原文:LIST OF THE TOP 100 VIDEOGAMES
作者:Stephen Murphy (thecatamites)
发布时间:2021 年 2 月 19 日
翻译:e.w.
列表内图片为翻译时添加。
正文
Top 100 电子游戏榜单
1. 自动售货机
2. 机械鸟
3. 防儿童开启的药瓶
4. 旋转刀架
5. 历法改革
6. 各国国旗
7. 地毯样品册
8. 美国专利号 US8246454B2
译注:指由索尼互动娱乐于 2012 年通过的专利“将交互式联网电子游戏转化为电视广告的系统”,描述了交互式电视广告可能的未来;如在麦当劳广告中,观众可以通过将画面上的酸黄瓜放入汉堡来加速广告,或起身振臂高呼“麦门!”来跳过广告。
9. 被机器人杀死的渴望
10. 与机器人做爱的渴望
11. 树篱迷宫
12. 棉花脱籽机
13. 握手电击整蛊玩具
14. 人造洞穴
15. 音乐雕像游戏
译注:音乐响时随意舞动,音乐停时则要保持不动,否则要接受惩罚的幼儿游戏。
16. 没什么是粉碎机碎不了的.mp4
17. 悬崖边缘放着的画着开阔道路的画
18. 邻镇
19. 装满爆米花的手术手套
20. 圆锯
21. 鬼屋
22. 手绘面具
23. 乘火车旅行
24. 抓娃娃机
25. 外文报纸
26. 犯罪现场用粉笔勾勒的人体轮廓
27. 能看见大片森林的窗户
28. 麦角中毒
29. 停止的时钟
30. 塑料手铐
31. 一氧化碳
32. 辐射能量软件
译注:声称能通过检测和操纵人体能量场来实现治疗和其它效果的伪科学软件。
33. 宝贝时光小教堂
译注:由售卖陶瓷娃娃的纪念品品牌“宝贝时光”(Precious Moments)建造的小教堂,其中展示了宝贝时光创始人 Sam Butcher 创作的雕塑与壁画等作品。
34. 会吃东西和屙尿的玩具娃娃
35. 童年时瞥见的远方的街道
36. 飞机上的电影列表
37. 人造雪
38. 似曾相识的感觉
39. 主题餐厅
40. 废弃的房子
41. 投币式斯诺克台球桌,但你身无分文
42. 打颤的牙齿
43. 视错觉
44. 会发光的鞋
45. 塑料狗屎
46. 血淋淋的头颅
47. 乡村商店
48. 形状奇特的石头
49. 一袋硬币
50. 德克萨斯州卢博克市被雕刻成著名电影演员约翰·韦恩头像的 13 吨重的巨石
51. 奥斯曼男爵的巴黎
译注:乔治-欧仁·奥斯曼(Georges-Eugène Haussmann)男爵主持了1852年至1870年间巴黎城市改造工程,极大地影响了城市格局,推进了城市现代化。
52. 鲸骨雕刻
53. 锯琴
54. 窗帘店
55. 蒙上水汽的镜子
56. 梦境解析
57. 吃豆人圣诞节唱片
58. 阅读的魔力
59. 带刺铁丝网
60. 已停产产品的广告
61. DVD 菜单彩蛋
62. 一整罐品客薯片
63. 你从未乘坐过的公交线路
64. 幸运饼干
65. 灵异照片
66. 小丑的画像
67. 装有活蹦乱跳虫子的小木盒
68. 使用说明书
69. 所罗门王的宝座
译注:出自希伯来圣经,象征智慧、权力和财富,是犹太教、基督教和伊斯兰教的重要文化符号。
70. 儿童涂色餐垫
71. 刨冰机
72. “无用盒”
73. 井盖
74. 直尺三角板套装
75. 儿童弹球桌面游戏(Screwball Scramble),但是没有球
76. 我们试图从中醒来的噩梦般的历史
77. 圆卡
译注:以打翻对手卡片为游戏目的的圆形硬纸板卡片,多印有卡通图案。
78. 歌剧《蓝胡子公爵的城堡》
79. 童书插图
80. 将军纪念碑
81. 电椅
82. 医生办公室的鱼缸
83. 系列油画《光之帝国》
84. 把弹珠举到眼前
85. 自动打屁股机的历史
86. 滚轮密码锁
87. 高达模型
88. 盯着手看直到失焦
89. 空盒子
90. 里面有五角星的小玻璃金字塔
91. 色情拼图
92. 鱼饵
93. 含砷墙纸
94. 打包花生
95. 永动机
96. 裁缝用假人模特
97. 橡皮蛇
98. 一袋钉子
99. 电影《马耳他之鹰》
100. 被闪电击中的树
译后记
几小时前第一次点开 Stephen Murphy 的这篇榜单时,我下意识地认为这是一份能够启发游戏设计灵感的物品的列表,抑或是一份可玩物件的清单,而通读之后我发现它两者皆是,但又不止于此。
按顺序一路细读下来,我被各色物件裹挟着(我还是好喜欢用这个词)在 Stephen 与我自己互为表里、黏作一团的儿时记忆中走了一遭,同时我也似乎重获了那种孩童式的好奇目光。而获得这种奇妙的阅读体验对我来说似乎是一个必然的结果。不加任何解释的、名词条目为主的列表首先创造出了一种审视的环境,让我不得不仔细琢磨寻找条目背后可能可以成为游戏灵感来源或游戏本身的要点,而这种试图从任何日常物件中发现乐趣的观察行为,正是孩童(至少是小时候的我)所习惯的(当然电子游戏不是一定要提供乐趣,但基于日常事物的游戏往往将获得乐趣、摆脱无聊作为首要目标)。于是当下的行为和过往的习惯相重叠,潜移默化地模糊了时空的界限。
而除了名词的罗列外(原本想将名词条目分门别类分析一下,但各类别间的边界实在暧昧难以区分,而在努力做出更清晰的区分的过程中,由暧昧带来的那些浪漫感受和遐想空间似乎也被消磨掉了,这些却都是这篇文章最必要的特点,因此分类的动作就变得不必要了),清单中也不乏具体的行为如“把弹珠举到眼前”,这自然而然让我联想到童年时期因无聊从而动用手边物件发明出的种种游戏,如尝试将手指以最扭曲的形状扭成一团、在桌边压住金属尺的一端拨弄另一端来演奏音乐等等,想必这会是不少人共同的儿时回忆。看来带着“发现游戏”的眼光去生活,我们都会是天然的游戏设计师。
哦,孩子们总是得到最好的玩具。因为他们能把一切事物变成他们当下最需要的玩具。无论是物理玩具还是思维玩具。
对本文的另外一种理解角度是,如果你让小时候尚未接触过电子游戏的自己列出一份“Top 100 电子游戏”榜单,并告诉他,电子游戏就是那种能承载你最大的快乐、探索欲和希望,在无聊时会去做和翻来覆去地想的东西(此两句有夸张成分:0),他列出的榜单大抵如此。
我一直在谈童年,不过这也无关具体的童年经历,更多的是关于一种首先出现于童年而因此让你印象深刻的主观感受。在我看来,本文这种通过意象引人共情(不过作者不一定是有意为之,可能只是在倾泻表达欲)的写作方式与诗歌异曲同工,也可以称作一首广义上的诗歌;而我沿着各条目给出的线索进行了一场向内的遨游,让我认为本文同时可以称作一个广义上的游戏。我也因此诞生了一些创作游戏诗歌的灵感,并增加了对交互式小说的信任。
最后再提醒下自己,不要忘记永远有这样一种“发现游戏”的眼光等待着我去运用。
p.s. 我又回想起高中时好友告诉我,我让她学会了如何时时发现生活中的美好,而她的这番话让我第一次有了真正被人理解的感觉。不知道这两件事我和她谁会记得更久一点。
p.p.s. 再不多读书感受和学习写作,我脑子里养的用来写字的鱼就要干死了。
p.p.p.s. 我小时候也喜欢写一大堆 p.s.
deimos