00 省流
三角洲在美术方面相较塔科夫和暗区突围没有那么硬核写实,虽然部分场景仍有待提升,但整体质量算中上水平。音乐音效方面,配乐质量尚可,但游戏内脚步音效偶尔会有定位错误的小BUG,勉强算及格。玩法方面,他都免费让你玩塔科夫和战地模式了,还要求什么呢?文案包装方面,大战场模式的战前动员致敬战地2042美俄双方各执一词的设计,游戏内干员档案与运营活动的包装也保持着相当的一致性,让玩家能迅速把握游戏中阵营的冲突,且有十足的代入感,认可。商业化部分,虽然比起竞品游戏内市场的自由生长,多了一双“哈夫克”的大手进行官方干预调控,但暂时未见较为有突破性的处理手段,最后大概率还是要依赖于删档。
负面反馈汇总
用户反馈方面,负面舆论主要集中在:
1,外挂泛滥,小透不算挂。(虽然也有相当一部分是因为双方实力不对等,同时因物资损失负反馈造成的主观臆测。但从官方一周封禁约8万人的公告可见,外挂确实有点猖狂了。)
2,体验偏差,塔科夫like的核心“搜,打,撤。”,到了三角洲因为其极短的ttk,实在算不上大的地图以及屈指可数的资源点,变成了“打,撤”,甚至后期一些高难度的图,只剩下了“打”,没有搜地图的空闲,走两步就要开打,同时因为撤离点的限制,能撤的人可能就只剩2队甚至1队。玩家进图时想着吃保险箱物资,但最后都吃上了敌人的五级子弹。但就像游戏开始时播报声所说的“交战,搜索,搞定就撤”,官方已经明牌表示交战是这个游戏的优先事项了。
3,任务线与游戏体验脱钩,3*3保险箱的任务条件难于登天,中途撤离失败则任务重新开始,不带武器护甲进图跑一圈,以及带出几种极其稀有的道具等,让玩家们叫苦不堪,以至于2000块的代肝生意都不少玩家排队付费。虽然在和塔科夫老玩家深入交流之后,发现原来相较塔科夫的任务已经是减负版了,但真的有必要让轻度玩家也品一遍塔科夫的硬核任务链吗?
4,匹配机制不合理,组队结合对内玩家仓库价值,KDA,同时按对内段位最高的人匹配,导致经常会出现青铜白银低级装备玩家匹配到巅峰高级装备玩家,但,笔者感觉这点还好,毕竟塔科夫体验核心之一的以小博大也是必须建立在这样的匹配机制上,毕竟玩家应该也不想自己带低级装备进图蹲了半天,发现对面身上加起来价值不到5万吧。
5,也是最需要解决的一点,玩家资产的快速积累与消耗渠道的单一。在现在这套循环下,最终摸金的出口只是为了打架,升特勤处是为了更低成本的打架,摸金赚钱是为了穿更好的装备打架,但摸金并不会提升打架的技术,最后就是一堆战斗狂养蛊。泛用户留存率存疑。
6,大战场挣不了钱就不多聊了(
02 玩法介绍(全面战场)
虽然大战场攻防双方的地图设计饱受质疑,例如某张地图的进攻方就不像是人能打得赢的,攻方共计仅有的400条命在面对地图的恶意时,减少得像是开阀泄洪般迅速,虽然最后据点争夺时,对攻方有无限兵力的补偿机制,但攻方的胜率依然堪忧。匹配机制也同样遭受诟病,诸如“队友全是人机”,“被对面高手打爆捞爽了”等吐槽也是屡见不鲜,但,他都让你免费玩了,还能要求什么呢?
03 玩法介绍(烽火地带)
而塔科夫模式则在“搜打撤”的底层上,对配装,地图,和任务等系统细节进行了优化,例如合并了耳机和头盔的搭配,直接做成利于收集信息的“听力头盔”和较为耐打的“耐久头盔”。地图大小与整体动线规划也相对做了简化,同时加上了塔科夫没有的小地图,缩短单局时长,局内路线规划也被大致划分为“猛攻高价值物资区域”,“猥琐老鼠打野捡垃圾”两大类。同时结合相对小体量的地图设计,玩家能根据自己的初生点位简单地规划出当局的路线策略。
04 系统介绍(烽火地带)
关于塔科夫模式的系统设计方面,有决定ttk的装备压制和护甲精准防护,当子弹等级高于护甲等级1级时,将直接穿透护甲造成伤害,等于子弹等级小于护甲等级时,则会造成削弱后伤害或者无法击穿护甲。而护甲的精准防护,则导致了护甲防护面积外的部位会受到全额伤害。这两个系统相结合,既保证了花大钱买好装备的玩家能感受到装备碾压的爽感,同时也给花小钱买低级装备的玩家留了一个以小博大的窗口,三角洲的腿和脚部是不受护甲保护的,只要攻击腿部,哪怕是最低级的子弹,都可以对穿着全身顶级装备的敌人造成全额伤害。也算是一种微妙的平衡吧。
部位受损,干员不同身体部位受到攻击时,会同时受到负面效果影响,在未使用止痛药的情况下,头部被攻击会受到视野略微变暗的震撼效果与短暂的眩晕效果。当腿部骨折时,干员会受到无法奔跑和视野变暗的双重负面效果,此外还有持续损失生命的失血效果,还有扣除生命值上限的部位损伤效果。
倒地救援,当干员被击倒时,队友可以在一定时间内对其进行救援,若超过一定时间,则会失去意识无法对干员进行操作,同时失去自机视野。队友可在3分钟内对其进行抢救“复活”,若已经失去过一次意识的干员再次倒地,则会进入死亡状态,被从当局游戏中除外,变成盒子,不可复活。这个机制一定程度上也算是对平衡三角洲极短的ttk的平衡,以及对塔科夫走着走着突然睡着的硬核直接死亡机制的优化调整。保证泛用户的体验同时给老带新留了空间。多一条命的兜底机制让组队游戏的玩家在部分区域会更大胆的露脚步赶路,而不是一直当老鼠静步跑图。
声音传播,作为一款射击游戏,玩家枪法和身法操作对游戏体验的影响无疑是巨大的,但三角洲则相对会更重视信息和地图熟练度。泛用户哪怕枪法马,身法差,但只要藏好自己的信息,找到蹲人的点位,总能有得吃的时候。而超出声音传播范围后便彻底听不到的音效也让玩家能更好的判断自身与其他玩家的情况,例如奔跑的传播距离为54米,那么在区域间赶路时玩家就可以大胆奔跑赶路不用担心被其他玩家发现,而走路的传播距离为34米,静步的传播距离为14米,则会让玩家在进点时压低脚步,以免被区域内的其他玩家发现。
出货随机,“谁拉保险里了”,是一句玩家间常用的吐槽保险箱没出货的话,虽然在地图上标明的高价值资源点位里摸出垃圾体验确实不怎么样,但也在另一方面保证了玩家对其他点位的搜索欲,说不定哪个拐角就能看到价值两百万的大红。而不是抢完高价值资源点之后马上重开下一把。同时没有3*3保险箱的一般玩家在捡到3*3大小的大红时或仓皇逃窜或躲到角落,然后因为不小心露了信息被人击杀后痛骂挂狗的现象,也颇有一股摸金游戏的醍醐味。
05 运营活动&商业化
整体的运营活动还是围绕地图探索和额外价值投放进行,
道具兑换活动 —— 活动开启期间,对应主题的物资可以进行限时装备兑换,但因为交易行购买的物资会进入绑定状态,所以无法进行提前囤货倒卖,活动实质其实是周期性地让对应主题的物资涨价,提高玩家在获取该主题物资时的反馈,同时一定程度上降低开放兑换的装备的价格&提高仓库容量的需求量(获取对应物资时不出售放置在仓库中等集齐后兑换)。
区域NPC击杀活动 —— 活动开启期间,击败地图中出现的副官收集掉落的活动道具可获取奖励。但说实话,设计得有点不太合理,仅有两周的活动,需要在十几个出生点中复活到接近BOSS的点位,体感大约33%的概率刚好遇到BOSS,没被BOSS神经枪瞬间秒杀,击杀BOSS后刚好获取指定的掉落物,才能完成4个地图任务中的1个。属实是有点反人类,大概能理解活动鼓励局内信息交换以及鼓励到高价值物资点打架的想法,但希望活动的完成率能让他们下次做活动的时候再多想想。
地图探索&高级物资点追加 —— 活动开启期间,将活动芯片带入局内指定点位进行破译,带出破以后的芯片可以获得保险箱密码。开启活动保险箱并带出活动物资箱后,有概率获得金色品质物资。说实话体感上对猛攻抢高价值物资点位的战斗型玩家影响不大,对避战的打野玩家有一点点收益提升,但占四格同时不能放入保险箱而且有概率出价值一两万紫色物资的活动保险对打野玩家的收益提升,有但不多。
商业化 —— 主要还是通过外显和赛季通行证进行用户变现,虽然暂时没有明确是否删档(小道消息是1月删档),但面对塔科夫类游戏都将会面临的资源循环问题,暂时还没有在三角洲这里看到比较好的解决方案。如果不删档,那不可避免的会有新手普通图挤满高级装备玩家的情况出现,虽然也可以解释为新手玩家有更多以小博大的机会,但更多时候都会是新手玩家和老玩家打个照面吃到几发五级子弹当场睡着。攒了数量庞大的哈夫币却没有消耗出口的老玩家,最后只能通过出全装炸鱼屠幼来满足自己的爽感需求。
或许这是大家都想做的泛用户——核心用户的用户教育,但如此硬核的射击类游戏,同时充斥着FPS老手和挂哥的环境,泛用户到底是先成长起来,还是先被打到破防退游呢?个人持悲观态度。
06 标题与碎碎念
通货膨胀 —— 虽然有官方大手调控,但物价的浮动与供需关系始终是不可分割的,如果进行删档处理,赛季末期必然会出现钱不值钱,同时打架用的物资价格飞涨,但如果不删档,那屯着的货币无处释放,无论是游戏积极性或是活动参与的积极性,想必都会大受影响,毕竟在现在这套循环里,钱多到一定程度,就只是无意义的数字了,200万的红色物资,或许远远比不上那些回收价只有6,7万,但不可交易的金色物资。无法通过数值的超额投放对玩家行为进行激励,那还能做些什么呢?开个尸潮让玩家烧钱打僵尸么?
超雄小兵 —— 而局内的另一个调控方法,则是攻击欲望与伤害和玩家资产&数据成正相关的小兵,当玩家濒临破产同时游戏表现数据较差时,局内的小兵极为温文尔雅,哪怕动手打人,也不痛不痒,玩家可以近战轻松击败节省子弹,但当玩家仓库资产达到一定程度,同时游戏数据表现较好时,小兵则会进入超雄状态,哪怕隔着一百多米,都要用喷子抽你几发,暴露玩家位置的同时,同时还能精准避开护甲防护,命中无防护部位对玩家造成真实伤害。如果开枪或者用技能反击,或许几秒就会被人机干掉。但这真的有意义吗?
碎碎念 —— 塔科夫Like的反馈,无非是以小博大还有搜物资点时的“抽卡”体验,像极了二游抽卡蓝天白云时的一声唾弃还有单抽出金时的欣喜若狂。游戏加载时提示栏里的“钥匙房卡是一夜暴富的有效途径。”也在强调这一点,开房卡的赌博反馈也是大同小异,毕竟无论是开卡亏了之后的破口大骂,又或是出货后的欢呼,都算是情感价值,不是么。
逃避虽然可耻但是有用,删档无疑是最省脑子且最有效的方法,但希望这款塔科夫like产品能make something new,在塔科夫Like的游戏循环中,给大伙搞点新东西看看。
但无论如何,不管从质量和成绩上来看,三角洲都算不上失败,甚至可能有点小成功,(虽然成不成功和裁不裁员没有关系)。但如果最后还是走不出塔科夫Like那套循环的话,最后或许也只是把前辈们走过的路再走一遍罢了。作为产品,这没问题,但未免有点太boring了