關卡設計工具箱——怪物設計


3樓貓 發佈時間:2022-11-29 10:13:44 作者:SeasonAkiraLee Language

怪物設計的目的

回到正題,在上面稍微瞭解了本文的框架後,我們這一步要決定,我們設計出這個怪物的目的是什麼。
我認為,“所有的怪物對玩家都是驗證,挑戰玩家能力的工具”。那麼一目瞭然,怪物的目的就是驗證,挑戰玩家的能力。
白金工作室認為,在ACT遊戲中“怪物是玩家被動反應的集合體”。
怪物作為驗證工具,其驗證的表現表現方式,通過怪物的行為觸發了玩家的被動反應或主動反應,而玩家的反應行為作用到了目標怪物上,達成反饋從而來驗證玩家行為。
我將這個設計思路稱為“反應——反饋循環”
反應,自然指的是玩家在面對怪物的行為時,所表現出來的主動反應,或者被動反應。
先稍微定義一下兩種反應:
  • 被動反應:當怪物主動釋放技能期間,玩家為了響應怪物的行為而發生的反應行為;這個行為目的多數用來應對和化解當前怪物的行為,從而為玩家獲得更好的主動行為窗口期。
  • 主動反應:當怪物出現技能窗口期時,玩家為了主動追求對目標傷害最大化的行為。(俗稱玩家對於怪物的施虐行為/發洩行為)
那麼,現在就出現了一個問題,一個主動一個被動,這兩個反應本身是相互割裂的嗎?面對一個相同的怪物行為,玩家只能有一種反應模式嗎?
首先,被動反應和主動反應是設計師體現設計好的,只不過隨著玩家對於遊戲理解的不斷深入,以及玩家操作技巧的不斷提升,會有更多主動行為的窗口期被玩家所發現;從而表現得玩家的行為更加偏向主動反應,而不是被動應答。
這也是為什麼我們需要設計出各種各樣不同的怪物,而且怪物設計時對於怪物行為有著不同的梯度,怪物行為之間留給玩家的反應時間不同的原因。
舉個例子,當玩家初次在與《只狼》中的最後BOSS葦名一心對決的時候,這個BOSS對於玩家來說是全新的,他的每一個行為的發生,謹慎的玩家做出來的反應都是偏向於被動的,而莽夫玩家則偏向於利用主動反應來不斷地碰瓷學習。
而當玩家打了100次葦名一心之後,對於他的每個招式都爛熟於心,一個輕微的抬手,一個轉瞬即逝的前搖,對於玩家來說本身就是一次完美打鐵的窗口期(完美招架本身就是一個攻防一體的行為,所以這樣看來葦名一心每次行為,都是玩家主動行為輸出的窗口期)。這個時候,基本上玩家會覺得葦名一心是自己主動反應的載體,而這段戰鬥的時間,是自己在享受施虐BOSS的時間。

怪物:驗證、挑戰玩家的工具

回到正文,上面說了怪物是驗證、挑戰玩家的工具。
那麼在動作遊戲中,一般來說,怪物是在哪些維度來對玩家的能力進行驗證和挑戰的呢?

考驗1:玩家認知的開拓與繼承

第一個維度,首先肯定是認知的維度。
在《關卡設計工具箱》的開篇中講過,遊戲的過程本身就是一個不斷學習的過程,每個新出來的怪物,新機制的開放本身,就是對於玩家認知不斷開拓與繼承的過程。
所以,對於怪物來說,每個遇見新怪物的過程,必定也是讓玩家拓展認知的過程。
而過程總是循序漸進的,玩家所遇到的每個新怪物,必定有過去某個挑戰所殘留的影子,這樣的過渡,才不會讓玩家表現得無所適從,
當然,凡事無絕對。
面對不同的玩法,和不同設計目的的關卡,在其中充當挑戰的怪物也可以是全新的,其身上的任意一種機制都是玩家之前所沒有面對過的。
那麼這種設計方法,出於的目的只有一個,也就是負反饋認知。
玩家要承受巨大的風險,從挑戰中一次一次的負反饋,來學習和認知關於這個怪物所包含的挑戰,以及調用什麼行為能力去應對他們。
那麼,什麼玩法適合這種設計呢,留一個思考題。

考驗2:玩家通過什麼行為來應對挑戰

在上面我們反覆提及過的“被動反應”與“主動反應”,將會是本節的重點,接下來將會對其進行深入剖析。
在設計怪物之初,設計師必須熟悉遊戲中玩家已有的行為和能力,主動能力,被動能力(包括但侷限於機動能力,傷害手段,輔助手段,被動能力);以及在現有戰鬥框架下,可能被製作出來的能力。
而這些能力,就是設計師需要利用怪物設計去驗證的。
接下來進入正題,那麼“調用了玩傢什麼能力”為什麼是在設計怪物時必須思考的問題。設計師設計怪物,目的不就是為了對玩家造成傷害嗎?
對玩家造成傷害是設計的結果,而不是目的。
怪物的任何技能在設計的時候,必定在技能作用期間,玩家會被動地為這次行為發生響應,從而調動玩家行為庫中某一部分行為能力,來規避掉怪物行為帶來的風險,然後再怪物行為的相對真空期找到自己主動行為的釋放突破口
舉個非常簡單的例子:怪物A的普攻是朝玩家發射一枚箭矢,技能取點鎖定的是前搖最後一幀時,玩家所在的座標點。
那麼這個技能的上述關鍵詞拆解如下:
  • 技能作用期間:箭矢從怪物座標點,到玩家座標點的飛行時間
  • 被動響應:離開箭矢所在的軌道/格擋掉箭矢
  • 風險:受到傷害
  • 怪物相對行為真空期:玩家主動反應時間

玩家被動反應

在上面的例子中,玩家的被動反應很簡單,通過機動性能來規避傷害,或者消滅帶來傷害的飛行道具(通過格擋)。
在正常的設計中,玩家的被動反應也是需要基於行為/能力庫,來進行設計調用的。
舉個例子,在《只狼》中,可以規避傷害的行為能力有很多,從移動行為中拆分出來的移動、瞬步、跳躍,到輔助行為中的格擋、看破,再到攻擊行為中的普通攻擊、道具使用、奧義使用。每種不同的行為,都可以應對多種相同或者不同的情況。
在《只狼》中,當玩家熟悉了移動規避風險後,會進入格擋(彈刀)的熟悉過程,這個時候,玩家的被動反應行為庫中就新增了格擋(彈刀)。
然而,在後續“危”的教學中,則是打破了玩家在前期對於面對地方攻擊時的被動反應,不能再以格擋的行為進行應對,而是採用直接攻擊打斷敵人的普通“危”,或者是利用“看破”化解敵人的突刺“危”,亦或者是通過跳躍踩頭來反制下段“危”。
不管敵方採取的是什麼進攻行為,玩家都需要通過敵人的出招前搖對接下來的被動反應行為作出判斷。而越是後期的敵人,能夠調用玩家的行為也是更加的豐富多樣。
根據上述的例子,更加複雜的例子得出,玩家的被動反應行為,也是多種多樣的。正因為玩家的行為能力的多樣,所以在怪物的技能設計時,才需要去思考“這個怪物的行為應當調用玩傢什麼樣的行為去應對”。

玩家主動反應

如果說被動反應是玩家面對敵人高風險行為時,基於對遊戲機制中關於風險規避化解的認知而做出來的行為。那麼玩家的主動反應,則是釋放由於被動反應所積累的壓力,在怪物行為銜接的間隙,而採取的攻擊收益最大化的行為反應。
這裡的關鍵是“釋放壓力”,“怪物行為銜接的間隙”,以及“攻擊收益最大化”三個詞語。
首先來想一個問題,為什麼設計怪物時,需要考慮玩家的主動反應?單純讓玩家進行被動反應不行嗎?
再次來看看怪物設計的目的是什麼。“怪物作為驗證工具,其驗證的表現表現方式,通過怪物的行為觸發了玩家的被動反應或主動反應,而玩家的反應行為作用到了目標怪物上,達成反饋從而來驗證玩家行為。
玩家意味的面臨怪物的輸入而被動反應,而沒有任何機會對怪物進行主動的輸出。想想看這哪兒是遊戲嘛,明明就是悲慘生活的寫照,玩家在遊戲中是體會樂趣的,而不是抖M來受虐的。
所以,主動反應作為被動反應的補充,一個重要的功能,就是上述所說的“釋放由於被動反應所積累的壓力”
按照心流曲線的理論,如果說被動反應是一個曲線中靠下方,相對壓抑的過程,那麼制動反應就是釋放壓力,從而抬升體驗的必要手段。也是遊戲在戰鬥設計中,一個重要的節奏點
那麼一般,玩家主動反應的窗口期有哪些呢?
這裡直接給出答案:
怪物攻擊行為的間隙(技能CD,技能前後搖,技能釋放後的虛弱狀態,怪物行為與行為之間的銜接行為等)。
這些非常好理解,在怪物“攻擊行為”間隙所產生的,怪物短期內不再直接對玩家造成威脅的時刻,都是設計師可以進行把控的窗口期。
被動反應達成的遊戲機制(《只狼》的軀幹值,完美格擋GP,魔女時間等)。
上述這些機制的設計,更偏向於遊戲的戰鬥框架,一般是遊戲中主要的玩法機制;通過鼓勵玩家對於遊戲的熟練和理解,通過高風險被動反應觸發的高回報效果。
由主動反應創造的,更大的主動反應窗口期(強控技能、處決機制、遊戲中的韌性值等)。
主動反應的快感延長,通過俗稱的連招、爆發、強控等,將窗口期變為對怪物的施虐時間。
由玩家熟練度產生的主動行為窗口期。在上面已經講過了,通常情況下設計的任何怪物行為,都會在玩家足夠熟練的情況下,從被動行為變為主動行為。
那麼,現在有一個問題,既然主動行為可以為玩家帶來快感,那麼玩家主動反應的窗口期是不是越長越好?
還是回到心流理論中來,單純的施虐,只會在開頭產生興奮的快感,而隨著時間的拉長,快感就會迅速變為無聊。這時如果怪物面對玩家的主動行為沒有任何對抗的方法,或者說沒有任何掙扎的餘地,那麼和我們打木樁有什麼區別?
回到本小結最開頭所講的,玩家的主動反應之所以可以帶來快感,是因為可以釋放由被動反應所累積的壓力。既然壓力沒有了,快感也自然沒有了。
所以,部分怪物在設計時也應該考慮到,在怪物面對玩家的主動反應行為時,是不是應該也有自己的被動反應機制,來適時中斷掉玩家的施虐行為。讓雙方的攻守關係重置一下,開啟一段新的心流曲線?
當然,常見的怪物階段切換就起到了這個功能。
這裡先帶著“有沒有其他方法來重置攻守關係”這個問題,繼續思考。在後文會針對這個問題進行詳細說明。

反應頻率和速度

首先普及一個我們設計必須知道的準則:普通人的極限反應速度在0.2-0.25s之間。
也就是說,任何低於這個區間的速度,對於玩家來說,極大概率就是純純的負反饋;任何技能之間的銜接時間,小於這個區間,也就告別了“主動反應窗口期”這個概念了。
因為動作遊戲除了怪物有前後搖,玩家也有,也許玩家可以通過肌肉記憶反應過來。但是無法保證反應過來之後,遊戲角色能在這個時間內完成指令。所以帶給玩家的負面反饋是極大的。
那麼,怪物上個技能的後搖(或者銜接空隙),加上怪物本次技能的前搖,要大於0.25S,應當作為動作遊戲的基礎設計知識。
而且,反應時間的區間,也是用來調整整體戰鬥難度的關鍵參數。越靠近這個區間,玩家反應的頻率越快,戰鬥也就越緊湊;反之,節奏越慢,戰鬥之間留給玩家迂迴的可能性就越大。但是,怪物對抗時戰鬥節奏也並非向兩個極值靠攏,單場戰鬥的心流也是上下起伏總體上升的。
從頭到尾的高潮會讓玩家精疲力盡;而怪物招招冗長,就算被命中的風險大,也只能讓玩家覺得缺點意思。
所以,可以參考音樂的情緒起伏,有主歌副歌的過渡,以及高潮處的結尾。
這裡有兩個小技巧可以分享一下:
  • 前搖短但是後搖長:前搖短,可以考驗玩家的快速反應,而長後搖給了玩家較長的主動反應窗口期。一般這種用在怪物連擊行為的後段;短前搖可以表現為怪物動作的慣性使得整體速率偏快,而後搖長可以表現為重擊作為收尾時的力量感。
  • 前搖長但是後搖短:長前搖給了玩家主動反應的窗口期,但是後續壓迫感大,貪刀就會遭受風險,所以玩家在這種情況下的情緒是始終緊繃的,因為要隨時提防到來的傷害。快慢刀算是這種設計的經典,通過拉長前搖,玩家試探性後撤之後發現怪物沒有後續跟進,則選擇上去輸出,而一旦把握不好偷刀時間就會白給。
當然,對於怪物技能的反應時間,以及組成它的前中後搖的設計是一個非常需要實踐的設計經驗。單個技能不同的排列組合,連招動作的具體切分,都能為玩家帶來不一樣的體驗。
這裡不做過多贅述。

可選設計思路:通過限制/鼓勵玩家調用行為的方式來進行思考

上面講了這麼多,一下子有大量信息湧入,可能會有疑惑,講了這麼多,那麼有沒有什麼思路可以進行快速嘗試的呢?
我推薦一個可以進行嘗試思考的思路,但是這個思路不是唯一的,只不過特別的簡單快捷。“通過限制/鼓勵玩家調用行為的方式來進行怪物技能的定位思考”
限制思維:舉個例子,在遊戲中,玩家經常使用A、B兩種風險規避行為,但是玩家行為庫中還有C、D兩種教高難度的行為較少被調用。
那麼簡單粗暴,我們可以在怪物設計的時候,考慮如何將玩家A、B兩種風險規避行為限制掉,利用負反饋讓玩家學習使用其他行為。
這裡再次提及一下《只狼》。在玩家熟練使用“格擋(彈反)”之後,“危”的出現直接讓玩家不能使用前兩種行為,而轉由其他行為進行風險規避。其中有風險最小但是沒有任何收益的瞬步,也有風險大但是破軀幹值收益高的看破或者跳踩,也有冒著風險將怪物打出受擊從而打斷“危”的直接攻擊。
當然,我無法揣測《只狼》這裡是否採用了限制思路去思考“危”的設計,但是限制思路確實可以達到類似的效果。
鼓勵性思維:與限制思維不同,鼓勵性思維讓玩家改變行為的出發點是基於更高的回報。
首先當然也是會發現哪些行為在設計預期中,玩家調用的頻次會比較高;接下來會給頻次低的行為進行回報更高的反饋,從而讓玩家更加傾向去使用這種行為。
舉個例子:某個怪物的技能,玩家通過閃避和跳躍都可以對其進行風險規避。與閃避不同的是,在玩家選擇跳躍之後,接下來的攻擊行為會對怪物產生較大的硬直,從而創造出主動反應的窗口。那麼玩家在瞭解之後,可能就會更加傾向於選擇跳躍的方式,來應對怪物的這種攻擊行為。
沒錯,還是《只狼》。下段“危”出現時,玩家的被動反應可以是瞬步閃避開,也可以是進行跳躍銜接踩頭。在這裡,跳躍踩頭就是一個從被動反應直接過渡到主動反應的行為。
在《怪獵》中,玩家可以通過翻滾的無敵幀來規避怪物傷害,但翻滾本身的風險很小,通用也無法帶來額外收益。這個時候,設計師設計出居合/GP的行為,在面對怪物的攻擊行為時,除了被動的規避風險,在被動規避風險成功的同時,也會自動銜接後續的主動攻擊行為,屬於攻防一體。

玩家行為的反饋

前面主要講了“反應”,那循環的末尾重點自然就是反饋。
為什麼需要反饋?因為玩家和怪物戰鬥的過程,就是一個交互的過程,交互自然需要反饋來告知玩家本次玩家的主動反應/被動反應產生什麼樣的結果。
而反饋則是分為了兩個維度:表現維度和效果維度

表現維度

用來直觀地告知玩家,這一次攻擊行為是否判定成功,這次對於風險的規避是否成功。
而表現維度最重要的,就是“受擊表現”。無論是怪物命中了玩家,還是玩家命中了怪物,不同的攻擊方式,所帶來受擊表現也是不一樣的。
受擊表現
而受擊表現本質上來說,就是一個“符合日常經驗的受力表現”。扮演了動作遊戲中,打擊感的重要組成部分。在現如今的動作遊戲中,打擊感主要有以下幾個部分組成:
  • 頓幀
在命中瞬間動作的短暫暫停,用來模擬力的傳遞
除了最初命中的頓幀,多數遊戲為了模擬出刀劍在組織內部切割的感覺,會使用多段頓幀判定,來模擬揮砍的“卡肉感”
  • 震屏
來在命中時,利用鏡頭的抖動,來向玩家傳達力的大小。不同力度下,震屏非幅度和時長也是不一樣的。
  • 命中不同部位產生的受擊動作
符合日常直覺,被擊中不同部位後,產生的受擊動作也是不一樣的。正如掃堂腿和踹胸口,攻擊武器都是腿,但是掃堂腿命中下盤的反應應該是後仰躺地,而踹胸口後很可能是C型受擊飛出。
  • 力的作用方向
學過物理的都知道,力是帶有方向的一個向量。
一個上挑攻擊可以讓受者浮空是符合直覺的,但是一個橫向攻擊的力也會讓受擊者浮空,就是離了個大譜。
  • RGB分離
鏡頭表現效果,用來模擬非常誇張炫酷的攻擊命中目標後,把對方魂給打出來的感覺。(想想看《奇異博士》中古一法師把DR斯特蘭奇的魂給打出來)
作為攻擊的被承接方,合適的受擊表現可以極大的提高動作遊戲的品質。但是這本身就是一件費時費力吃經驗,需要細心打磨的工作。讚美優秀的戰鬥策劃。
行為發起者的命中表現
行為發起者的命中表現,也是打擊感的組成部分,除了上述幾點共通之外,還需要考慮如下幾點:
  • 反作用力
前面說了,力是一個向量,有作用力,自然會有反作用力。
反作用力主要體現在力量抗衡方面,主體與客體存在不均等的力差越大,反作用力的表現就越強。
想象一下拿菜刀用力砍西瓜,和拿菜刀用力砍花崗岩有什麼不同,就可以知道了。
但是在現如今大多數的動作遊戲中,反作用力主要用來作為“區分”材質,或者表現性質的特殊表現。為了提升動作遊戲的爽快感和主角的力量感,就算力差非常大,為了更加流暢的體驗,也不會特意突出反作用力。
  • 材質碰撞
不同材質的碰撞帶來的除了上面講的反作用力的不同,還有音效、特效等方面的不同。
舉個簡單的例子,砍柱子發出來的聲音,和只狼打鐵發出來的聲音是不是不同,力的表現方式是不是不同。砍竹子不會出現火花特效,而打鐵為了表現金屬碰撞的力道感,則會附加上火花特效。
收益維度
收益維度主要指的是玩家與怪物交互行為結果的收益。
這裡將不對玩家和怪物進行區分,因為兩者都共通遵守一個原則“風險收益原則”,也就是風險越大,收益越大;風險越小,收益越小。
對於怪物本身的行為來說,如果怪物的一個攻擊行為的前搖很長,給玩家足夠的輸出窗口期;不管玩家主動反應的窗口期設計意圖中是不是存在類似韌性值的打斷機制,如果這個攻擊順利釋放,並且擊中玩家了,那麼對玩家造成的風險必定很大。
在上述案例中,怪物的風險是長前搖給玩家制造高輸出的可能性,收益是命中的高輸出;對於玩家來說,收益是長窗口期的高輸出,風險是被命中所承受的高額傷害。
在兩者關係中,風險和收益是對等的。如果在設計過程中,發現了風險收益不對等的情況,那麼必定需要好好琢磨一下,設計的意圖是什麼。
如果說在玩家維度存在“低風險高收益”的行為,是玩家付出了類似大招點這樣的“額外資源”,屬於遊戲機制的一部分,那麼是可以接受的做法。
但是這個情況如果發生在了怪物身上,可以想象成怪物一個平A就把玩家打死了。這種情況是不可接受的設計失誤。
那可能會有人問,我就是想平A就把玩家幹掉,可不可以呢?
肯定是可以的,只不過這裡要採用風險前置的做法,也就是這一次行為的風險,被前置在前面的其他行為裡面了,這次的收益是後置的延遲收益。
例如:怪物A原地站樁強化自己N秒,期間受到玩家的傷害增加N%,並且這個行為可以被打斷。強化完成後,怪物所有的傷害提高N%。
那麼怪物這個行為其實驗證的就是玩家是否可以在主動反應期間通過傷害灌注或者機制利用,打斷其行為。
而後續的高額傷害,其實是這個強化技能的結果被遞延到了其他技能上。而怪物本身已經承擔了相應的風險了。
再以玩家側舉一個例子,翻滾和居合GP。
在《魔物獵人》中,翻滾是玩家最常見的傷害規避方式,簡單直接,因為沒有風險,所以除了位置調整之外,後續也不會對玩家產生任何直接的與傷害關聯。
但是居合就不一樣,這個行為本身有與翻滾相比較長的前搖,並且判定的幀數要比翻滾的無敵幀更加嚴苛,並且怪物每個行為,對於傷害出現的判定時機也不一樣,最重要的是,居合的時候,玩家無法位移,屬於直面風險。
試想一下,如果玩家冒著這麼大的風險,居合判定成功了,效果和普通翻滾一樣,僅僅只是規避了這一次的傷害。那麼玩家會不會覺得不公平?不公平的原因是什麼,就是風險極大,收益極小。
正反饋與負反饋
這裡將視角拉回到“可選設計思路:通過限制/鼓勵玩家調用行為的方式來進行思考”這一節中,讓我們用收益維度來再次審視這個思路。
首先,限制思路是不是絕對靜止玩家做設計師想要限制的事情?
答案是否定的,我們只需要讓玩家通過嘗試之後,面對行為本身帶來的負反饋,讓玩家認知到這個行為,從而達到教學的目的。同理,鼓勵思路也不是讓玩家只能做設計師所鼓勵的事情,只不過設計師所鼓勵的事情,會給予玩家比其他行為更大的正反饋即可。
反應——反饋循環的基礎理論部分就結束了,後續就會進入如何設計怪物技能的本體。

怪物定位——設計實現

本節主要闡述具體的設計,將從技能設計、動作設計、AI設計、怪物外觀設計4個方面來綜合進行闡述。
在怪物設計之初,我們腦海中要有一個模糊的概念,也就是這個怪物大體上是幹什麼的,有哪些功能作用。
首先來看看我們常見的,怪物類型的抽象分為方法。
按照技能行為釋放的遠近:
  • 遠程行為
  • 近戰行為
  • 中距離行為(這個概念很模糊,不同的遊戲定義不同)
按照怪物的技能能力可以分為:
  • 攻擊型行為
  • 妨礙型行為(妨礙玩家做出某些行為,比如說生成一個地形,或者沉默目標)
  • 利他行為(怪物設計出來就是為其他怪物服務的)
按照技能的作用的空間邏輯可以分為:
  • 點型邏輯(通常是指向型,針對單一目標的作用,例如鎖定目標的子彈)
  • 線型邏輯(從出發點到終結點,例如常見的激光)
  • 面型邏輯(多條線構成的面,影響範圍擴大,例如常見的燃燒地形)
  • 立體空間邏輯(帶有Z軸,為立體空間,例如常見的毒氣)
按照怪物主要技能行為的釋放邏輯可言分為:
  • 戰吼(怪物出生時釋放的技能作為主要技能)
  • 亡語(怪物死亡時釋放的技能作為主要技能)
  • 通常(怪物存活期間釋放的技能作為主要技能)
按照數值維度(HP-ATK的比值)進行劃分可以分為:
  • 脆皮雜兵(指的是血量和傷害都很低)
  • 脆皮輸出(血量低但是傷害高)
  • 標準模板(在遊戲中作為中間參照值,擁有普通的血量和攻擊力)
  • 戰士(擁有較為標準的血量和較高攻擊力,這裡對技能行為的距離不做區分)
  • 坦克(擁有高血量,但是對玩家造成傷害的能與血量相比較弱)
如果考慮到其他數值維度,例如說護甲魔抗,那麼細分種類將會更多
按照怪物主要移動方式可以分為:
  • 地面怪物
  • 空中怪物
  • 特殊地形怪物(例如水、岩漿等,特殊地形中存在的怪物)
分類方式當然有很多,不侷限於上述6種,但是上述6中基本上已經抽象出了最基礎的怪物特性,而怪物設計也不單單只是一種基礎元素,而是多種元素的累加。比如說,一個空中飛行的遠程脆皮怪物,擁有鎖定射擊的高傷害攻擊技能。
在我們對怪物抽象分類方法有一個大體認知的情況下,將會著重於接下來的細化思考。

技能定位設計與規劃

如本節開頭所闡述的,抽象的怪物類型行為方法,技能定位也需要符合怪物在最初的定位構想。
首先先來明確一個概念,技能設計時,需要對技能進行層次等級的劃分。
那麼什麼是技能等級?
例如“技能的空間邏輯”,就可以作為一個技能等級劃分的依據。由點線面體依次遞進,亦或是在一個維度中,進行更加深層次的演化。
舉個子彈的例子:
  • 與水平面平行的直線子彈
  • 與水平面相交的帶有角度的子彈
  • 帶有曲線函數的子彈
  • 追蹤目標的動態子彈
上述四種,都是線型空間邏輯,只不過逐步增加了玩家對於彈道預期的難度。
除了這種在單一維度上逐層遞加的方法,多維度混合也是一種增加技能層級的方式。
比如說,與水平面平行的直線子彈,在飛行N秒後/或者與阻擋物碰撞後,形成一個半徑為N的球形爆炸範圍。這個就是典型的線性邏輯加空間邏輯的組合技能。
那麼說了這麼多,技能層級增加的本質是什麼?
技能層級的增加,增加了玩家的認知難度,從而使玩家需要以不同行為的組合來對其進行應對,從而提升玩家操作上的難度。
這也是為什麼技能需要從高到低進行層次等級劃分的原因。
如果一開始設計師是以靈感作為設計的基礎,而沒有任何規劃,當然可以做出非常驚豔的技能,但是這個驚豔卻很難延續到之後的設計。
並且沒有進行規劃,過早給玩家帶來多維度或者高階的技能體驗,相當於提前透支了玩家的認知,如果在後面放出簡單的技能設計組合,那麼將會出現設計斷層,玩家的體驗會下降;而不斷地從維度上增加難度,則會進一步透支設計人員的創作靈感,而往後的戰鬥體驗也會因為機制過多,從而容易讓心流曲線的設計失控。

可選設計思路:上下位設計體系(控制變量法)

前面講了技能需要進行層次等級劃分,那麼在設計中最為常見的一種設計思路,就是對怪物定位進行“上下位”的體系區分。
上下位不僅指的是怪物的技能,怪物其他的方面也可以被納入到考量範圍中。
那什麼是上位,什麼是下位呢?
以上文為依託,這裡繼續用剛剛的線性子彈舉例:
怪物A擁有的是技能a,怪物B擁有的是技能b。從技能維度上來看,怪物B的技能比A的技能對於玩家來說更具有挑戰性;那麼這個時候,如果在HP、ATK等數值維度上兩個怪物保持不變,則B就是A的上位怪物。
那麼,問題來了,如果A怪物在其他維度如果比B要強,這個時候B還是A的上位怪物嗎?
這個時候,還是我們最為熟悉的控制變量法登場了。在上下位設計中,技能維度,數值維度是兩個重要的衡量標準。在這套設計體系中,我們一般將其中某一個維度作為定值,去改變另外一個維度,這樣一來兩者才有可比性。
如果兩個維度都不一樣,那麼可比性是沒有的。
所以,如果A怪物在數值的維度上比B要高出不少,那麼這個時候,B怪物就很難說是A怪物的上位了。
再舉一個例子,如果想給B怪物設計一個上位怪物,但是又不想在數值維度上進行擴充,同時也想保留b技能作為主要技能(與水平面相交的帶有角度的子彈),要怎麼進行拓展呢?那麼能不能給怪物B增加一個附加的維度?
回到上面列舉的怪物類型抽象方法,無論是豐富移動方式維度,還是拓展技能定位,增加戰吼或者是亡語,都是可選的方向。

上下位設計體系的好處

說白了上下位設計體系,就是控制變量法法。
控制變量法的優點也就是上下位設計體系的優點。
除了讓設計本身可以聚焦在關鍵點之外,在保留相似性的同時突出差異性。同時對於整體的設計方向也有從易到難的指導意義。使得整體怪物設計規劃不至於出現較大的玩家認知斷層,對於怪物按照玩家行為豐富度提升以及難度等級投放變得更加可控。

怪物外觀設計

在上一節講了怪物的技能設計,本節的怪物外觀設計將會依託怪物定位、怪物技能,從而延展到怪物的外觀。
這裡可能會有疑問,怪物外觀不是美術決定的嗎?再不濟,還有文案策劃提出美術需求,為什麼需要關卡設計師來指手畫腳?
這裡再次闡明一下,關卡設計師為關卡的整體體驗負責,而怪物作為關卡中最常見的挑戰,對於玩家的認知——反饋,來說至關重要。當然,關卡設計師需要負責的不是怪物的詳細設定,而是從自己的功能角度出發,為文案策劃、美術,提供重要設計依據。
怪物外觀的設計要點,是從怪物技能/定位抽象得來的。為了減少玩家的認知成本,以及強化經驗認知,怪物的外觀應當反應出做這個怪物的定位,並且適當告知這個怪物的行為。
怪物的外觀設計還是需要被限制在世界觀框架之下,其次就是這個怪物出現的場景地點,為了更好的沉浸感服務,怪物不能孤立與他所出現的場景而進行設計。這一部分,更多的是與文案策劃進行溝通協作,才能更好地進行設計要素提取。
技能的抽象化
首先可以從技能的抽象進行設計要點的提取。
舉一個淺顯易懂的例子,怪物A僅有一個遠程技能,技能內容是瞄準玩家的座標點,發射出一個直線的飛行道具。那麼這裡可以抽象出“怪物應當具備遠程攻擊的武器/能力”。
繼續細化,遠程攻擊可以是弓箭、槍械這種看上去就可以識別的武器;也可以是一個穿著法袍,一看就是會發射飛彈魔法的法師。
為了突出這個怪物的單一性,最好就不要在設計元素上添加一些可能會產生誤導的點。比如說“投擲用的長矛”,這種雖然也符合遠程的邏輯,但是長矛這種也可以做中近距離攻擊的武器,就很容易讓玩家聯想:我是不是近距離對抗的時候,這個怪物也會用長矛刺我?這種不必要的思考。
一個怪物所擁有的技能越多,可以反應到外觀上的抽象元素也越多。
還是剛剛的那個怪物A,現在我們增加一個新的技能:近戰攻擊,當目標距離自己小於N米時釋放。我們可以在剛剛的列舉上進行考慮,這是一個自保型技能,而不是怪物A的主要輸出手段。那麼剛剛設計的武器可以實現這個功能嗎?如果可以,則不需要增加新的元素,如果不可以,則需要增加一個設計點。
弓箭可不可以達到這個目標?箭好像可以用來刺擊。那槍呢?如果是步槍的話,槍托可以砸人,槍上可以裝刺刀,似乎也可以實現這個效果,那如果是個手槍角色,可能就要考慮為這個角色加上一個腰間的匕首。
怪物定位的抽象化
怪物定位怎麼進行抽象化,最簡單的來說,就是臉譜化。
高級怪物大多設計點豐富,細節滿滿;低級怪物為了反襯,設計點普遍低調簡化,避免搶了高級怪物的風頭。這一點也比較符合常識認知。
除了低級和高級的區分之外,定位中還有其他的點大都可以採用臉譜化進行抽象。
肉盾大多身材高大魁梧披甲舉盾;敏捷型角色大都身材勻稱,身高略低,而且整體裝備負重肉眼可見的少。攻速越快的單位,武器偏向精巧;攻速慢的單位,武器體積則是越大。
凡此種種,基本上都是貼合人類從冷兵器時代開始的戰爭記憶而演變過來的常識,在書籍影視作品等反覆出現,成為了玩家的既有認知。在設計的時候,符合既有認知,是一件非常便利的事情,不僅可以減少玩家的認知成本,而且在設計的時候,也有所依據。
那麼問題來了,設計的時候能不能出現靈活的胖子,和力大無窮的竹竿呢?
和劇情一樣,反差的出現必將造成認知的衝突和矛盾,而衝突矛盾,是塑造人物的主要手段之一。當出現這樣的設計時,必須先考慮一個問題,我這個反差設定是為了什麼而服務的,這個設定可不可以用其他的方式達到?
這裡可以參考一下新《戰神》中,奎爺和巴德爾的首場戰鬥。竹竿一樣的巴德爾起初娘炮一樣的攻擊打在奎爺身上可以說是撓癢癢一樣,給玩家帶來的感覺是什麼?而倒地後續的一記升龍直接把奎爺打飛,而後續的砸地也凸顯了力量。更重要的是,這個竹竿還很是靈活(竹竿本來就應該靈活)。在第三階段舉起巨石,說出了奧丁,並且和奎爺角力時大地的碎裂,揭示了,巴德爾是一位神祇。神仙嘛,有啥能力都正常。
那麼這裡,反差主要用來塑造巴德爾這個角色。除了身材上的敏捷被凸顯,作為神格的能力也被塑造。
怪物的外觀,為體驗服務,可以採用常識化臉譜化的設計,來減輕認知成本。也可以通過反直覺設計來凸顯某個角色的設定,讓玩家更加印象深刻。沒有絕對正確的一說,始終只是為體驗而服務,為內容而服務。
怪物動作與AI設計
動作設計放在這裡,主要是動作設計依託的是技能和怪物外觀。這裡肯定會有疑問,動作不是戰鬥策劃的活兒嗎?沒錯,雖然但是。一個優秀的關卡設計師必定是一個合格的戰鬥策劃。
怪物需要在關卡中進行驗證,而關卡設計師接觸怪物的時間可能比戰鬥策劃還久,一個怪物好不好用,能不能承擔關卡中所需的職責,這都是和關卡設計師息息相關的。所以,動作設計可以不是關卡設計師主導,但是其中關卡設計師也必須有效參與進來,不然到時候發現不是自己想要的,回爐的成本可就太高啦。
怪物AI,主流的有“行為樹”與“有限狀態機”兩種設計工具。沒有好壞之分,只有能否滿足需求。在不同項目中,有些怪物的AI是有關卡設計師負責設計製作的,因為可以更好地把控怪物的行為。而有些項目中則是由戰鬥策劃進行設計,同時會留出接口,給關卡設計師進行參數調整來改變怪物某些行為留出的可能性。
而AI就是最終的集大成者,讓一個怪物真正活起來的靈魂。一個怪物的AI,行為樹越是茂密,AI節點越多,這個怪物就越像是一個“活著的”賽博生物,同時耗費的調教成本也越大,需要的動作也會越多,美術製作成本、AI性能消耗也就越多。
在這裡,將不為動作和AI做過多延展論述,因為這是怪物設計中需要實踐經驗最多的兩個部分,所以將在後續的《關卡設計工具箱》中單獨起篇進行更加詳細的拆解和方法分享。

數值預期

現在進入最後一個主題,數值預期。
一個怪物從定位開始設計,其實就已經包含了他的數值預期了。坦克型怪物除了技能、外觀,那麼從數值上來說,他的HP必定要高才能符合整體的設計。
站在關卡設計師的角度,我們並不需要針對每一個數值條目都瞭如指掌,不過,有些關鍵信息還是要給到數值策劃作為參考的。
抽象的數值概念
在關卡中,為了設計關卡整體體驗,我們首先從時間的維度進行考量,一個關卡在正常情況下需要花費多少時間來完成。
而關卡的時間主要分為:
  • 跑圖時間:玩家單純通過移動行為,從一個點到另一個點的世界
  • 劇情流程:固定的劇情演出流程所佔用的時間
  • 解謎/要素收集:這個無法準確計量,只能預估
  • 與怪物對抗的時間:正常情況下戰鬥流程所耗費的時間
怪物存活時間前三個不是本章所關注的終點,這裡我們專注於第四點,與怪物對抗的時間。
誠然,每個玩家的水平不一樣,思維方式,行動選擇都不一樣,那麼如何來控制“對抗時間”這個主要的體驗呢?
DPS每秒傷害這個概念相信大家都非常熟悉,這個概念在許多遊戲中作為輸出衡量的重要手段,用DPS/目標怪物HP,就可以得出這個怪物理論存活時間。但是,在動作遊戲中,玩家可以選擇的進攻行為眾多,理論DPS差值的區間會比較大,這個時候用DPS去衡量可能準確度就不是很高了。
那麼,在通常情況下,需要將玩家最多采用的一種行為作為模板,比如說普攻傷害,以這個為參考值來衡量怪物可以存活的時間;通過普攻與技能的釋放比值,來確定一箇中間維度的DPS。
換一句話來說,我們需要一個相對確定的,怪物在場上存活的時間,來控制戰鬥流程。
這個時候,需要和數值同學溝通的是,在這個成長節點下,關卡策劃需求怪物X可以在於一個正常水平玩家對抗的時候,至少存活N秒,來達到某些設計目的。
行為資源消耗除了存活時間,某些定位的怪物設計時,可能是為了消耗玩家的行為資源。
如何定義行為資源,玩家的HP、技能CD、MP、各種補給品,都是玩家在遊戲中需要用到的資源,他維持了玩家正常遊玩的體驗,如果沒有這些資源,則玩家的行為會被限制。
清楚了行為資源的定義,那麼就可以從另外一個維度對怪物的數值設定提供依據:期望這個怪物消耗多少玩家的行為資源。
舉一個例子,在玩魂類遊戲的時候,往往會有一種感覺,就是在玩家補給品即將耗盡的時候,就會有一個恰如其分的篝火在附近。那麼關卡設計師為什麼會知道玩傢什麼時候補給品會耗盡呢?
關於這一點,請參考《關卡設計工具箱——箱庭關卡設計》中的具體闡述。

其他數值驗證

在某些怪物技能設計的時候,考慮到了數值驗證的功能。雖然說是數值驗證,但是其實是玩家綜合行為的驗證。
舉個例子:怪物A在前搖N秒後,將會釋放出一個全場必殺的技能;隱含條件,玩家可以在怪物前搖的過程中,通過攻擊積累的削韌將其打入硬直狀態,從而打斷技能的釋放。
這在前面的小結中來講,是屬於一個玩家主動行為的爆發窗口期,而這個窗口期的設計目的,是用來驗證玩家對於遊戲中“韌性值”的認知理解。
諸如此類的數值驗證還有非常多的技能設計,究其根本,都是在玩家與怪物對抗的過程中,引入動態目標,來驅動玩家做出某些行為。
並且動態目標的設定,都是最終攻克這個怪物為目的,拆分的一個一個的小節點,給玩家以階段性的獎勵,從而控制較長的精英/BOSS戰中,玩家心流的起伏。
所以說,數值也是組成一個完整怪物的重要部分,任何單一維度的考量,都是不全面的,而綜合多方面的考慮,儘可能設計出一個合格可用的怪物,才是關卡設計師需要不斷拓展的能力。

結語

本文依託動作遊戲,闡述了動作遊戲中,設計怪物所應該考慮的基礎因素。
當然一開始要求所有設計者在設計過程中都考慮得面面俱到這一點是不大可能的,所以一個不錯的思維框架對於設計者來說,可以在設計的過程中對照發現,有什麼設計點是遺漏的;而不是所有設計都照本宣科。
本文只是一個設計怪物的思維框架,框架有很多,且框架中的部分內容,也會因為時代的發展而變得陳舊,但是框架性的思維方式,以及如何將過往經驗總結提煉形成一個框架,以及在不斷的實踐分析中拓展認知,更新自己的認知框架,才是每一個優秀遊戲設計師需要具備的能力。
與君共勉。

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