TRPG研究史


3樓貓 發佈時間:2025-03-07 11:32:27 作者:狸貓跑團屋 Language

TRPG研究從默默無聞到現在學術成果豐富,經歷了一個發展過程,幸運的是,學者Paul Mason以知識考古的方式,整理了1980-2004的TRPG研究史
(因為這篇文章發表於2004,筆者備註了一些其他內容)。這次要介紹的文章來自於knutepunkt2004年會議論文集《Beyond Role and Play》,文章題名為《追尋自我-英美角色扮演遊戲理論的前 25 年綜述》(In Search of the Self- A Survey of the First 25 Years of Anglo-American Role-Playing Game Theory)。
注:Anglo-American單純翻譯為英美可能有點不太對,總之據筆者的理解,可能主要指代那個時期說英語的、能接觸到TRPG的地區。

本期亮點

  • TRPG剛出現時,玩家在爭論與玩家對抗還是合作
  • TRPG開始發展後,玩家鍾情於不同世界觀
  • 20世紀80年代,地牢被摧毀,故事產生了,主持人也累了
  • 20世紀90年代,TRPG與藝術的關係被人思考
  • TRPG理論討論從雜誌到論壇,最後走到了學術期刊上
  • 媒介的轉變改變了TRPG討論的範圍和形式
Beyond Role and Play, 2004

TRPG的早期根源

作者開頭梳理了TRPG的早期發展史,並且在一開始就指出角色扮演遊戲和真人角色扮演遊戲的歧義是存在的(‘tabletop’ and live-action role-playing),但這種歧義是模糊的。但無論哪一種遊玩模式,一般來說,他們最初的(有正是規制的)溯源都是1974年發佈的《龍與地下城》第一版。關於TRPG的歷史,在以前的文章中,已經翻譯了一版學者Bowman整理的非常詳實的內容,感興趣的讀者可以跳轉查看。【跑團理論】TRPG的歷史

1970s-合作還是對抗?

《龍與地下城》第一版
龍與地下城剛出現後,TRPG的緩慢發展和同人禁令導致相關討論較少。龍與地下城在出版的第一年,它只賣出了 1000 多份( Fine 1983, 15)。遊戲花了幾年的時間才通過口口相傳傳播開來,銷量不斷增長,玩家數量也不斷增加,這導致早期的TRPG相關記錄並不多。由於主創Gary Gygax對同人創作的反對,也導致了相關的記載不多。但還是有許多關於制定新規則和設置的工作都是在同人雜誌上完成的。
當時的玩家主要討論對規則理解的分歧上。最初的龍與地下城玩家基本都是戰棋玩家,很多玩家隨後意識到,規則是可以突破和挑戰的,尤其是玩家開始產生對遊戲中角色的理解,這也意味著,角色扮演觀念從小規模戰爭遊戲(參與者“ 認同” 他們的角色,但最終是玩家移動令牌)向更具沉浸感的角色扮演轉變。玩家對裁判風格產生了爭論,主持人究竟是玩家的敵人還是盟友?是應該享受帶來怪物與玩家激烈的對抗還是獎勵玩家他們想要的東西?當大多數玩家對這個問題的處理都主張中間立場,但人們花了幾年時間才被廣泛認識到,這個問題是遊戲目標混亂的必然結果(至少,還沒有現在這麼複雜)。總而言之,當時這一版遊戲的吸引力部分在於核心活動的結構和簡單性,這種簡單性後來在電子遊戲領域得到了更完美的體現。

1980s-玩家發現有很自由的遊玩空間

20 世紀 70 年代末和 80 年代初,角色扮演遊戲開始走向理論化。但真正意義上的學術參與案例非常少見,而且通常充其量只能得到不理解,最壞的情況則是遭到嘲笑。但 Chaosium 的《Different Worlds》 雜誌於 1979 年首次出版,為更深入的資料提供了一個專業論壇。

《Different Worlds》
當時,專業和業餘角色扮演出版物中最常討論的話題是有關真實性和可玩性的相對優缺點的辯論(模擬主義和遊戲主義的辯論,這個時候敘事主義還沒普遍產生)。通常, 這兩者被視為相互排斥的,是連續體的兩個極端。這場討論可以看作是源於對戰爭遊戲的關注:主要目標是模擬真實或接近真實的情況,問題在於在規則上可以做出多大程度的妥協以簡化遊戲程序。
玩家逐漸意識到,冒險可以離開地牢。最初的 D&D 地牢被描述為一個“ 動物園” ,裡面充滿了怪物和隨意放置的寶藏。這種幻影般的組合越來越讓許多玩家不滿意,他們開發了所謂的“ 活地牢” ,但這也不夠,這一運動的自然延伸是將遊戲的焦點從地牢中完全移除,並將行動轉移到“ 世界” 中。
世界觀成為了這一時期的研究重點,中世紀扮演協會等形式都啟發了這一觀念,在這個時期,對幻想背景的闡述往往優先於角色的表達。 D&D 最初的吸引力之一就是戰鬥以外的探索;發現並沉迷於地牢外的世界使得這方面有時可以發揮到極致。
玩家分類在這一時期也產生了,玩家體驗分析中最重要的發展是四重方法分類法( Blacow 1980),根據該分類法,玩家動機被分為“ 戰爭遊戲玩家” 、 “ 強力遊戲玩家” 、 “ 講故事者” 或“ 角色扮演者” 。
到當時為止,人們對角色扮演行為本身的構成仍然考慮得相對較少。在一個關於這個話題的同人雜誌辯論的例子中,建立了兩種角色扮演方式的二分法: “ 扮演” 和“ 扮演” 一個角色(‘playing from’ and ‘playing to’ a character,Walker 1985)。前者指的是一種更具沉浸感、無意識的方法(類似於方法派表演),而後者描述了一種通過玩家選擇有意識地製作的個性模擬。當然,在這個時間提出如此先進的看法,引發了激烈的爭論,現在來看就覺得很悲哀,為什麼玩家們不能多一點包容呢,獵巫仍然隱秘地發生在我們的身邊。

1990-故事變得豐富起來

20世紀80年代,故事真正產生了,主持人的工作也變複雜了。離開地下城帶來了巨大的潛在問題,最初,一旦玩家的角色進入地下城,他們就可以決定如何前進,以及可以探索哪個方向,裁判有一份詳細的地圖和地下城內容的描述。但一旦遊戲活動擴展到整個幻想世界,如此詳細的規範就不可能了。主持人的模糊角色再次成為焦點,解決方案是擺脫戰爭遊戲風格的自由,從其他遊戲類型中尋找靈感。
由於角色扮演遊戲者一直傾向於從文學和電影中獲取素材(即使在刪除了明確的引用後, DND仍然有明顯的托爾金印跡),玩家們現在開始更多地考慮方法論。在書籍和電影中,作者精心設計情節。那麼,為什麼角色扮演遊戲的小主持人不親自設計情節呢?在這種情況下,主持人不是設計一個玩家角色可以自由“ 玩耍” 的環境,而是策劃一個故事,這個故事將發生在玩家角色身上,或多或少與玩家角色的行動無關。(這也造就了模組的產生,我們反觀模組,它本身是有一個故事結構的,玩家是被‘投入’進去的
Shared Fantasy: Role-playing Games as Social Worlds
早期科學研究出現,20 世紀 80 年代是《龍與地下城》的商業巔峰,商業的發展,也催生了相關的研究,但大部分研究都是沒有學術概念的作品。《共享幻想:角色扮演遊戲作為社交世界》(Shared Fantasy: Role-playing Games  as Social Worlds,Fine,1983) 是一項關於遊戲愛好的社會學研究,它提出的理論更加學術化,最具影響力的是引用歐文· 戈夫曼的“ 框架分析” 來研究角色扮演者如何在身份層面之間切換。 Fine 探索了角色扮演如何比其他社會理論家描述的框架切換速度快得多,並將其與“ 全神貫注”(可能被視為沉浸的同義詞)聯繫起來。這些想法很有影響力,尤其是對後來在短命的雜誌《互動幻想》(Interactive Fantasy)上發表的作品, 也為後續的正式研究做了積澱。
共創的概念在20世紀80年代末期產生了,1988 年的 Ars Magica 卻發揮了極其重要的作用,它最終將那些此前只屬於實驗性遊戲團體的理念帶入了商業領域。 Ars Magica 明確關注遊戲團隊的故事創作。但與此同時,它非常實際地解決了可能出現的許多問題。遊戲背景提供了一個相對有限的設置(魔法“ 契約” ),可以對其進行詳細描述,而其他地方可以根據需要進行準備。角色類型不是人為“ 均等”的類別,而是為了支持後來被稱為“ 劇團” 遊戲的共享遊戲模式。在這種情況下,主持人的作者權力可以通過輪換主持人職責來減輕。此後,故事敘述的重點得以被強調。

1990+ 角色扮演的觀點百花齊放

Interactive Fantasy
1994 年, Hogshead Games 的 James Wallis 與 Aslan 的編輯 Andrew Rilstone 聯手出版了《Interactive Fantasy》 ,這是一本“ 角色扮演和故事製作系統雜誌” 。雖然這個項目招致了英語角色扮演遊戲愛好者對任何嘗試進行思考的嘲笑,但它在短暫的時間內(由於缺乏深思熟慮的商業模式,只出版了四期)提供了關於已經做了什麼和可以做什麼的折衷想法。雖然這個雜誌也充滿了爭論,但確實地體現出了角色扮演的觀點具有絕對的包容性:在真人秀和自由表演都有體現,在電腦角色扮演和角色扮演在教育和治療環境中的使用也有體現。(在目前,角色扮演也是教育和心理領域的重要工作形式)
即興和角色扮演遊戲的關係被認真考慮。詹姆斯· 沃利斯還是向許多讀者推薦了基思· 約翰斯通的開創性作品《即興表演》。 沃利斯試圖確定四種角色扮演的方式:木偶扮演(主要將角色作為解謎者或象徵來操縱)、類型扮演(操縱角色作為角色的代表,包括在商業和其他領域使用的角色扮演)、個性扮演(創造一個虛構的角色)以及最後的面具扮演。
角色扮演遊戲與藝術的關係也被認真考慮。角色扮演遊戲的另一個長期關注點,在《互動幻想》和其他作品中經常表達,即尋求被認可為“ 藝術” 。羅賓(就是寫羅賓法則的那一位)斷言至少有一個有用的理由:藝術需要一個批判框架(但當時沒有這個框架,現在也沒有,但它其實是可以有的) 。其他要求將角色扮演視為藝術的人顯然是出於對社會認可的渴望(希望人們認可角色扮演遊戲),他們的想法是藝術的地位可以提供這種認可。一些作家似乎也能注意到,電子遊戲已經從貧民窟中脫穎而出,獲得了主流的完全認可,而幾乎沒有人自詡為藝術(但那是2004年,現在遊戲作為第九藝術的說法大多數人都聽過,時代已經進步了)。

2000+ 互聯網時代

隨著20世紀90年代互聯網開始興起,桌面角色扮演遊戲開始衰落(玩家都去玩電子遊戲了),遊戲迷的活動轉移到了互聯網上。
在rpg.net 等網絡論壇出現之前, Usenet的新聞組是人們討論的首選。一些與角色扮演遊戲有關的新聞組應運而生,rec.games.frp.misc吸引了大部分的一般性討論。但一般性討論一般都非常個人化,甚至充滿火藥味兒(作者的原話是:“任何試圖進行嚴肅討論的人都會很快被瑣事和憤怒淹沒”,有點像現在的互聯網),但它仍然可能是現存的英美角色扮演理論最重要的來源。
John H. Kim的頁面
更好的解決方案可能是瀏覽 John H. Kim 的頁面,他是Usenet新聞組的最重要貢獻者之一,他的網站認真整理了許多有價值的資料(這個網站仍然可以訪問,但資料截止到約2005年,很多理論比較古早,早已經被當代的研究者發展了)。
在這些網站上的討論與以前的討論相仿,第一步都是對玩家進行分類。儘管在定義上難免存在分歧,但這種立場的識別後來被證明是有用的,既允許參與者陳述自己的偏好,也描述如何從不同立場來處理遊戲的不同方面。例如,主持人可以在角色扮演開始前根據玩家的分類準備情節(就像羅賓法則裡做的那樣)。但模擬主義主持人會排除這種做法(因為這一類主持人更注重對世界的模擬,是遊戲外部的東西,筆者感覺這種玩家在當代很少見)。

信息來源的歷史

基本到2010年左右無人說話的The Forge論壇
作者表示,角色扮演理論的絕大多數來源都是短暫的。在互聯網成為廣泛交流的手段之前,大多數討論都發生在同人雜誌中。只有極少數的同人雜誌仍然可以獲得。
據筆者的觀察,在互聯網產生後,角色扮演理論在論壇中一時興起,很快在零幾年後明顯地銷聲匿跡了。在這個時期,互聯網開始向私域的社群轉化,這導致理論交流更多存在於私域社群和學術會議中:前者的討論往往沒有參考以前的理論,也未能形成廣泛的影響;後者的形式則更加正式,像knutepunkt學術會議就是角色扮演理論研究集中的地方,當然,還有一些研究角色扮演的學術期刊。這些會議期刊的研究者們繼承了傳統的社會學、藝術學、心理學等學科的內容,並發展出了角色扮演獨有的理論,他們仍然在為TRPG的理論努力發光發亮著,但是優點是,他們會被其他人看到了,也讓後來者更清楚地思考TRPG從哪裡來,是什麼,又能夠向何處去了。

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