00 省流
三角洲在美術方面相較塔科夫和暗區突圍沒有那麼硬核寫實,雖然部分場景仍有待提升,但整體質量算中上水平。音樂音效方面,配樂質量尚可,但遊戲內腳步音效偶爾會有定位錯誤的小BUG,勉強算及格。玩法方面,他都免費讓你玩塔科夫和戰地模式了,還要求什麼呢?文案包裝方面,大戰場模式的戰前動員致敬戰地2042美俄雙方各執一詞的設計,遊戲內幹員檔案與運營活動的包裝也保持著相當的一致性,讓玩家能迅速把握遊戲中陣營的衝突,且有十足的代入感,認可。商業化部分,雖然比起競品遊戲內市場的自由生長,多了一雙“哈夫克”的大手進行官方干預調控,但暫時未見較為有突破性的處理手段,最後大概率還是要依賴於刪檔。
負面反饋彙總
用戶反饋方面,負面輿論主要集中在:
1,外掛氾濫,小透不算掛。(雖然也有相當一部分是因為雙方實力不對等,同時因物資損失負反饋造成的主觀臆測。但從官方一週封禁約8萬人的公告可見,外掛確實有點猖狂了。)
2,體驗偏差,塔科夫like的核心“搜,打,撤。”,到了三角洲因為其極短的ttk,實在算不上大的地圖以及屈指可數的資源點,變成了“打,撤”,甚至後期一些高難度的圖,只剩下了“打”,沒有搜地圖的空閒,走兩步就要開打,同時因為撤離點的限制,能撤的人可能就只剩2隊甚至1隊。玩家進圖時想著吃保險箱物資,但最後都吃上了敵人的五級子彈。但就像遊戲開始時播報聲所說的“交戰,搜索,搞定就撤”,官方已經明牌表示交戰是這個遊戲的優先事項了。
3,任務線與遊戲體驗脫鉤,3*3保險箱的任務條件難於登天,中途撤離失敗則任務重新開始,不帶武器護甲進圖跑一圈,以及帶出幾種極其稀有的道具等,讓玩家們叫苦不堪,以至於2000塊的代肝生意都不少玩家排隊付費。雖然在和塔科夫老玩家深入交流之後,發現原來相較塔科夫的任務已經是減負版了,但真的有必要讓輕度玩家也品一遍塔科夫的硬核任務鏈嗎?
4,匹配機制不合理,組隊結合對內玩家倉庫價值,KDA,同時按對內段位最高的人匹配,導致經常會出現青銅白銀低級裝備玩家匹配到巔峰高級裝備玩家,但,筆者感覺這點還好,畢竟塔科夫體驗核心之一的以小博大也是必須建立在這樣的匹配機制上,畢竟玩家應該也不想自己帶低級裝備進圖蹲了半天,發現對面身上加起來價值不到5萬吧。
5,也是最需要解決的一點,玩家資產的快速積累與消耗渠道的單一。在現在這套循環下,最終摸金的出口只是為了打架,升特勤處是為了更低成本的打架,摸金賺錢是為了穿更好的裝備打架,但摸金並不會提升打架的技術,最後就是一堆戰鬥狂養蠱。泛用戶留存率存疑。
6,大戰場掙不了錢就不多聊了(
02 玩法介紹(全面戰場)
雖然大戰場攻防雙方的地圖設計飽受質疑,例如某張地圖的進攻方就不像是人能打得贏的,攻方共計僅有的400條命在面對地圖的惡意時,減少得像是開閥洩洪般迅速,雖然最後據點爭奪時,對攻方有無限兵力的補償機制,但攻方的勝率依然堪憂。匹配機制也同樣遭受詬病,諸如“隊友全是人機”,“被對面高手打爆撈爽了”等吐槽也是屢見不鮮,但,他都讓你免費玩了,還能要求什麼呢?
03 玩法介紹(烽火地帶)
而塔科夫模式則在“搜打撤”的底層上,對配裝,地圖,和任務等系統細節進行了優化,例如合併了耳機和頭盔的搭配,直接做成利於收集信息的“聽力頭盔”和較為耐打的“耐久頭盔”。地圖大小與整體動線規劃也相對做了簡化,同時加上了塔科夫沒有的小地圖,縮短單局時長,局內路線規劃也被大致劃分為“猛攻高價值物資區域”,“猥瑣老鼠打野撿垃圾”兩大類。同時結合相對小體量的地圖設計,玩家能根據自己的初生點位簡單地規劃出當局的路線策略。
04 系統介紹(烽火地帶)
關於塔科夫模式的系統設計方面,有決定ttk的裝備壓制和護甲精準防護,當子彈等級高於護甲等級1級時,將直接穿透護甲造成傷害,等於子彈等級小於護甲等級時,則會造成削弱後傷害或者無法擊穿護甲。而護甲的精準防護,則導致了護甲防護面積外的部位會受到全額傷害。這兩個系統相結合,既保證了花大錢買好裝備的玩家能感受到裝備碾壓的爽感,同時也給花小錢買低級裝備的玩家留了一個以小博大的窗口,三角洲的腿和腳部是不受護甲保護的,只要攻擊腿部,哪怕是最低級的子彈,都可以對穿著全身頂級裝備的敵人造成全額傷害。也算是一種微妙的平衡吧。
部位受損,幹員不同身體部位受到攻擊時,會同時受到負面效果影響,在未使用止痛藥的情況下,頭部被攻擊會受到視野略微變暗的震撼效果與短暫的眩暈效果。當腿部骨折時,幹員會受到無法奔跑和視野變暗的雙重負面效果,此外還有持續損失生命的失血效果,還有扣除生命值上限的部位損傷效果。
倒地救援,當幹員被擊倒時,隊友可以在一定時間內對其進行救援,若超過一定時間,則會失去意識無法對幹員進行操作,同時失去自機視野。隊友可在3分鐘內對其進行搶救“復活”,若已經失去過一次意識的幹員再次倒地,則會進入死亡狀態,被從當局遊戲中除外,變成盒子,不可復活。這個機制一定程度上也算是對平衡三角洲極短的ttk的平衡,以及對塔科夫走著走著突然睡著的硬核直接死亡機制的優化調整。保證泛用戶的體驗同時給老帶新留了空間。多一條命的兜底機制讓組隊遊戲的玩家在部分區域會更大膽的露腳步趕路,而不是一直當老鼠靜步跑圖。
聲音傳播,作為一款射擊遊戲,玩家槍法和身法操作對遊戲體驗的影響無疑是巨大的,但三角洲則相對會更重視信息和地圖熟練度。泛用戶哪怕槍法馬,身法差,但只要藏好自己的信息,找到蹲人的點位,總能有得吃的時候。而超出聲音傳播範圍後便徹底聽不到的音效也讓玩家能更好的判斷自身與其他玩家的情況,例如奔跑的傳播距離為54米,那麼在區域間趕路時玩家就可以大膽奔跑趕路不用擔心被其他玩家發現,而走路的傳播距離為34米,靜步的傳播距離為14米,則會讓玩家在進點時壓低腳步,以免被區域內的其他玩家發現。
出貨隨機,“誰拉保險裡了”,是一句玩家間常用的吐槽保險箱沒出貨的話,雖然在地圖上標明的高價值資源點位裡摸出垃圾體驗確實不怎麼樣,但也在另一方面保證了玩家對其他點位的搜索欲,說不定哪個拐角就能看到價值兩百萬的大紅。而不是搶完高價值資源點之後馬上重開下一把。同時沒有3*3保險箱的一般玩家在撿到3*3大小的大紅時或倉皇逃竄或躲到角落,然後因為不小心露了信息被人擊殺後痛罵掛狗的現象,也頗有一股摸金遊戲的醍醐味。
05 運營活動&商業化
整體的運營活動還是圍繞地圖探索和額外價值投放進行,
道具兌換活動 —— 活動開啟期間,對應主題的物資可以進行限時裝備兌換,但因為交易行購買的物資會進入綁定狀態,所以無法進行提前囤貨倒賣,活動實質其實是週期性地讓對應主題的物資漲價,提高玩家在獲取該主題物資時的反饋,同時一定程度上降低開放兌換的裝備的價格&提高倉庫容量的需求量(獲取對應物資時不出售放置在倉庫中等集齊後兌換)。
區域NPC擊殺活動 —— 活動開啟期間,擊敗地圖中出現的副官收集掉落的活動道具可獲取獎勵。但說實話,設計得有點不太合理,僅有兩週的活動,需要在十幾個出生點中復活到接近BOSS的點位,體感大約33%的概率剛好遇到BOSS,沒被BOSS神經槍瞬間秒殺,擊殺BOSS後剛好獲取指定的掉落物,才能完成4個地圖任務中的1個。屬實是有點反人類,大概能理解活動鼓勵局內信息交換以及鼓勵到高價值物資點打架的想法,但希望活動的完成率能讓他們下次做活動的時候再多想想。
地圖探索&高級物資點追加 —— 活動開啟期間,將活動芯片帶入局內指定點位進行破譯,帶出破以後的芯片可以獲得保險箱密碼。開啟活動保險箱並帶出活動物資箱後,有概率獲得金色品質物資。說實話體感上對猛攻搶高價值物資點位的戰鬥型玩家影響不大,對避戰的打野玩家有一點點收益提升,但佔四格同時不能放入保險箱而且有概率出價值一兩萬紫色物資的活動保險對打野玩家的收益提升,有但不多。
商業化 —— 主要還是通過外顯和賽季通行證進行用戶變現,雖然暫時沒有明確是否刪檔(小道消息是1月刪檔),但面對塔科夫類遊戲都將會面臨的資源循環問題,暫時還沒有在三角洲這裡看到比較好的解決方案。如果不刪檔,那不可避免的會有新手普通圖擠滿高級裝備玩家的情況出現,雖然也可以解釋為新手玩家有更多以小博大的機會,但更多時候都會是新手玩家和老玩家打個照面吃到幾發五級子彈當場睡著。攢了數量龐大的哈夫幣卻沒有消耗出口的老玩家,最後只能通過出全裝炸魚屠幼來滿足自己的爽感需求。
或許這是大家都想做的泛用戶——核心用戶的用戶教育,但如此硬核的射擊類遊戲,同時充斥著FPS老手和掛哥的環境,泛用戶到底是先成長起來,還是先被打到破防退遊呢?個人持悲觀態度。
06 標題與碎碎念
通貨膨脹 —— 雖然有官方大手調控,但物價的浮動與供需關係始終是不可分割的,如果進行刪檔處理,賽季末期必然會出現錢不值錢,同時打架用的物資價格飛漲,但如果不刪檔,那屯著的貨幣無處釋放,無論是遊戲積極性或是活動參與的積極性,想必都會大受影響,畢竟在現在這套循環裡,錢多到一定程度,就只是無意義的數字了,200萬的紅色物資,或許遠遠比不上那些回收價只有6,7萬,但不可交易的金色物資。無法通過數值的超額投放對玩家行為進行激勵,那還能做些什麼呢?開個屍潮讓玩家燒錢打殭屍麼?
超雄小兵 —— 而局內的另一個調控方法,則是攻擊慾望與傷害和玩家資產&數據成正相關的小兵,當玩家瀕臨破產同時遊戲表現數據較差時,局內的小兵極為溫文爾雅,哪怕動手打人,也不痛不癢,玩家可以近戰輕鬆擊敗節省子彈,但當玩家倉庫資產達到一定程度,同時遊戲數據表現較好時,小兵則會進入超雄狀態,哪怕隔著一百多米,都要用噴子抽你幾發,暴露玩家位置的同時,同時還能精準避開護甲防護,命中無防護部位對玩家造成真實傷害。如果開槍或者用技能反擊,或許幾秒就會被人機幹掉。但這真的有意義嗎?
碎碎念 —— 塔科夫Like的反饋,無非是以小博大還有搜物資點時的“抽卡”體驗,像極了二遊抽卡藍天白雲時的一聲唾棄還有單抽出金時的欣喜若狂。遊戲加載時提示欄裡的“鑰匙房卡是一夜暴富的有效途徑。”也在強調這一點,開房卡的賭博反饋也是大同小異,畢竟無論是開卡虧了之後的破口大罵,又或是出貨後的歡呼,都算是情感價值,不是麼。
逃避雖然可恥但是有用,刪檔無疑是最省腦子且最有效的方法,但希望這款塔科夫like產品能make something new,在塔科夫Like的遊戲循環中,給大夥搞點新東西看看。
但無論如何,不管從質量和成績上來看,三角洲都算不上失敗,甚至可能有點小成功,(雖然成不成功和裁不裁員沒有關係)。但如果最後還是走不出塔科夫Like那套循環的話,最後或許也只是把前輩們走過的路再走一遍罷了。作為產品,這沒問題,但未免有點太boring了