1. 契机——从休闲调剂到爆肝
原本之前正困于自己主项目的瓶颈期原地打转,好友PanPANDA一句"试试booom,换换思路"的提议,让我踏入了这场为期21天的创意风暴。本想着以放松调剂的态度“总在参与”一下,却意外踏入了这两年来最酣畅的一次创作旅程——全程陷入"睁眼闭眼都在推敲设计"的创作亢奋状态。这种在未知领域全速奔驰的“不计回报”的创作快感,至今回想仍令人心潮澎湃。
我们这个组队非常chill的组,经过21天的煅烧,所协力完成的这个关于资本剥削的太空寓言《你应奉献》,最终竟然呈现出令人惊喜的完成度:、四段过场动画、三结局系统...而这些成果的起点,都始于一场堪称“缘分妙不可言”的团队初遇。大家在从未合作过的前提下,能够一起打出了非常流畅的配合。我们就像叠积木一样,你一块我一块的把整个世界观搭建的越来越具象,感觉极其舒适。
2. 概念方向的确定——在复古中寻找新表达
在开题当晚,我们小组就一起碰撞出令人振奋的创作共识。在文案mars提及的《星际铳犬》启发下,团队迅速锚定了"复古科幻与资本社会异化"的核心,也确立了"80-90年代日本动漫+PC98像素风"的美术风格基础框架。

但是这还不够,仅仅单纯的“复刻”还有什么意思呢?独立游戏更要有“创作”的态度。游戏美术该做的不单单是满足功能上的合理恰当,更要满足视觉上的独一无二不同凡响,传递出一种独有的设计理念和视觉表达。
于是我在制订概念方案时反复比较权衡后,初步确立了视觉表现的纲领——“以复古未来主义为外在载体,装饰主义为内容修饰,构建出强调差异对比的视觉方案。” 例如:功能主义的简洁台面和装饰主义的繁复界面,工整对称的工作场景和病态扭曲的工人对话,庞大强力的公司象征和渺小无力的员工个体,奉献和掠夺的价值位置互换等。



3.世界观主体的支点——星环巨构的诞生
当主策蜡烛逐步写出剧情,并抛出"SINO"这个企业名字的时候,象征资本霸权的终极“反派”的形象在我的脑海中迅速具象化:在奉献主题下,只索取不回报无疑是最坏的典型。它作为一个星际巨企,就有能力做一些坏事,比如说成体系的对远地星域的行星进行破坏性的资源掠夺。这各想法就成了星环巨构的设定源头 —— 一个由众多巨大飞船拼装形成的星环巨构。这个盘旋在殖民星球轨道的庞然巨物,承载着多重隐喻: 庞大的巨构和渺小个体的强烈对比暗喻吃干抹净的系统剥削。通过对称性结构和简约线条的巨人雕塑强化秩序感,象征力量崇拜。这个有众多巨型塑像装饰的太空基地,成为了游戏中最具象征意义也是我最喜欢的视觉象征图景。

而公司logo的设计同样的呼应星环的造型,在遵循规则几何+对称结构的设计原则下对大写的S做形变。将S字母变形为吞噬行星的星环,同时造型也暗含了黑洞的造型,象征了公司吞噬一切。

4. UI设计——复古未来主义 X 装饰主义

操作界面作为游戏游玩部分的重要载体,我将这部分的"复古"维度锚定在美苏太空竞赛时期的科技美学元素上。交互上刻意保留非智能化的操作逻辑,塑造"先进中的落后"体验,暗示僵化的工作流程。硬件方面突出太空竞赛时期控制台钛金属质感特征,强调“专项专用式”的CRT显示器,物理按键。

软件方面融入PCB电路纹样的装饰主义风格的系统边框,暗喻管理系统的繁文缛节。

尽管最终妥协了使用全键盘模拟控制台操作的激进方案,还是使用鼠标点击的操作模式。不过将各个屏幕模块化与CRT独有的扫描线的视觉处理,努力营造出"在古董终端机处理星际事务"的荒诞感。它们的结合可以呈现一种笨拙的科技乐观主义,区别于现实的科技感,力求做出一直“又旧又新”的独特美感。

5. 角色呈现设计——从功能限制到主题表达
角色方面在画风上力求还原90年代日番赛璐璐的风味。在造型上则用不同部门的制服的方式,既体现了个体与企业的依附关系,也做出了不同差异。


当前版本在角色表现上采取了保守方案,主要基于两方面的权衡:表现上通过将角色“禁锢”在监控屏幕中的呈现方式,强化"人性被系统异化"的核心主题。制作上受限于角色动画合作队友的经验储备,选择了减少角色显示面积作为规避表现力短板的解决方案。
万幸中间得到一丁老师的有力支援,让我摆脱了分身乏术的困境。也有赖阿奇动画表演上的努力,尽力的将角色鲜活起来。
6. 过场动画——强化仪式感和丰富世界观

因为玩法的场景单一,游戏过程只有一个审批的工作台界面。我觉得这样有些单薄,不利于玩家代入。如何能够让游戏显得更丰满就成了需要思考的问题。

刚好当时配乐阿U做了一段合成器浪潮风格的配乐小样发到群里。这段BGM响起时,直接催生出一个开场动画的灵感火花,关于权力碾压的意象在我脑子具象的呈现——渺小个体被企业阴影吞噬的瞬间。这个极具象征意义画面我以“前情交代”的思路设计了主角坐飞船来到基地的过程的一组镜头。通过对主角、星球、基地三者的亮相,配合简短的介绍,在玩家进入功能界面之外前,先建构起完成一段提升”进入游戏“仪式感的“引导”。

当我把加过场动画的想法找蜡烛聊起,他即时决策的勇气让这些"超纲"内容得以实现。他的决定催生了游戏中四段过场动画的创作,这在GameJam项目中堪称奢侈。 当胶片噪点滤镜下的不同结局呈现到游戏中的时候,我想我们做了一点突破Game Jam作品常规叙事模式的尝试,做一些别人不会做的事,而且它是有帮助的,这就很棒!

7.反思——遗憾与展望
这21天的创作要说起来还是有不少缺憾。比如一开始TA阿霞试验完成的像素栅格效果这次没有用上:比如交互的层次还可以做的再清晰:比如没来得及做全像素化的画面,很多图形其实做的不够讲究;比如UI的装饰图形的设计还可以再优化;还有角色部分的展示还不够,NPC造型只来得及画一批通用的造型,一丁老师做了一系列的NPC制服都没能充分展示;还有小顾同学抱病坚持画完的商店图标因为时间关系都没有加上等等。这些希望能在后续的版本(假如有的话)中得到优化改善。

不过也正是这些不完美,让我更清晰看到独立游戏创作的魅力——戴着镣铐跳舞!在工期和主题的限制下做最大胆的表达!彼此完全陌生的人可以组成团队,在基于对核心理念的共同信仰下一起"平地起高楼"的共创体验,才是JAM活动最迷人的部分。
8.结语——回味与期待

《你应奉献》的诞生向我证明,当创作激情遇上默契团队,成员的能力可以相互成就彼此,当表达欲与执行力能够共振,21天里足以孵化超乎想象的创意世界。作为JAM新人,我非常享受这次journey,机核的BOOOM好赞!再次感谢小伙伴们的信任,给予我极大的发挥空间。这次旅程给予的创作方法论与团队协作经验,将成为我继续探索游戏艺术边界的燃料。也烦请各位同仁不吝赐教多多提携。期待未来能与更多创作者碰撞火花,能与更多同频的朋友携手探索更辽阔的游戏宇宙!
