量子速讀GDC演講:遊戲中的“選擇”設計


3樓貓 發佈時間:2024-12-27 21:32:52 作者:普通人toru Language


該分享來源於GDC 演講《Making Player Choices Feel like They Matter in Your Narrative》,演講者Tony Howard-Arias,敘事冒險/恐怖視覺小說遊戲《scarlet hollow》的創作者。
感謝無界遊戲學社的翻譯和分享,原視頻鏈接:
文章內容結合了作者過去閱讀的其他有關互動敘事的書籍和理論,對其中的某些環節加以解釋,整體內容框架與GDC演講無異。
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在遊戲敘事中,讓玩家感覺到自己的選擇很重要?有三種設計方案可供參考:
① 級聯式
② 回溯式
③ 啟發式

一、級聯式(Cascade)

什麼是“級聯式”:

  • 當人們提到一個重大決定,或者說某個選擇很重要時,所指的就是級聯影響。
  • 當一個級聯決策中,選擇將永久性地以重大方式改變遊戲或世界。
我通常稱呼“級聯式影響”的“選擇”為“不可逆的選擇”、“改變命運的選擇”。在《遊戲大師Chris Crawford談互動敘事》一書中,將其稱為“戲劇性的重大決策”。他認為某些選擇,如關乎空間推理(“我是躲在大樓的這個角落,還是該跑向那輛卡車呢”)、資源分配(“我是該扔手榴彈,還是該只用刀呢”),這些選擇在戲劇性方面就不具有重要意義;它們無助於豐富故事世界(Storyworld)。

級聯式的優勢:

  • 級聯式選擇相對容易設置
  • 非常引人注目
  • 令人難忘且值得討論
  • 製作者通常只需要一個Flag來跟蹤選擇
  • 玩家容易理解他們正在被呈現的內容
  • 一個恰當的執行會給人留下深刻印象

級聯式的缺點:

  • 如果不同選擇後的劇情彼此偏離太大,會在敘事中引發分支指數級增長的問題,尤其是一個遊戲中設置了多個級聯決策時。
  • 玩家之前已經有過失望的經歷,有些人會因此憤怒。
  • 決策如果充滿了強烈的情感色彩,也會令有些人憤怒。
  • 容易過度提高玩家預期,但難以交付與之匹配的內容(劇情發展的自由度)。
  • 在“讓級聯影響顯得重要”與“做完遊戲”之間存在著微妙的平衡。
  • 既容易耗費人力,又需要接受玩家最高級別的審視和挑剔。
因為級聯式的選擇會不可避免地使得劇情分支和劇情內容增長,所以在遊戲中出現的次數會很少,創作者應當投入更多精力到這些選擇的設置上。

“級聯式”的建議和技巧:

  • 儘可能地將影響點寫得模塊化(可以讓事件插入到整個故事線中)。
  • 思考一下重大決定對敘事方向有何作用,它們是如何讓故事“感覺”不同的。
  • 你的決定在故事結束之前可能會迴歸到主線劇情,否則你無法完成故事。但你可以讓這種迴歸主線的過程產生巨大的影響。
  • 不要讓讀者覺得他們正在錯過內容,如果一個角色死了,就圍繞這個死亡創造內容。
  • 將其他類型的選擇結合起來,以提高效果。
Chris Crawford有長篇討論“選擇設計”的建議也值得參考,其主要觀點是:1、 用戶能夠做出戲劇性的重大決策;2、 呈現給玩家的決策必須得到權衡;3、故事世界必須向玩家提供足夠多的選擇,但其中大部分決策都應該相對比較輕小。對話(Conversations)是實現輕小決策的最佳載體。(原文此處指一個完全只能的對話系統,類似於Chatgpt,但筆者認為由重要選擇+小選擇影響臺本的遊戲對話設計也足夠)

二、回溯式(Call Back)

什麼是“回溯式”:

  • 非常直接。它們引用故事中早些時候發生的事情,這些事情與玩家的選擇相關,但不會打斷敘事的流暢性。
  • 它們所引用的選擇可以很大(引發一系列事件),或很小(一個選項的文本)。
  • 用布爾值來跟蹤這些選擇。

回溯式的優點:

  • 它們是一次性的,並且隨著時間的推移線性增長。添加一個新的回溯,只需要付出相應的努力。
——相較於“級聯式”的指數級增長
  • 它們不像級聯影響那樣常見,所以玩家不會期待它們的出現。
——低預期、更容易有驚喜感
  • 很容易做出超出玩家預期的表現。如果你跟蹤了“#老闆娘”,那你還會跟蹤什麼其他內容呢?
  • 它們讓玩家感到個性化,並讓他們感覺良好。

回溯式的缺點:

  • 它們本身效果並不足夠強烈。如果你只有回溯式影響,你的玩家會感覺他們的選擇並不重要。
  • 你需要大量的回溯式影響,才能讓玩家注意到它們。
  • 它們可能需要大量的Flag來覆蓋你的所有基礎內容,作者使用了超過一千個。
  • 這可能需要你對自己的故事有百科全書式的瞭解。
  • 如果你過於依賴它們,你會把自己的腦子搞壞的。

“回溯式”的建議和技巧:

  • 使用回調函數來使你的對話更加自然流暢。當一個角色認可之前已經說過的話時,會取得很好的效果。
  • 標記所有內容。你永遠不知道什麼時候跟蹤某個內容可能會在以後派上用場!
  • 為你的變量設置命名規則,這樣更容易跟蹤它們——對我們來說,通常的格式是:episode_scene_character_flag
  • 除了將它們保存在電子表格中之外,定義它們的位置也可以是一種方便的排序方式。

三、啟發式(Heuristic)

什麼是“啟發式”:

  • 啟發式是一種問題解決技術,它依賴於簡化來快速得到一個“足夠好”的問題解決方案,但可能會犧牲一定程度的準確性。
  • 例:“我從沒聽說過有人被閃電擊中,所以它一定不常發生。”
  • 例:“我聽說過兩則關於人們被閃電擊中的新聞報道,所以它一定經常發生!”

《Scarlet Hollow》中的“啟發式”:

  • 遊戲中最常見的表達方式是好感度,但僅用一個衡量維度無法處理那些阿諛奉承的人。
  • 《Scarlet Hollow》使用了5個維度(和10個變量)的啟發式算法來衡量玩家與其他角色之間的關係。
  • 大多數對話選擇都會以微小的方式影響這些變量中的一些或全部。
  • 重大決策(級聯影響的選擇)會以巨大的方式改變這些變量。
  • 你不需要10個變量來做這件事。但你可能想要多於1個或2個的變量。

啟發式的優點:

  • 人們在現實生活中經常使用啟發式,因此正確使用它們可以讓角色感覺更加流暢和自然。
  • 你不需要記住或記憶成千上萬的具體細節。
  • 你可以使用它們來為級聯或回溯式影響增添趣味和細微差別。
  • 它們可以構建為滑動量表,因此你有更廣泛的角色反應潛力。
  • 本質上具有模塊化特點。
如果你想到一個人,你會想起他給你的感覺,甚至是某種感官,而不是列出你和他每一次互動的清單。題外話,富野由悠季在設計《G之復國運動》的原畫時,主人公對於“姐姐”角色,第一時間想起的是飄散的長髮和頭髮散發的香味。如果能用回溯式+啟發式的影響組合來設計這樣類似的選項,肯定會很有意思。

啟發式的缺點:

  • 對話選項很難設置。如果有數百個對話選項,需要數百次地思考這些選項如何影響另一個角色。
  • 它們需要級聯和回溯式影響才能充分發揮其效果。
  • 它們的好壞取決於編劇水平
——這適用於所有類型的選擇設計,但在啟發式影響中尤其明顯。編劇需要時刻保持對多個角色版本的清晰理解。
  • 它們可能會給敘事增加很多額外的複雜性。
  • 如果你把事情過於簡化,可能會讓敘事感覺太“像遊戲”了。
——沉浸式的敘事體驗不足

“啟發式”建議與技巧:

  • 一旦設置完成,它們就是武器庫中最靈活的工具。使用它們根據情境改變音樂,以反映角色之間的關係!使用它們更換配樂來改變一行對話的意義。使用它們為事件提供不同的視角和不同程度的信息!
  • 將它們與標記的決定結合使用。一個角色失去了朋友——他們願意向你透露多少關於這件事情的信息?你們的關係如何改變他們的看法?
  • 使用它們來改變那些導致級聯效應的重大決策中可用的選項。
——啟發式影響是一種綜合統計了玩家整個遊戲歷程的參數,對此做出反應的設計方式。

能利用“啟發式”做的事情:

  • 將啟發式設計與Flag相結合。
  • 將啟發式設計與其他啟發式方法相結合。如果你的角色很勇敢,那這是如何影響你與想要給你留下深刻印象的人之間的關係的?這又是如何影響你與已經決定不喜歡你的人之間的關係的?
  • 利用現有的啟發式方式數據來改變新決策對這些數字的影響方式。

《Scarlet Hollow》實際開發經驗總結:

  • 製作時很容易過於專注某一種影響的選項設計,但是你在遊戲決策中使用的增加影響的不同技巧越多,玩家就會越覺得他們的選擇很重要。
  • 你正在製作一款敘事遊戲。不斷問自己,這個敘事為何會從交互性中受益,並用這些答案來指導設計過程。
  • 時刻思考遊戲體量問題——我能以最高效的方式給某個選擇或場景增加影響,而又不讓自己過度勞累嗎?

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