21天的復古未來主義夢:《你應奉獻》美術方案創作手記


3樓貓 發佈時間:2025-05-20 00:32:31 作者:柏悠 Language

1. 契機——從休閒調劑到爆肝
原本之前正困於自己主項目的瓶頸期原地打轉,好友PanPANDA一句"試試booom,換換思路"的提議,讓我踏入了這場為期21天的創意風暴。本想著以放鬆調劑的態度“總在參與”一下,卻意外踏入了這兩年來最酣暢的一次創作旅程——全程陷入"睜眼閉眼都在推敲設計"的創作亢奮狀態。這種在未知領域全速奔馳的“不計回報”的創作快感,至今回想仍令人心潮澎湃。
我們這個組隊非常chill的組,經過21天的煅燒,所協力完成的這個關於資本剝削的太空寓言《你應奉獻》,最終竟然呈現出令人驚喜的完成度:、四段過場動畫、三結局系統...而這些成果的起點,都始於一場堪稱“緣分妙不可言”的團隊初遇。大家在從未合作過的前提下,能夠一起打出了非常流暢的配合。我們就像疊積木一樣,你一塊我一塊的把整個世界觀搭建的越來越具象,感覺極其舒適。
2. 概念方向的確定——在復古中尋找新表達
在開題當晚,我們小組就一起碰撞出令人振奮的創作共識。在文案mars提及的《星際銃犬》啟發下,團隊迅速錨定了"復古科幻與資本社會異化"的核心,也確立了"80-90年代日本動漫+PC98像素風"的美術風格基礎框架。
但是這還不夠,僅僅單純的“復刻”還有什麼意思呢?獨立遊戲更要有“創作”的態度。遊戲美術該做的不單單是滿足功能上的合理恰當,更要滿足視覺上的獨一無二不同凡響,傳遞出一種獨有的設計理念和視覺表達。
於是我在制訂概念方案時反覆比較權衡後,初步確立了視覺表現的綱領——“以復古未來主義為外在載體,裝飾主義為內容修飾,構建出強調差異對比的視覺方案。” 例如:功能主義的簡潔檯面和裝飾主義的繁複界面,工整對稱的工作場景和病態扭曲的工人對話,龐大強力的公司象徵和渺小無力的員工個體,奉獻和掠奪的價值位置互換等。
3.世界觀主體的支點——星環巨構的誕生
當主策蠟燭逐步寫出劇情,並拋出"SINO"這個企業名字的時候,象徵資本霸權的終極“反派”的形象在我的腦海中迅速具象化:在奉獻主題下,只索取不回報無疑是最壞的典型。它作為一個星際巨企,就有能力做一些壞事,比如說成體系的對遠地星域的行星進行破壞性的資源掠奪。這各想法就成了星環巨構的設定源頭 —— 一個由眾多巨大飛船拼裝形成的星環巨構。這個盤旋在殖民星球軌道的龐然巨物,承載著多重隱喻: 龐大的巨構和渺小個體的強烈對比暗喻吃幹抹淨的系統剝削。通過對稱性結構和簡約線條的巨人雕塑強化秩序感,象徵力量崇拜。這個有眾多巨型塑像裝飾的太空基地,成為了遊戲中最具象徵意義也是我最喜歡的視覺象徵圖景。
而公司logo的設計同樣的呼應星環的造型,在遵循規則幾何+對稱結構的設計原則下對大寫的S做形變。將S字母變形為吞噬行星的星環,同時造型也暗含了黑洞的造型,象徵了公司吞噬一切。
4. UI設計——復古未來主義 X 裝飾主義
操作界面作為遊戲遊玩部分的重要載體,我將這部分的"復古"維度錨定在美蘇太空競賽時期的科技美學元素上。交互上刻意保留非智能化的操作邏輯,塑造"先進中的落後"體驗,暗示僵化的工作流程。硬件方面突出太空競賽時期控制檯鈦金屬質感特徵,強調“專項專用式”的CRT顯示器,物理按鍵。
軟件方面融入PCB電路紋樣的裝飾主義風格的系統邊框,暗喻管理系統的繁文縟節。
儘管最終妥協了使用全鍵盤模擬控制檯操作的激進方案,還是使用鼠標點擊的操作模式。不過將各個屏幕模塊化與CRT獨有的掃描線的視覺處理,努力營造出"在古董終端機處理星際事務"的荒誕感。它們的結合可以呈現一種笨拙的科技樂觀主義,區別於現實的科技感,力求做出一直“又舊又新”的獨特美感。

5. 角色呈現設計——從功能限制到主題表達
角色方面在畫風上力求還原90年代日番賽璐璐的風味。在造型上則用不同部門的制服的方式,既體現了個體與企業的依附關係,也做出了不同差異。
當前版本在角色表現上採取了保守方案,主要基於兩方面的權衡:表現上通過將角色“禁錮”在監控屏幕中的呈現方式,強化"人性被系統異化"的核心主題。製作上受限於角色動畫合作隊友的經驗儲備,選擇了減少角色顯示面積作為規避表現力短板的解決方案。
萬幸中間得到一丁老師的有力支援,讓我擺脫了分身乏術的困境。也有賴阿奇動畫表演上的努力,盡力的將角色鮮活起來。
6. 過場動畫——強化儀式感和豐富世界觀
因為玩法的場景單一,遊戲過程只有一個審批的工作臺界面。我覺得這樣有些單薄,不利於玩家代入。如何能夠讓遊戲顯得更豐滿就成了需要思考的問題。
剛好當時配樂阿U做了一段合成器浪潮風格的配樂小樣發到群裡。這段BGM響起時,直接催生出一個開場動畫的靈感火花,關於權力碾壓的意象在我腦子具象的呈現——渺小個體被企業陰影吞噬的瞬間。這個極具象徵意義畫面我以“前情交代”的思路設計了主角坐飛船來到基地的過程的一組鏡頭。通過對主角、星球、基地三者的亮相,配合簡短的介紹,在玩家進入功能界面之外前,先建構起完成一段提升”進入遊戲“儀式感的“引導”。
當我把加過場動畫的想法找蠟燭聊起,他即時決策的勇氣讓這些"超綱"內容得以實現。他的決定催生了遊戲中四段過場動畫的創作,這在GameJam項目中堪稱奢侈。 當膠片噪點濾鏡下的不同結局呈現到遊戲中的時候,我想我們做了一點突破Game Jam作品常規敘事模式的嘗試,做一些別人不會做的事,而且它是有幫助的,這就很棒!
7.反思——遺憾與展望
這21天的創作要說起來還是有不少缺憾。比如一開始TA阿霞試驗完成的像素柵格效果這次沒有用上:比如交互的層次還可以做的再清晰:比如沒來得及做全像素化的畫面,很多圖形其實做的不夠講究;比如UI的裝飾圖形的設計還可以再優化;還有角色部分的展示還不夠,NPC造型只來得及畫一批通用的造型,一丁老師做了一系列的NPC制服都沒能充分展示;還有小顧同學抱病堅持畫完的商店圖標因為時間關係都沒有加上等等。這些希望能在後續的版本(假如有的話)中得到優化改善。
不過也正是這些不完美,讓我更清晰看到獨立遊戲創作的魅力——戴著鐐銬跳舞!在工期和主題的限制下做最大膽的表達!彼此完全陌生的人可以組成團隊,在基於對核心理念的共同信仰下一起"平地起高樓"的共創體驗,才是JAM活動最迷人的部分。
8.結語——回味與期待
《你應奉獻》的誕生向我證明,當創作激情遇上默契團隊,成員的能力可以相互成就彼此,當表達欲與執行力能夠共振,21天裡足以孵化超乎想象的創意世界。作為JAM新人,我非常享受這次journey,機核的BOOOM好贊!再次感謝小夥伴們的信任,給予我極大的發揮空間。這次旅程給予的創作方法論與團隊協作經驗,將成為我繼續探索遊戲藝術邊界的燃料。也煩請各位同仁不吝賜教多多提攜。期待未來能與更多創作者碰撞火花,能與更多同頻的朋友攜手探索更遼闊的遊戲宇宙!


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