假装自己做游戏(5):主角造型和武器设计思路


3楼猫 发布时间:2022-12-19 14:51:11 作者:锅贴(游戏圈老油子) Language

假装自己做游戏
游戏糙话
好的,继续来说我在平行宇宙里负责的游戏《战龙》(英文名《Dragon Raiding》)。基于多更少量原则,本文会写得很短。由于写文的时候,有些内容不一定想得到,所以可能会围绕一个话题发几篇文补充。
从本文开始,我会反复强调项目进度管理和成本控制。

把主角体形做得很小是为了彰显BOSS战气势

乍一看主角这样子,确实很简单,说简陋也不为过。
我只需要美术员工给这个主角人设草图重新画细节就行了,外貌轮廓保持这样即可。玩家在游戏画面上看到的主角大概就是这个样子。缩小主角的体形,全面淡化主角的形象,让玩家能够专注于丰富刺激的战斗上。下面是我设想的游戏画面。
把主角做得小,就可以显得BOSS战很有气势。我之所以决定用俯视角2D,也是考虑到为了突显出和巨龙战斗时的那种震撼气势。如果使用横版或者3D,打体形太过于巨大的BOSS,有可能会做成“修脚模拟器”。我可不想搞成《怪物猎人》那样,玩家全程就只能看到巨龙的脚指头。同时,俯视角2D没有3D那样的镜头问题,玩家视野开阔很方便。这样做,对游戏优化的负担也会相对较轻。
这样打大BOSS其实挺无趣的

这样打大BOSS其实挺无趣的

我从游戏名字《战龙》上就开始思考,如何展现出大型BOSS战的紧张感。中文名叫《战龙》,在本传中是“谓宾”,意为“和龙族战斗”,在DLC“拳打泰坦”中是“主语”,意为“龙族战士”,可以算是在名字上埋一个剧情转折。英文名取《Dragon Raiding》,使用“Raid”“突击”这个单词,而不是“Attack”或者“Rush”,也是为了渲染出那种生死相搏的紧迫感。“Attack”“攻击”意思太普通,“Rush”“冲锋”感觉好像是一路无脑碾压过去,都不合适。
当主角在画面上体形很小时,五官长相也无所谓了。反正是俯视角,玩家看到的都是主角戴的巨大头盔。我给主角的定义就是工具人,全程完全没有台词,没有任何剧情,没有心理描写,就是代表玩家自己。我也不准备给主角开放捏脸,这么小不点的人物,感觉捏脸没什么意义,根本不需要管五官长相。而且主角的造型和剧情联系很紧密,自由捏脸换衣服也不合适。其实这么做就是为了省成本和时间。
游戏剧情在前面也说了,龙族毁灭人类,主角是被人类国王召唤出来的泰坦勇士,要为人类报仇。主角就像《毁灭战士》那样,在龙族军团里大杀特杀。毁灭战士在剧情里也就是个工具人,被人类博士摆来摆去,拳打恶魔,脚踢天使,直到《永恒》第二个DLC里,最后击杀魔王的时候才说了一句话:“No”。这里想求证一下,毁灭战士在前面还有台词吗?这句“No”真的给我印象太深。我希望游戏表现的就是这种爽快感,就是纯粹的杀怪。
纯粹的战斗,不服就干!

纯粹的战斗,不服就干!

把主角造型做小做简单,方便设计动作

主角造型体形小细节相对简单,可以方便做动作。只要人体细节少,做各种大开大合的招式,人体可以发生比较激烈的变形,对工作量的要求就会相对更低。我把主角的手脚设计成一坨圆球,只需要美术员工稍微加点细节即可。
例如翻滚闪避,主角体形小,翻滚就可以做成一个球,滚到位直接变回人形即可,不需要做太多过渡帧动画。如果主角体形细节做得太多,那么相应各种动作就需要做更多的细节来对应,工作量会增大,对成本和进度控制不利。同时,只要游戏战斗足够激烈刺激,玩家是不会太注意主角造型细节的。同时,主角左右朝向做镜像动画,减少一面的制作。
成本进度就是这么一点一点扣出来的,从一开始设计的时候就要做全盘考虑。我在人物造型上一开始就这么设计,能给后续开发节省很多成本和时间,而且加新内容难度也相对较低。

主角使用三种武器

目前给主角预设了三种武器:剑盾、大剑和炸弹,对应三种招式,不增加新武器。在战斗中主角可以随时自由切换武器,灵活应对战斗。以简化主角造型细节为基础,三种武器在游戏中的样子大概如下。注意,下面是武器的默认初始状态,游戏只提供装备堆叠各种效果,会有大量专门针对武器性能提升效果的装备,武器本身全程没有任何升级和外形变化,这也是为了节省成本时间。
那么本次就写这么多。有空继续更新。



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