的同人杂志辩论的例子中,建立了两种角色扮演方式的二分法: “ 扮演” 和“ 扮演” 一个角色(‘playing from’ and ‘playing to’ a character,Walker 1985)。前者指的是一种更具沉浸感、无意识的方法(类似于方法派表演),而后者描述了一种通过玩家选择有意识地制作的个性模拟。当然,在这个时间提出如此先进的看法,引发了激烈的争论,现在来看就觉得很悲哀,为什么玩家们不能多一点包容呢,猎巫仍然隐秘地发生在我们的身边。
1990-故事变得丰富起来
20世纪80年代,故事真正产生了,主持人的工作也变复杂了。离开地下城带来了巨大的潜在问题,最初,一旦玩家的角色进入地下城,他们就可以决定如何前进,以及可以探索哪个方向,裁判有一份详细的地图和地下城内容的描述。但一旦游戏活动扩展到整个幻想世界,如此详细的规范就不可能了。主持人的模糊角色再次成为焦点,解决方案是摆脱战争游戏风格的自由,从其他游戏类型中寻找灵感。
由于角色扮演游戏者一直倾向于从文学和电影中获取素材(即使在删除了明确的引用后, DND仍然有明显的托尔金印迹),玩家们现在开始更多地考虑方法论。在书籍和电影中,作者精心设计情节。那么,为什么角色扮演游戏的小主持人不亲自设计情节呢?在这种情况下,主持人不是设计一个玩家角色可以自由“ 玩耍” 的环境,而是策划一个故事,这个故事将发生在玩家角色身上,或多或少与玩家角色的行动无关。(这也造就了模组的产生,我们反观模组,它本身是有一个故事结构的,玩家是被‘投入’进去的)

Shared Fantasy: Role-playing Games as Social Worlds
早期科学研究出现,20 世纪 80 年代是《龙与地下城》的商业巅峰,商业的发展,也催生了相关的研究,但大部分研究都是没有学术概念的作品。《共享幻想:角色扮演游戏作为社交世界》(Shared Fantasy: Role-playing Games as Social Worlds,Fine,1983) 是一项关于游戏爱好的社会学研究,它提出的理论更加学术化,最具影响力的是引用欧文· 戈夫曼的“ 框架分析” 来研究角色扮演者如何在身份层面之间切换。 Fine 探索了角色扮演如何比其他社会理论家描述的框架切换速度快得多,并将其与“ 全神贯注”(可能被视为沉浸的同义词)联系起来。这些想法很有影响力,尤其是对后来在短命的杂志《互动幻想》(Interactive Fantasy)上发表的作品, 也为后续的正式研究做了积淀。
共创的概念在20世纪80年代末期产生了,1988 年的 Ars Magica 却发挥了极其重要的作用,它最终将那些此前只属于实验性游戏团体的理念带入了商业领域。 Ars Magica 明确关注游戏团队的故事创作。但与此同时,它非常实际地解决了可能出现的许多问题。游戏背景提供了一个相对有限的设置(魔法“ 契约” ),可以对其进行详细描述,而其他地方可以根据需要进行准备。角色类型不是人为“ 均等”的类别,而是为了支持后来被称为“ 剧团” 游戏的共享游戏模式。在这种情况下,主持人的作者权力可以通过轮换主持人职责来减轻。此后,故事叙述的重点得以被强调。
1990+ 角色扮演的观点百花齐放

Interactive Fantasy
1994 年, Hogshead Games 的 James Wallis 与 Aslan 的编辑 Andrew Rilstone 联手出版了《Interactive Fantasy》 ,这是一本“ 角色扮演和故事制作系统杂志” 。虽然这个项目招致了英语角色扮演游戏爱好者对任何尝试进行思考的嘲笑,但它在短暂的时间内(由于缺乏深思熟虑的商业模式,只出版了四期)提供了关于已经做了什么和可以做什么的折衷想法。虽然这个杂志也充满了争论,但确实地体现出了角色扮演的观点具有绝对的包容性:在真人秀和自由表演都有体现,在电脑角色扮演和角色扮演在教育和治疗环境中的使用也有体现。(在目前,角色扮演也是教育和心理领域的重要工作形式)
即兴和角色扮演游戏的关系被认真考虑。詹姆斯· 沃利斯还是向许多读者推荐了基思· 约翰斯通的开创性作品《即兴表演》。 沃利斯试图确定四种角色扮演的方式:木偶扮演(主要将角色作为解谜者或象征来操纵)、类型扮演(操纵角色作为角色的代表,包括在商业和其他领域使用的角色扮演)、个性扮演(创造一个虚构的角色)以及最后的面具扮演。
角色扮演游戏与艺术的关系也被认真考虑。角色扮演游戏的另一个长期关注点,在《互动幻想》和其他作品中经常表达,即寻求被认可为“ 艺术” 。罗宾(就是写罗宾法则的那一位)断言至少有一个有用的理由:艺术需要一个批判框架(但当时没有这个框架,现在也没有,但它其实是可以有的) 。其他要求将角色扮演视为艺术的人显然是出于对社会认可的渴望(希望人们认可角色扮演游戏),他们的想法是艺术的地位可以提供这种认可。一些作家似乎也能注意到,电子游戏已经从贫民窟中脱颖而出,获得了主流的完全认可,而几乎没有人自诩为艺术(但那是2004年,现在游戏作为第九艺术的说法大多数人都听过,时代已经进步了)。
2000+ 互联网时代
随着20世纪90年代互联网开始兴起,桌面角色扮演游戏开始衰落(玩家都去玩电子游戏了),游戏迷的活动转移到了互联网上。
在rpg.net 等网络论坛出现之前, Usenet的新闻组是人们讨论的首选。一些与角色扮演游戏有关的新闻组应运而生,rec.games.frp.misc吸引了大部分的一般性讨论。但一般性讨论一般都非常个人化,甚至充满火药味儿(作者的原话是:“任何试图进行严肃讨论的人都会很快被琐事和愤怒淹没”,有点像现在的互联网),但它仍然可能是现存的英美角色扮演理论最重要的来源。

John H. Kim的页面
更好的解决方案可能是浏览 John H. Kim 的页面,他是Usenet新闻组的最重要贡献者之一,他的网站认真整理了许多有价值的资料(这个网站仍然可以访问,但资料截止到约2005年,很多理论比较古早,早已经被当代的研究者发展了)。
信息来源的历史

基本到2010年左右无人说话的The Forge论坛
作者表示,角色扮演理论的绝大多数来源都是短暂的。在互联网成为广泛交流的手段之前,大多数讨论都发生在同人杂志中。只有极少数的同人杂志仍然可以获得。
据笔者的观察,在互联网产生后,角色扮演理论在论坛中一时兴起,很快在零几年后明显地销声匿迹了。在这个时期,互联网开始向私域的社群转化,这导致理论交流更多存在于私域社群和学术会议中:前者的讨论往往没有参考以前的理论,也未能形成广泛的影响;后者的形式则更加正式,像knutepunkt学术会议就是角色扮演理论研究集中的地方,当然,还有一些研究角色扮演的学术期刊。这些会议期刊的研究者们继承了传统的社会学、艺术学、心理学等学科的内容,并发展出了角色扮演独有的理论,他们仍然在为TRPG的理论努力发光发亮着,但是优点是,他们会被其他人看到了,也让后来者更清楚地思考TRPG从哪里来,是什么,又能够向何处去了。