该分享来源于GDC 演讲《Making Player Choices Feel like They Matter in Your Narrative》,演讲者Tony Howard-Arias,叙事冒险/恐怖视觉小说游戏《scarlet hollow》的创作者。
感谢无界游戏学社的翻译和分享,原视频链接:
文章内容结合了作者过去阅读的其他有关互动叙事的书籍和理论,对其中的某些环节加以解释,整体内容框架与GDC演讲无异。
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在游戏叙事中,让玩家感觉到自己的选择很重要?有三种设计方案可供参考:
① 级联式
② 回溯式
③ 启发式
一、级联式(Cascade)
什么是“级联式”:
- 当人们提到一个重大决定,或者说某个选择很重要时,所指的就是级联影响。
- 当一个级联决策中,选择将永久性地以重大方式改变游戏或世界。
我通常称呼“级联式影响”的“选择”为“不可逆的选择”、“改变命运的选择”。在《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》一书中,将其称为“戏剧性的重大决策”。他认为某些选择,如关乎空间推理(“我是躲在大楼的这个角落,还是该跑向那辆卡车呢”)、资源分配(“我是该扔手榴弹,还是该只用刀呢”),这些选择在戏剧性方面就不具有重要意义;它们无助于丰富故事世界(Storyworld)。
级联式的优势:
- 级联式选择相对容易设置
- 非常引人注目
- 令人难忘且值得讨论
- 制作者通常只需要一个Flag来跟踪选择
- 玩家容易理解他们正在被呈现的内容
- 一个恰当的执行会给人留下深刻印象
级联式的缺点:
- 如果不同选择后的剧情彼此偏离太大,会在叙事中引发分支指数级增长的问题,尤其是一个游戏中设置了多个级联决策时。
- 玩家之前已经有过失望的经历,有些人会因此愤怒。
- 决策如果充满了强烈的情感色彩,也会令有些人愤怒。
- 容易过度提高玩家预期,但难以交付与之匹配的内容(剧情发展的自由度)。
- 在“让级联影响显得重要”与“做完游戏”之间存在着微妙的平衡。
- 既容易耗费人力,又需要接受玩家最高级别的审视和挑剔。
因为级联式的选择会不可避免地使得剧情分支和剧情内容增长,所以在游戏中出现的次数会很少,创作者应当投入更多精力到这些选择的设置上。
“级联式”的建议和技巧:
- 尽可能地将影响点写得模块化(可以让事件插入到整个故事线中)。
- 思考一下重大决定对叙事方向有何作用,它们是如何让故事“感觉”不同的。
- 你的决定在故事结束之前可能会回归到主线剧情,否则你无法完成故事。但你可以让这种回归主线的过程产生巨大的影响。
- 不要让读者觉得他们正在错过内容,如果一个角色死了,就围绕这个死亡创造内容。
- 将其他类型的选择结合起来,以提高效果。
Chris Crawford有长篇讨论“选择设计”的建议也值得参考,其主要观点是:1、 用户能够做出戏剧性的重大决策;2、 呈现给玩家的决策必须得到权衡;3、故事世界必须向玩家提供足够多的选择,但其中大部分决策都应该相对比较轻小。对话(Conversations)是实现轻小决策的最佳载体。(原文此处指一个完全只能的对话系统,类似于Chatgpt,但笔者认为由重要选择+小选择影响台本的游戏对话设计也足够)
二、回溯式(Call Back)
什么是“回溯式”:
- 非常直接。它们引用故事中早些时候发生的事情,这些事情与玩家的选择相关,但不会打断叙事的流畅性。
- 它们所引用的选择可以很大(引发一系列事件),或很小(一个选项的文本)。
- 用布尔值来跟踪这些选择。
回溯式的优点:
- 它们是一次性的,并且随着时间的推移线性增长。添加一个新的回溯,只需要付出相应的努力。
——相较于“级联式”的指数级增长
- 它们不像级联影响那样常见,所以玩家不会期待它们的出现。
——低预期、更容易有惊喜感
- 很容易做出超出玩家预期的表现。如果你跟踪了“#老板娘”,那你还会跟踪什么其他内容呢?
- 它们让玩家感到个性化,并让他们感觉良好。
回溯式的缺点:
- 它们本身效果并不足够强烈。如果你只有回溯式影响,你的玩家会感觉他们的选择并不重要。
- 你需要大量的回溯式影响,才能让玩家注意到它们。
- 它们可能需要大量的Flag来覆盖你的所有基础内容,作者使用了超过一千个。
- 这可能需要你对自己的故事有百科全书式的了解。
- 如果你过于依赖它们,你会把自己的脑子搞坏的。
“回溯式”的建议和技巧:
- 使用回调函数来使你的对话更加自然流畅。当一个角色认可之前已经说过的话时,会取得很好的效果。
- 标记所有内容。你永远不知道什么时候跟踪某个内容可能会在以后派上用场!
- 为你的变量设置命名规则,这样更容易跟踪它们——对我们来说,通常的格式是:episode_scene_character_flag
- 除了将它们保存在电子表格中之外,定义它们的位置也可以是一种方便的排序方式。
三、启发式(Heuristic)
什么是“启发式”:
- 启发式是一种问题解决技术,它依赖于简化来快速得到一个“足够好”的问题解决方案,但可能会牺牲一定程度的准确性。
- 例:“我从没听说过有人被闪电击中,所以它一定不常发生。”
- 例:“我听说过两则关于人们被闪电击中的新闻报道,所以它一定经常发生!”
《Scarlet Hollow》中的“启发式”:
- 游戏中最常见的表达方式是好感度,但仅用一个衡量维度无法处理那些阿谀奉承的人。
- 《Scarlet Hollow》使用了5个维度(和10个变量)的启发式算法来衡量玩家与其他角色之间的关系。
- 大多数对话选择都会以微小的方式影响这些变量中的一些或全部。
- 重大决策(级联影响的选择)会以巨大的方式改变这些变量。
- 你不需要10个变量来做这件事。但你可能想要多于1个或2个的变量。
启发式的优点:
- 人们在现实生活中经常使用启发式,因此正确使用它们可以让角色感觉更加流畅和自然。
- 你不需要记住或记忆成千上万的具体细节。
- 你可以使用它们来为级联或回溯式影响增添趣味和细微差别。
- 它们可以构建为滑动量表,因此你有更广泛的角色反应潜力。
- 本质上具有模块化特点。
如果你想到一个人,你会想起他给你的感觉,甚至是某种感官,而不是列出你和他每一次互动的清单。题外话,富野由悠季在设计《G之复国运动》的原画时,主人公对于“姐姐”角色,第一时间想起的是飘散的长发和头发散发的香味。如果能用回溯式+启发式的影响组合来设计这样类似的选项,肯定会很有意思。
启发式的缺点:
- 对话选项很难设置。如果有数百个对话选项,需要数百次地思考这些选项如何影响另一个角色。
- 它们需要级联和回溯式影响才能充分发挥其效果。
- 它们的好坏取决于编剧水平
——这适用于所有类型的选择设计,但在启发式影响中尤其明显。编剧需要时刻保持对多个角色版本的清晰理解。
- 它们可能会给叙事增加很多额外的复杂性。
- 如果你把事情过于简化,可能会让叙事感觉太“像游戏”了。
——沉浸式的叙事体验不足
“启发式”建议与技巧:
- 一旦设置完成,它们就是武器库中最灵活的工具。使用它们根据情境改变音乐,以反映角色之间的关系!使用它们更换配乐来改变一行对话的意义。使用它们为事件提供不同的视角和不同程度的信息!
- 将它们与标记的决定结合使用。一个角色失去了朋友——他们愿意向你透露多少关于这件事情的信息?你们的关系如何改变他们的看法?
- 使用它们来改变那些导致级联效应的重大决策中可用的选项。
——启发式影响是一种综合统计了玩家整个游戏历程的参数,对此做出反应的设计方式。
能利用“启发式”做的事情:
- 将启发式设计与Flag相结合。
- 将启发式设计与其他启发式方法相结合。如果你的角色很勇敢,那这是如何影响你与想要给你留下深刻印象的人之间的关系的?这又是如何影响你与已经决定不喜欢你的人之间的关系的?
- 利用现有的启发式方式数据来改变新决策对这些数字的影响方式。
《Scarlet Hollow》实际开发经验总结:
- 制作时很容易过于专注某一种影响的选项设计,但是你在游戏决策中使用的增加影响的不同技巧越多,玩家就会越觉得他们的选择很重要。
- 你正在制作一款叙事游戏。不断问自己,这个叙事为何会从交互性中受益,并用这些答案来指导设计过程。
- 时刻思考游戏体量问题——我能以最高效的方式给某个选择或场景增加影响,而又不让自己过度劳累吗?