假裝自己做遊戲(5):主角造型和武器設計思路


3樓貓 發佈時間:2022-12-19 14:51:11 作者:鍋貼(遊戲圈老油子) Language

假裝自己做遊戲
遊戲糙話
好的,繼續來說我在平行宇宙裡負責的遊戲《戰龍》(英文名《Dragon Raiding》)。基於多更少量原則,本文會寫得很短。由於寫文的時候,有些內容不一定想得到,所以可能會圍繞一個話題發幾篇文補充。
從本文開始,我會反覆強調項目進度管理和成本控制。

把主角體形做得很小是為了彰顯BOSS戰氣勢

乍一看主角這樣子,確實很簡單,說簡陋也不為過。
我只需要美術員工給這個主角人設草圖重新畫細節就行了,外貌輪廓保持這樣即可。玩家在遊戲畫面上看到的主角大概就是這個樣子。縮小主角的體形,全面淡化主角的形象,讓玩家能夠專注於豐富刺激的戰鬥上。下面是我設想的遊戲畫面。
把主角做得小,就可以顯得BOSS戰很有氣勢。我之所以決定用俯視角2D,也是考慮到為了突顯出和巨龍戰鬥時的那種震撼氣勢。如果使用橫版或者3D,打體形太過於巨大的BOSS,有可能會做成“修腳模擬器”。我可不想搞成《魔物獵人》那樣,玩家全程就只能看到巨龍的腳指頭。同時,俯視角2D沒有3D那樣的鏡頭問題,玩家視野開闊很方便。這樣做,對遊戲優化的負擔也會相對較輕。
這樣打大BOSS其實挺無趣的

這樣打大BOSS其實挺無趣的

我從遊戲名字《戰龍》上就開始思考,如何展現出大型BOSS戰的緊張感。中文名叫《戰龍》,在本傳中是“謂賓”,意為“和龍族戰鬥”,在DLC“拳打泰坦”中是“主語”,意為“龍族戰士”,可以算是在名字上埋一個劇情轉折。英文名取《Dragon Raiding》,使用“Raid”“突擊”這個單詞,而不是“Attack”或者“Rush”,也是為了渲染出那種生死相搏的緊迫感。“Attack”“攻擊”意思太普通,“Rush”“衝鋒”感覺好像是一路無腦碾壓過去,都不合適。
當主角在畫面上體形很小時,五官長相也無所謂了。反正是俯視角,玩家看到的都是主角戴的巨大頭盔。我給主角的定義就是工具人,全程完全沒有臺詞,沒有任何劇情,沒有心理描寫,就是代表玩家自己。我也不準備給主角開放捏臉,這麼小不點的人物,感覺捏臉沒什麼意義,根本不需要管五官長相。而且主角的造型和劇情聯繫很緊密,自由捏臉換衣服也不合適。其實這麼做就是為了省成本和時間。
遊戲劇情在前面也說了,龍族毀滅人類,主角是被人類國王召喚出來的泰坦勇士,要為人類報仇。主角就像《毀滅戰士》那樣,在龍族軍團裡大殺特殺。毀滅戰士在劇情裡也就是個工具人,被人類博士擺來擺去,拳打惡魔,腳踢天使,直到《永恆》第二個DLC裡,最後擊殺魔王的時候才說了一句話:“No”。這裡想求證一下,毀滅戰士在前面還有臺詞嗎?這句“No”真的給我印象太深。我希望遊戲表現的就是這種爽快感,就是純粹的殺怪。
純粹的戰鬥,不服就幹!

純粹的戰鬥,不服就幹!

把主角造型做小做簡單,方便設計動作

主角造型體形小細節相對簡單,可以方便做動作。只要人體細節少,做各種大開大合的招式,人體可以發生比較激烈的變形,對工作量的要求就會相對更低。我把主角的手腳設計成一坨圓球,只需要美術員工稍微加點細節即可。
例如翻滾閃避,主角體形小,翻滾就可以做成一個球,滾到位直接變回人形即可,不需要做太多過渡幀動畫。如果主角體形細節做得太多,那麼相應各種動作就需要做更多的細節來對應,工作量會增大,對成本和進度控制不利。同時,只要遊戲戰鬥足夠激烈刺激,玩家是不會太注意主角造型細節的。同時,主角左右朝向做鏡像動畫,減少一面的製作。
成本進度就是這麼一點一點扣出來的,從一開始設計的時候就要做全盤考慮。我在人物造型上一開始就這麼設計,能給後續開發節省很多成本和時間,而且加新內容難度也相對較低。

主角使用三種武器

目前給主角預設了三種武器:劍盾、大劍和炸彈,對應三種招式,不增加新武器。在戰鬥中主角可以隨時自由切換武器,靈活應對戰鬥。以簡化主角造型細節為基礎,三種武器在遊戲中的樣子大概如下。注意,下面是武器的默認初始狀態,遊戲只提供裝備堆疊各種效果,會有大量專門針對武器性能提升效果的裝備,武器本身全程沒有任何升級和外形變化,這也是為了節省成本時間。
那麼本次就寫這麼多。有空繼續更新。



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