关卡设计工具箱——怪物设计


3楼猫 发布时间:2022-11-29 10:13:44 作者:SeasonAkiraLee Language

怪物设计的目的

回到正题,在上面稍微了解了本文的框架后,我们这一步要决定,我们设计出这个怪物的目的是什么。
我认为,“所有的怪物对玩家都是验证,挑战玩家能力的工具”。那么一目了然,怪物的目的就是验证,挑战玩家的能力。
白金工作室认为,在ACT游戏中“怪物是玩家被动反应的集合体”。
怪物作为验证工具,其验证的表现表现方式,通过怪物的行为触发了玩家的被动反应或主动反应,而玩家的反应行为作用到了目标怪物上,达成反馈从而来验证玩家行为。
我将这个设计思路称为“反应——反馈循环”
反应,自然指的是玩家在面对怪物的行为时,所表现出来的主动反应,或者被动反应。
先稍微定义一下两种反应:
  • 被动反应:当怪物主动释放技能期间,玩家为了响应怪物的行为而发生的反应行为;这个行为目的多数用来应对和化解当前怪物的行为,从而为玩家获得更好的主动行为窗口期。
  • 主动反应:当怪物出现技能窗口期时,玩家为了主动追求对目标伤害最大化的行为。(俗称玩家对于怪物的施虐行为/发泄行为)
那么,现在就出现了一个问题,一个主动一个被动,这两个反应本身是相互割裂的吗?面对一个相同的怪物行为,玩家只能有一种反应模式吗?
首先,被动反应和主动反应是设计师体现设计好的,只不过随着玩家对于游戏理解的不断深入,以及玩家操作技巧的不断提升,会有更多主动行为的窗口期被玩家所发现;从而表现得玩家的行为更加偏向主动反应,而不是被动应答。
这也是为什么我们需要设计出各种各样不同的怪物,而且怪物设计时对于怪物行为有着不同的梯度,怪物行为之间留给玩家的反应时间不同的原因。
举个例子,当玩家初次在与《只狼》中的最后BOSS苇名一心对决的时候,这个BOSS对于玩家来说是全新的,他的每一个行为的发生,谨慎的玩家做出来的反应都是偏向于被动的,而莽夫玩家则偏向于利用主动反应来不断地碰瓷学习。
而当玩家打了100次苇名一心之后,对于他的每个招式都烂熟于心,一个轻微的抬手,一个转瞬即逝的前摇,对于玩家来说本身就是一次完美打铁的窗口期(完美招架本身就是一个攻防一体的行为,所以这样看来苇名一心每次行为,都是玩家主动行为输出的窗口期)。这个时候,基本上玩家会觉得苇名一心是自己主动反应的载体,而这段战斗的时间,是自己在享受施虐BOSS的时间。

怪物:验证、挑战玩家的工具

回到正文,上面说了怪物是验证、挑战玩家的工具。
那么在动作游戏中,一般来说,怪物是在哪些维度来对玩家的能力进行验证和挑战的呢?

考验1:玩家认知的开拓与继承

第一个维度,首先肯定是认知的维度。
在《关卡设计工具箱》的开篇中讲过,游戏的过程本身就是一个不断学习的过程,每个新出来的怪物,新机制的开放本身,就是对于玩家认知不断开拓与继承的过程。
所以,对于怪物来说,每个遇见新怪物的过程,必定也是让玩家拓展认知的过程。
而过程总是循序渐进的,玩家所遇到的每个新怪物,必定有过去某个挑战所残留的影子,这样的过渡,才不会让玩家表现得无所适从,
当然,凡事无绝对。
面对不同的玩法,和不同设计目的的关卡,在其中充当挑战的怪物也可以是全新的,其身上的任意一种机制都是玩家之前所没有面对过的。
那么这种设计方法,出于的目的只有一个,也就是负反馈认知。
玩家要承受巨大的风险,从挑战中一次一次的负反馈,来学习和认知关于这个怪物所包含的挑战,以及调用什么行为能力去应对他们。
那么,什么玩法适合这种设计呢,留一个思考题。

考验2:玩家通过什么行为来应对挑战

在上面我们反复提及过的“被动反应”与“主动反应”,将会是本节的重点,接下来将会对其进行深入剖析。
在设计怪物之初,设计师必须熟悉游戏中玩家已有的行为和能力,主动能力,被动能力(包括但局限于机动能力,伤害手段,辅助手段,被动能力);以及在现有战斗框架下,可能被制作出来的能力。
而这些能力,就是设计师需要利用怪物设计去验证的。
接下来进入正题,那么“调用了玩家什么能力”为什么是在设计怪物时必须思考的问题。设计师设计怪物,目的不就是为了对玩家造成伤害吗?
对玩家造成伤害是设计的结果,而不是目的。
怪物的任何技能在设计的时候,必定在技能作用期间,玩家会被动地为这次行为发生响应,从而调动玩家行为库中某一部分行为能力,来规避掉怪物行为带来的风险,然后再怪物行为的相对真空期找到自己主动行为的释放突破口
举个非常简单的例子:怪物A的普攻是朝玩家发射一枚箭矢,技能取点锁定的是前摇最后一帧时,玩家所在的坐标点。
那么这个技能的上述关键词拆解如下:
  • 技能作用期间:箭矢从怪物坐标点,到玩家坐标点的飞行时间
  • 被动响应:离开箭矢所在的轨道/格挡掉箭矢
  • 风险:受到伤害
  • 怪物相对行为真空期:玩家主动反应时间

玩家被动反应

在上面的例子中,玩家的被动反应很简单,通过机动性能来规避伤害,或者消灭带来伤害的飞行道具(通过格挡)。
在正常的设计中,玩家的被动反应也是需要基于行为/能力库,来进行设计调用的。
举个例子,在《只狼》中,可以规避伤害的行为能力有很多,从移动行为中拆分出来的移动、瞬步、跳跃,到辅助行为中的格挡、看破,再到攻击行为中的普通攻击、道具使用、奥义使用。每种不同的行为,都可以应对多种相同或者不同的情况。
在《只狼》中,当玩家熟悉了移动规避风险后,会进入格挡(弹刀)的熟悉过程,这个时候,玩家的被动反应行为库中就新增了格挡(弹刀)。
然而,在后续“危”的教学中,则是打破了玩家在前期对于面对地方攻击时的被动反应,不能再以格挡的行为进行应对,而是采用直接攻击打断敌人的普通“危”,或者是利用“看破”化解敌人的突刺“危”,亦或者是通过跳跃踩头来反制下段“危”。
不管敌方采取的是什么进攻行为,玩家都需要通过敌人的出招前摇对接下来的被动反应行为作出判断。而越是后期的敌人,能够调用玩家的行为也是更加的丰富多样。
根据上述的例子,更加复杂的例子得出,玩家的被动反应行为,也是多种多样的。正因为玩家的行为能力的多样,所以在怪物的技能设计时,才需要去思考“这个怪物的行为应当调用玩家什么样的行为去应对”。

玩家主动反应

如果说被动反应是玩家面对敌人高风险行为时,基于对游戏机制中关于风险规避化解的认知而做出来的行为。那么玩家的主动反应,则是释放由于被动反应所积累的压力,在怪物行为衔接的间隙,而采取的攻击收益最大化的行为反应。
这里的关键是“释放压力”,“怪物行为衔接的间隙”,以及“攻击收益最大化”三个词语。
首先来想一个问题,为什么设计怪物时,需要考虑玩家的主动反应?单纯让玩家进行被动反应不行吗?
再次来看看怪物设计的目的是什么。“怪物作为验证工具,其验证的表现表现方式,通过怪物的行为触发了玩家的被动反应或主动反应,而玩家的反应行为作用到了目标怪物上,达成反馈从而来验证玩家行为。
玩家意味的面临怪物的输入而被动反应,而没有任何机会对怪物进行主动的输出。想想看这哪儿是游戏嘛,明明就是悲惨生活的写照,玩家在游戏中是体会乐趣的,而不是抖M来受虐的。
所以,主动反应作为被动反应的补充,一个重要的功能,就是上述所说的“释放由于被动反应所积累的压力”
按照心流曲线的理论,如果说被动反应是一个曲线中靠下方,相对压抑的过程,那么制动反应就是释放压力,从而抬升体验的必要手段。也是游戏在战斗设计中,一个重要的节奏点
那么一般,玩家主动反应的窗口期有哪些呢?
这里直接给出答案:
怪物攻击行为的间隙(技能CD,技能前后摇,技能释放后的虚弱状态,怪物行为与行为之间的衔接行为等)。
这些非常好理解,在怪物“攻击行为”间隙所产生的,怪物短期内不再直接对玩家造成威胁的时刻,都是设计师可以进行把控的窗口期。
被动反应达成的游戏机制(《只狼》的躯干值,完美格挡GP,魔女时间等)。
上述这些机制的设计,更偏向于游戏的战斗框架,一般是游戏中主要的玩法机制;通过鼓励玩家对于游戏的熟练和理解,通过高风险被动反应触发的高回报效果。
由主动反应创造的,更大的主动反应窗口期(强控技能、处决机制、游戏中的韧性值等)。
主动反应的快感延长,通过俗称的连招、爆发、强控等,将窗口期变为对怪物的施虐时间。
由玩家熟练度产生的主动行为窗口期。在上面已经讲过了,通常情况下设计的任何怪物行为,都会在玩家足够熟练的情况下,从被动行为变为主动行为。
那么,现在有一个问题,既然主动行为可以为玩家带来快感,那么玩家主动反应的窗口期是不是越长越好?
还是回到心流理论中来,单纯的施虐,只会在开头产生兴奋的快感,而随着时间的拉长,快感就会迅速变为无聊。这时如果怪物面对玩家的主动行为没有任何对抗的方法,或者说没有任何挣扎的余地,那么和我们打木桩有什么区别?
回到本小结最开头所讲的,玩家的主动反应之所以可以带来快感,是因为可以释放由被动反应所累积的压力。既然压力没有了,快感也自然没有了。
所以,部分怪物在设计时也应该考虑到,在怪物面对玩家的主动反应行为时,是不是应该也有自己的被动反应机制,来适时中断掉玩家的施虐行为。让双方的攻守关系重置一下,开启一段新的心流曲线?
当然,常见的怪物阶段切换就起到了这个功能。
这里先带着“有没有其他方法来重置攻守关系”这个问题,继续思考。在后文会针对这个问题进行详细说明。

反应频率和速度

首先普及一个我们设计必须知道的准则:普通人的极限反应速度在0.2-0.25s之间。
也就是说,任何低于这个区间的速度,对于玩家来说,极大概率就是纯纯的负反馈;任何技能之间的衔接时间,小于这个区间,也就告别了“主动反应窗口期”这个概念了。
因为动作游戏除了怪物有前后摇,玩家也有,也许玩家可以通过肌肉记忆反应过来。但是无法保证反应过来之后,游戏角色能在这个时间内完成指令。所以带给玩家的负面反馈是极大的。
那么,怪物上个技能的后摇(或者衔接空隙),加上怪物本次技能的前摇,要大于0.25S,应当作为动作游戏的基础设计知识。
而且,反应时间的区间,也是用来调整整体战斗难度的关键参数。越靠近这个区间,玩家反应的频率越快,战斗也就越紧凑;反之,节奏越慢,战斗之间留给玩家迂回的可能性就越大。但是,怪物对抗时战斗节奏也并非向两个极值靠拢,单场战斗的心流也是上下起伏总体上升的。
从头到尾的高潮会让玩家精疲力尽;而怪物招招冗长,就算被命中的风险大,也只能让玩家觉得缺点意思。
所以,可以参考音乐的情绪起伏,有主歌副歌的过渡,以及高潮处的结尾。
这里有两个小技巧可以分享一下:
  • 前摇短但是后摇长:前摇短,可以考验玩家的快速反应,而长后摇给了玩家较长的主动反应窗口期。一般这种用在怪物连击行为的后段;短前摇可以表现为怪物动作的惯性使得整体速率偏快,而后摇长可以表现为重击作为收尾时的力量感。
  • 前摇长但是后摇短:长前摇给了玩家主动反应的窗口期,但是后续压迫感大,贪刀就会遭受风险,所以玩家在这种情况下的情绪是始终紧绷的,因为要随时提防到来的伤害。快慢刀算是这种设计的经典,通过拉长前摇,玩家试探性后撤之后发现怪物没有后续跟进,则选择上去输出,而一旦把握不好偷刀时间就会白给。
当然,对于怪物技能的反应时间,以及组成它的前中后摇的设计是一个非常需要实践的设计经验。单个技能不同的排列组合,连招动作的具体切分,都能为玩家带来不一样的体验。
这里不做过多赘述。

可选设计思路:通过限制/鼓励玩家调用行为的方式来进行思考

上面讲了这么多,一下子有大量信息涌入,可能会有疑惑,讲了这么多,那么有没有什么思路可以进行快速尝试的呢?
我推荐一个可以进行尝试思考的思路,但是这个思路不是唯一的,只不过特别的简单快捷。“通过限制/鼓励玩家调用行为的方式来进行怪物技能的定位思考”
限制思维:举个例子,在游戏中,玩家经常使用A、B两种风险规避行为,但是玩家行为库中还有C、D两种教高难度的行为较少被调用。
那么简单粗暴,我们可以在怪物设计的时候,考虑如何将玩家A、B两种风险规避行为限制掉,利用负反馈让玩家学习使用其他行为。
这里再次提及一下《只狼》。在玩家熟练使用“格挡(弹反)”之后,“危”的出现直接让玩家不能使用前两种行为,而转由其他行为进行风险规避。其中有风险最小但是没有任何收益的瞬步,也有风险大但是破躯干值收益高的看破或者跳踩,也有冒着风险将怪物打出受击从而打断“危”的直接攻击。
当然,我无法揣测《只狼》这里是否采用了限制思路去思考“危”的设计,但是限制思路确实可以达到类似的效果。
鼓励性思维:与限制思维不同,鼓励性思维让玩家改变行为的出发点是基于更高的回报。
首先当然也是会发现哪些行为在设计预期中,玩家调用的频次会比较高;接下来会给频次低的行为进行回报更高的反馈,从而让玩家更加倾向去使用这种行为。
举个例子:某个怪物的技能,玩家通过闪避和跳跃都可以对其进行风险规避。与闪避不同的是,在玩家选择跳跃之后,接下来的攻击行为会对怪物产生较大的硬直,从而创造出主动反应的窗口。那么玩家在了解之后,可能就会更加倾向于选择跳跃的方式,来应对怪物的这种攻击行为。
没错,还是《只狼》。下段“危”出现时,玩家的被动反应可以是瞬步闪避开,也可以是进行跳跃衔接踩头。在这里,跳跃踩头就是一个从被动反应直接过渡到主动反应的行为。
在《怪猎》中,玩家可以通过翻滚的无敌帧来规避怪物伤害,但翻滚本身的风险很小,通用也无法带来额外收益。这个时候,设计师设计出居合/GP的行为,在面对怪物的攻击行为时,除了被动的规避风险,在被动规避风险成功的同时,也会自动衔接后续的主动攻击行为,属于攻防一体。

玩家行为的反馈

前面主要讲了“反应”,那循环的末尾重点自然就是反馈。
为什么需要反馈?因为玩家和怪物战斗的过程,就是一个交互的过程,交互自然需要反馈来告知玩家本次玩家的主动反应/被动反应产生什么样的结果。
而反馈则是分为了两个维度:表现维度和效果维度

表现维度

用来直观地告知玩家,这一次攻击行为是否判定成功,这次对于风险的规避是否成功。
而表现维度最重要的,就是“受击表现”。无论是怪物命中了玩家,还是玩家命中了怪物,不同的攻击方式,所带来受击表现也是不一样的。
受击表现
而受击表现本质上来说,就是一个“符合日常经验的受力表现”。扮演了动作游戏中,打击感的重要组成部分。在现如今的动作游戏中,打击感主要有以下几个部分组成:
  • 顿帧
在命中瞬间动作的短暂暂停,用来模拟力的传递
除了最初命中的顿帧,多数游戏为了模拟出刀剑在组织内部切割的感觉,会使用多段顿帧判定,来模拟挥砍的“卡肉感”
  • 震屏
来在命中时,利用镜头的抖动,来向玩家传达力的大小。不同力度下,震屏非幅度和时长也是不一样的。
  • 命中不同部位产生的受击动作
符合日常直觉,被击中不同部位后,产生的受击动作也是不一样的。正如扫堂腿和踹胸口,攻击武器都是腿,但是扫堂腿命中下盘的反应应该是后仰躺地,而踹胸口后很可能是C型受击飞出。
  • 力的作用方向
学过物理的都知道,力是带有方向的一个向量。
一个上挑攻击可以让受者浮空是符合直觉的,但是一个横向攻击的力也会让受击者浮空,就是离了个大谱。
  • RGB分离
镜头表现效果,用来模拟非常夸张炫酷的攻击命中目标后,把对方魂给打出来的感觉。(想想看《奇异博士》中古一法师把DR斯特兰奇的魂给打出来)
作为攻击的被承接方,合适的受击表现可以极大的提高动作游戏的品质。但是这本身就是一件费时费力吃经验,需要细心打磨的工作。赞美优秀的战斗策划。
行为发起者的命中表现
行为发起者的命中表现,也是打击感的组成部分,除了上述几点共通之外,还需要考虑如下几点:
  • 反作用力
前面说了,力是一个向量,有作用力,自然会有反作用力。
反作用力主要体现在力量抗衡方面,主体与客体存在不均等的力差越大,反作用力的表现就越强。
想象一下拿菜刀用力砍西瓜,和拿菜刀用力砍花岗岩有什么不同,就可以知道了。
但是在现如今大多数的动作游戏中,反作用力主要用来作为“区分”材质,或者表现性质的特殊表现。为了提升动作游戏的爽快感和主角的力量感,就算力差非常大,为了更加流畅的体验,也不会特意突出反作用力。
  • 材质碰撞
不同材质的碰撞带来的除了上面讲的反作用力的不同,还有音效、特效等方面的不同。
举个简单的例子,砍柱子发出来的声音,和只狼打铁发出来的声音是不是不同,力的表现方式是不是不同。砍竹子不会出现火花特效,而打铁为了表现金属碰撞的力道感,则会附加上火花特效。
收益维度
收益维度主要指的是玩家与怪物交互行为结果的收益。
这里将不对玩家和怪物进行区分,因为两者都共通遵守一个原则“风险收益原则”,也就是风险越大,收益越大;风险越小,收益越小。
对于怪物本身的行为来说,如果怪物的一个攻击行为的前摇很长,给玩家足够的输出窗口期;不管玩家主动反应的窗口期设计意图中是不是存在类似韧性值的打断机制,如果这个攻击顺利释放,并且击中玩家了,那么对玩家造成的风险必定很大。
在上述案例中,怪物的风险是长前摇给玩家制造高输出的可能性,收益是命中的高输出;对于玩家来说,收益是长窗口期的高输出,风险是被命中所承受的高额伤害。
在两者关系中,风险和收益是对等的。如果在设计过程中,发现了风险收益不对等的情况,那么必定需要好好琢磨一下,设计的意图是什么。
如果说在玩家维度存在“低风险高收益”的行为,是玩家付出了类似大招点这样的“额外资源”,属于游戏机制的一部分,那么是可以接受的做法。
但是这个情况如果发生在了怪物身上,可以想象成怪物一个平A就把玩家打死了。这种情况是不可接受的设计失误。
那可能会有人问,我就是想平A就把玩家干掉,可不可以呢?
肯定是可以的,只不过这里要采用风险前置的做法,也就是这一次行为的风险,被前置在前面的其他行为里面了,这次的收益是后置的延迟收益。
例如:怪物A原地站桩强化自己N秒,期间受到玩家的伤害增加N%,并且这个行为可以被打断。强化完成后,怪物所有的伤害提高N%。
那么怪物这个行为其实验证的就是玩家是否可以在主动反应期间通过伤害灌注或者机制利用,打断其行为。
而后续的高额伤害,其实是这个强化技能的结果被递延到了其他技能上。而怪物本身已经承担了相应的风险了。
再以玩家侧举一个例子,翻滚和居合GP。
在《怪物猎人》中,翻滚是玩家最常见的伤害规避方式,简单直接,因为没有风险,所以除了位置调整之外,后续也不会对玩家产生任何直接的与伤害关联。
但是居合就不一样,这个行为本身有与翻滚相比较长的前摇,并且判定的帧数要比翻滚的无敌帧更加严苛,并且怪物每个行为,对于伤害出现的判定时机也不一样,最重要的是,居合的时候,玩家无法位移,属于直面风险。
试想一下,如果玩家冒着这么大的风险,居合判定成功了,效果和普通翻滚一样,仅仅只是规避了这一次的伤害。那么玩家会不会觉得不公平?不公平的原因是什么,就是风险极大,收益极小。
正反馈与负反馈
这里将视角拉回到“可选设计思路:通过限制/鼓励玩家调用行为的方式来进行思考”这一节中,让我们用收益维度来再次审视这个思路。
首先,限制思路是不是绝对静止玩家做设计师想要限制的事情?
答案是否定的,我们只需要让玩家通过尝试之后,面对行为本身带来的负反馈,让玩家认知到这个行为,从而达到教学的目的。同理,鼓励思路也不是让玩家只能做设计师所鼓励的事情,只不过设计师所鼓励的事情,会给予玩家比其他行为更大的正反馈即可。
反应——反馈循环的基础理论部分就结束了,后续就会进入如何设计怪物技能的本体。

怪物定位——设计实现

本节主要阐述具体的设计,将从技能设计、动作设计、AI设计、怪物外观设计4个方面来综合进行阐述。
在怪物设计之初,我们脑海中要有一个模糊的概念,也就是这个怪物大体上是干什么的,有哪些功能作用。
首先来看看我们常见的,怪物类型的抽象分为方法。
按照技能行为释放的远近:
  • 远程行为
  • 近战行为
  • 中距离行为(这个概念很模糊,不同的游戏定义不同)
按照怪物的技能能力可以分为:
  • 攻击型行为
  • 妨碍型行为(妨碍玩家做出某些行为,比如说生成一个地形,或者沉默目标)
  • 利他行为(怪物设计出来就是为其他怪物服务的)
按照技能的作用的空间逻辑可以分为:
  • 点型逻辑(通常是指向型,针对单一目标的作用,例如锁定目标的子弹)
  • 线型逻辑(从出发点到终结点,例如常见的激光)
  • 面型逻辑(多条线构成的面,影响范围扩大,例如常见的燃烧地形)
  • 立体空间逻辑(带有Z轴,为立体空间,例如常见的毒气)
按照怪物主要技能行为的释放逻辑可言分为:
  • 战吼(怪物出生时释放的技能作为主要技能)
  • 亡语(怪物死亡时释放的技能作为主要技能)
  • 通常(怪物存活期间释放的技能作为主要技能)
按照数值维度(HP-ATK的比值)进行划分可以分为:
  • 脆皮杂兵(指的是血量和伤害都很低)
  • 脆皮输出(血量低但是伤害高)
  • 标准模板(在游戏中作为中间参照值,拥有普通的血量和攻击力)
  • 战士(拥有较为标准的血量和较高攻击力,这里对技能行为的距离不做区分)
  • 坦克(拥有高血量,但是对玩家造成伤害的能与血量相比较弱)
如果考虑到其他数值维度,例如说护甲魔抗,那么细分种类将会更多
按照怪物主要移动方式可以分为:
  • 地面怪物
  • 空中怪物
  • 特殊地形怪物(例如水、岩浆等,特殊地形中存在的怪物)
分类方式当然有很多,不局限于上述6种,但是上述6中基本上已经抽象出了最基础的怪物特性,而怪物设计也不单单只是一种基础元素,而是多种元素的累加。比如说,一个空中飞行的远程脆皮怪物,拥有锁定射击的高伤害攻击技能。
在我们对怪物抽象分类方法有一个大体认知的情况下,将会着重于接下来的细化思考。

技能定位设计与规划

如本节开头所阐述的,抽象的怪物类型行为方法,技能定位也需要符合怪物在最初的定位构想。
首先先来明确一个概念,技能设计时,需要对技能进行层次等级的划分。
那么什么是技能等级?
例如“技能的空间逻辑”,就可以作为一个技能等级划分的依据。由点线面体依次递进,亦或是在一个维度中,进行更加深层次的演化。
举个子弹的例子:
  • 与水平面平行的直线子弹
  • 与水平面相交的带有角度的子弹
  • 带有曲线函数的子弹
  • 追踪目标的动态子弹
上述四种,都是线型空间逻辑,只不过逐步增加了玩家对于弹道预期的难度。
除了这种在单一维度上逐层递加的方法,多维度混合也是一种增加技能层级的方式。
比如说,与水平面平行的直线子弹,在飞行N秒后/或者与阻挡物碰撞后,形成一个半径为N的球形爆炸范围。这个就是典型的线性逻辑加空间逻辑的组合技能。
那么说了这么多,技能层级增加的本质是什么?
技能层级的增加,增加了玩家的认知难度,从而使玩家需要以不同行为的组合来对其进行应对,从而提升玩家操作上的难度。
这也是为什么技能需要从高到低进行层次等级划分的原因。
如果一开始设计师是以灵感作为设计的基础,而没有任何规划,当然可以做出非常惊艳的技能,但是这个惊艳却很难延续到之后的设计。
并且没有进行规划,过早给玩家带来多维度或者高阶的技能体验,相当于提前透支了玩家的认知,如果在后面放出简单的技能设计组合,那么将会出现设计断层,玩家的体验会下降;而不断地从维度上增加难度,则会进一步透支设计人员的创作灵感,而往后的战斗体验也会因为机制过多,从而容易让心流曲线的设计失控。

可选设计思路:上下位设计体系(控制变量法)

前面讲了技能需要进行层次等级划分,那么在设计中最为常见的一种设计思路,就是对怪物定位进行“上下位”的体系区分。
上下位不仅指的是怪物的技能,怪物其他的方面也可以被纳入到考量范围中。
那什么是上位,什么是下位呢?
以上文为依托,这里继续用刚刚的线性子弹举例:
怪物A拥有的是技能a,怪物B拥有的是技能b。从技能维度上来看,怪物B的技能比A的技能对于玩家来说更具有挑战性;那么这个时候,如果在HP、ATK等数值维度上两个怪物保持不变,则B就是A的上位怪物。
那么,问题来了,如果A怪物在其他维度如果比B要强,这个时候B还是A的上位怪物吗?
这个时候,还是我们最为熟悉的控制变量法登场了。在上下位设计中,技能维度,数值维度是两个重要的衡量标准。在这套设计体系中,我们一般将其中某一个维度作为定值,去改变另外一个维度,这样一来两者才有可比性。
如果两个维度都不一样,那么可比性是没有的。
所以,如果A怪物在数值的维度上比B要高出不少,那么这个时候,B怪物就很难说是A怪物的上位了。
再举一个例子,如果想给B怪物设计一个上位怪物,但是又不想在数值维度上进行扩充,同时也想保留b技能作为主要技能(与水平面相交的带有角度的子弹),要怎么进行拓展呢?那么能不能给怪物B增加一个附加的维度?
回到上面列举的怪物类型抽象方法,无论是丰富移动方式维度,还是拓展技能定位,增加战吼或者是亡语,都是可选的方向。

上下位设计体系的好处

说白了上下位设计体系,就是控制变量法法。
控制变量法的优点也就是上下位设计体系的优点。
除了让设计本身可以聚焦在关键点之外,在保留相似性的同时突出差异性。同时对于整体的设计方向也有从易到难的指导意义。使得整体怪物设计规划不至于出现较大的玩家认知断层,对于怪物按照玩家行为丰富度提升以及难度等级投放变得更加可控。

怪物外观设计

在上一节讲了怪物的技能设计,本节的怪物外观设计将会依托怪物定位、怪物技能,从而延展到怪物的外观。
这里可能会有疑问,怪物外观不是美术决定的吗?再不济,还有文案策划提出美术需求,为什么需要关卡设计师来指手画脚?
这里再次阐明一下,关卡设计师为关卡的整体体验负责,而怪物作为关卡中最常见的挑战,对于玩家的认知——反馈,来说至关重要。当然,关卡设计师需要负责的不是怪物的详细设定,而是从自己的功能角度出发,为文案策划、美术,提供重要设计依据。
怪物外观的设计要点,是从怪物技能/定位抽象得来的。为了减少玩家的认知成本,以及强化经验认知,怪物的外观应当反应出做这个怪物的定位,并且适当告知这个怪物的行为。
怪物的外观设计还是需要被限制在世界观框架之下,其次就是这个怪物出现的场景地点,为了更好的沉浸感服务,怪物不能孤立与他所出现的场景而进行设计。这一部分,更多的是与文案策划进行沟通协作,才能更好地进行设计要素提取。
技能的抽象化
首先可以从技能的抽象进行设计要点的提取。
举一个浅显易懂的例子,怪物A仅有一个远程技能,技能内容是瞄准玩家的坐标点,发射出一个直线的飞行道具。那么这里可以抽象出“怪物应当具备远程攻击的武器/能力”。
继续细化,远程攻击可以是弓箭、枪械这种看上去就可以识别的武器;也可以是一个穿着法袍,一看就是会发射飞弹魔法的法师。
为了突出这个怪物的单一性,最好就不要在设计元素上添加一些可能会产生误导的点。比如说“投掷用的长矛”,这种虽然也符合远程的逻辑,但是长矛这种也可以做中近距离攻击的武器,就很容易让玩家联想:我是不是近距离对抗的时候,这个怪物也会用长矛刺我?这种不必要的思考。
一个怪物所拥有的技能越多,可以反应到外观上的抽象元素也越多。
还是刚刚的那个怪物A,现在我们增加一个新的技能:近战攻击,当目标距离自己小于N米时释放。我们可以在刚刚的列举上进行考虑,这是一个自保型技能,而不是怪物A的主要输出手段。那么刚刚设计的武器可以实现这个功能吗?如果可以,则不需要增加新的元素,如果不可以,则需要增加一个设计点。
弓箭可不可以达到这个目标?箭好像可以用来刺击。那枪呢?如果是步枪的话,枪托可以砸人,枪上可以装刺刀,似乎也可以实现这个效果,那如果是个手枪角色,可能就要考虑为这个角色加上一个腰间的匕首。
怪物定位的抽象化
怪物定位怎么进行抽象化,最简单的来说,就是脸谱化。
高级怪物大多设计点丰富,细节满满;低级怪物为了反衬,设计点普遍低调简化,避免抢了高级怪物的风头。这一点也比较符合常识认知。
除了低级和高级的区分之外,定位中还有其他的点大都可以采用脸谱化进行抽象。
肉盾大多身材高大魁梧披甲举盾;敏捷型角色大都身材匀称,身高略低,而且整体装备负重肉眼可见的少。攻速越快的单位,武器偏向精巧;攻速慢的单位,武器体积则是越大。
凡此种种,基本上都是贴合人类从冷兵器时代开始的战争记忆而演变过来的常识,在书籍影视作品等反复出现,成为了玩家的既有认知。在设计的时候,符合既有认知,是一件非常便利的事情,不仅可以减少玩家的认知成本,而且在设计的时候,也有所依据。
那么问题来了,设计的时候能不能出现灵活的胖子,和力大无穷的竹竿呢?
和剧情一样,反差的出现必将造成认知的冲突和矛盾,而冲突矛盾,是塑造人物的主要手段之一。当出现这样的设计时,必须先考虑一个问题,我这个反差设定是为了什么而服务的,这个设定可不可以用其他的方式达到?
这里可以参考一下新《战神》中,奎爷和巴德尔的首场战斗。竹竿一样的巴德尔起初娘炮一样的攻击打在奎爷身上可以说是挠痒痒一样,给玩家带来的感觉是什么?而倒地后续的一记升龙直接把奎爷打飞,而后续的砸地也凸显了力量。更重要的是,这个竹竿还很是灵活(竹竿本来就应该灵活)。在第三阶段举起巨石,说出了奥丁,并且和奎爷角力时大地的碎裂,揭示了,巴德尔是一位神祇。神仙嘛,有啥能力都正常。
那么这里,反差主要用来塑造巴德尔这个角色。除了身材上的敏捷被凸显,作为神格的能力也被塑造。
怪物的外观,为体验服务,可以采用常识化脸谱化的设计,来减轻认知成本。也可以通过反直觉设计来凸显某个角色的设定,让玩家更加印象深刻。没有绝对正确的一说,始终只是为体验而服务,为内容而服务。
怪物动作与AI设计
动作设计放在这里,主要是动作设计依托的是技能和怪物外观。这里肯定会有疑问,动作不是战斗策划的活儿吗?没错,虽然但是。一个优秀的关卡设计师必定是一个合格的战斗策划。
怪物需要在关卡中进行验证,而关卡设计师接触怪物的时间可能比战斗策划还久,一个怪物好不好用,能不能承担关卡中所需的职责,这都是和关卡设计师息息相关的。所以,动作设计可以不是关卡设计师主导,但是其中关卡设计师也必须有效参与进来,不然到时候发现不是自己想要的,回炉的成本可就太高啦。
怪物AI,主流的有“行为树”与“有限状态机”两种设计工具。没有好坏之分,只有能否满足需求。在不同项目中,有些怪物的AI是有关卡设计师负责设计制作的,因为可以更好地把控怪物的行为。而有些项目中则是由战斗策划进行设计,同时会留出接口,给关卡设计师进行参数调整来改变怪物某些行为留出的可能性。
而AI就是最终的集大成者,让一个怪物真正活起来的灵魂。一个怪物的AI,行为树越是茂密,AI节点越多,这个怪物就越像是一个“活着的”赛博生物,同时耗费的调教成本也越大,需要的动作也会越多,美术制作成本、AI性能消耗也就越多。
在这里,将不为动作和AI做过多延展论述,因为这是怪物设计中需要实践经验最多的两个部分,所以将在后续的《关卡设计工具箱》中单独起篇进行更加详细的拆解和方法分享。

数值预期

现在进入最后一个主题,数值预期。
一个怪物从定位开始设计,其实就已经包含了他的数值预期了。坦克型怪物除了技能、外观,那么从数值上来说,他的HP必定要高才能符合整体的设计。
站在关卡设计师的角度,我们并不需要针对每一个数值条目都了如指掌,不过,有些关键信息还是要给到数值策划作为参考的。
抽象的数值概念
在关卡中,为了设计关卡整体体验,我们首先从时间的维度进行考量,一个关卡在正常情况下需要花费多少时间来完成。
而关卡的时间主要分为:
  • 跑图时间:玩家单纯通过移动行为,从一个点到另一个点的世界
  • 剧情流程:固定的剧情演出流程所占用的时间
  • 解谜/要素收集:这个无法准确计量,只能预估
  • 与怪物对抗的时间:正常情况下战斗流程所耗费的时间
怪物存活时间前三个不是本章所关注的终点,这里我们专注于第四点,与怪物对抗的时间。
诚然,每个玩家的水平不一样,思维方式,行动选择都不一样,那么如何来控制“对抗时间”这个主要的体验呢?
DPS每秒伤害这个概念相信大家都非常熟悉,这个概念在许多游戏中作为输出衡量的重要手段,用DPS/目标怪物HP,就可以得出这个怪物理论存活时间。但是,在动作游戏中,玩家可以选择的进攻行为众多,理论DPS差值的区间会比较大,这个时候用DPS去衡量可能准确度就不是很高了。
那么,在通常情况下,需要将玩家最多采用的一种行为作为模板,比如说普攻伤害,以这个为参考值来衡量怪物可以存活的时间;通过普攻与技能的释放比值,来确定一个中间维度的DPS。
换一句话来说,我们需要一个相对确定的,怪物在场上存活的时间,来控制战斗流程。
这个时候,需要和数值同学沟通的是,在这个成长节点下,关卡策划需求怪物X可以在于一个正常水平玩家对抗的时候,至少存活N秒,来达到某些设计目的。
行为资源消耗除了存活时间,某些定位的怪物设计时,可能是为了消耗玩家的行为资源。
如何定义行为资源,玩家的HP、技能CD、MP、各种补给品,都是玩家在游戏中需要用到的资源,他维持了玩家正常游玩的体验,如果没有这些资源,则玩家的行为会被限制。
清楚了行为资源的定义,那么就可以从另外一个维度对怪物的数值设定提供依据:期望这个怪物消耗多少玩家的行为资源。
举一个例子,在玩魂类游戏的时候,往往会有一种感觉,就是在玩家补给品即将耗尽的时候,就会有一个恰如其分的篝火在附近。那么关卡设计师为什么会知道玩家什么时候补给品会耗尽呢?
关于这一点,请参考《关卡设计工具箱——箱庭关卡设计》中的具体阐述。

其他数值验证

在某些怪物技能设计的时候,考虑到了数值验证的功能。虽然说是数值验证,但是其实是玩家综合行为的验证。
举个例子:怪物A在前摇N秒后,将会释放出一个全场必杀的技能;隐含条件,玩家可以在怪物前摇的过程中,通过攻击积累的削韧将其打入硬直状态,从而打断技能的释放。
这在前面的小结中来讲,是属于一个玩家主动行为的爆发窗口期,而这个窗口期的设计目的,是用来验证玩家对于游戏中“韧性值”的认知理解。
诸如此类的数值验证还有非常多的技能设计,究其根本,都是在玩家与怪物对抗的过程中,引入动态目标,来驱动玩家做出某些行为。
并且动态目标的设定,都是最终攻克这个怪物为目的,拆分的一个一个的小节点,给玩家以阶段性的奖励,从而控制较长的精英/BOSS战中,玩家心流的起伏。
所以说,数值也是组成一个完整怪物的重要部分,任何单一维度的考量,都是不全面的,而综合多方面的考虑,尽可能设计出一个合格可用的怪物,才是关卡设计师需要不断拓展的能力。

结语

本文依托动作游戏,阐述了动作游戏中,设计怪物所应该考虑的基础因素。
当然一开始要求所有设计者在设计过程中都考虑得面面俱到这一点是不大可能的,所以一个不错的思维框架对于设计者来说,可以在设计的过程中对照发现,有什么设计点是遗漏的;而不是所有设计都照本宣科。
本文只是一个设计怪物的思维框架,框架有很多,且框架中的部分内容,也会因为时代的发展而变得陈旧,但是框架性的思维方式,以及如何将过往经验总结提炼形成一个框架,以及在不断的实践分析中拓展认知,更新自己的认知框架,才是每一个优秀游戏设计师需要具备的能力。
与君共勉。

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