CIGA game jam是在7月5号周末举办的48小时gamejam。我作为策划在北京habby线下站勇夺第一非常开心。分享下个人的gamejam游戏设计方法,抛砖引玉。
本人在游戏行业发行策划在职一年,对研发亦有兴趣,爱打gamejam。欢迎野生游戏人前来勾搭捏(BOOOM欢迎组队)
赛前:设定比赛目标
参加GameJam第一件事就是定个目标。这个目标会指导你在整场比赛的大小决策。没有目标的话在做决定的时候可能会迷茫。
因为上次BOOOM游戏没做完,我这次给团队设定的目标是:做完一个游戏+开心团建。
众所周知策划能力能力是“想出点子的能力-点子传达给别人的能力-安排大家做出东西的能力”,作为策划我这次给自己的目标是验证“安排大家做出东西的能力”,也就是:平稳的做完一个保守的游戏。
调研比赛倾向
不同的GameJam喜欢的游戏风格都不同。有的喜欢实验作品有的喜欢打磨好看的作品。调研比赛风格可以让你优胜几率更大(不一定照做,起码考虑到),以及更有可能找到适合的队员。
由于Ciga GameJam没有官方评选,在b站找了播放量高的往届视频。对比后发现都是很新的怪逼游戏。要么玩法很新、要么画风很新。因此推断CGJ看重:玩法/氛围与众不同的游戏,不看重:强反馈但玩法传统的游戏 / 强美术&叙事但氛围传统的游戏。
考虑额外选型要求
为了让队伍里每个人都发挥长处、玩的开心,设计的游戏需要满足队员的能力。
我们美术画二次元很厉害,所以游戏不能是写实严肃画风。我们音效是专业选手水平很高,所以游戏要给声音(和人声配音)留出发挥空间。
提前立项储备(可选)
提前立项有很多好处:储备“范文”、借机交流认识新队友、调动大家进入比赛状态等……不需要很完整,收集点子、感觉大概能落地即可。
如图是我们储备的点子,标黄色的是当时感觉比较好的。这个时候我其实倾向于做一个类似点饼干的放置点击游戏。
赛中:头脑风暴
发散思维、畅所欲言。最后统一考虑项目储备和新提出的点子,想想点子本身炸不炸(感性),能否做游戏循环(理性)。可以当场用草图画出游戏的样子。选出一个最好的立项。
这个环节没有限制越发散越好,谁都可以讲。重要的是策划要把握好发言秩序和脑暴会进度,但是本文不讲项目管理所以项目管理就留在下篇文章聊吧。当时我们的程序提出了一个塔科夫无限套包的游戏点子,惊为天人,玩法很有潜力而且切题(主题是Limited and Limitless),所以就做套包了。
正式立项
这个环节,一定一定要明确项目最大亮点(立项点)。立项点就是游戏的生命线,团队所有人努力的目标,最终玩家最强烈的体验。抓不住就会越做越偏。
我们做套包游戏,出发点就是塔科夫无限套背包获得收益无限上升的爽感。之后的整个系统设计过程要把这个感觉牢牢抓住。
系统构建
立项点可以很随性很疯狂,但是也有一些方法来规范它的后续设计。这样可以为找到灵感之后的流程进行指导。如图是个人爱用的(研发)立项方法。我们游戏是从微观的爽感瞬间出发,就要把爽感瞬间填充成游戏循环,再配上画面和叙事。
- 从立项时定位的瞬间体验出发
- 横向罗列通类体验:从“无限套包爽感”瞬间出发,联想一些别的关键体验桥段。比如“拿到一个超大背包,爽死”和“把一个小包放满了,豪爽”以及“抽到一个超大战利品,值成吨分数,但是它奇形怪状很难放进去”等等
- 体验放进循环:先想想套包体验是“谜题-操作-反馈”循环的哪个部分?我感觉应该是“操作”部分。那么就需要设计谜题引诱玩家做出套包操作,再设计反馈奖励玩家套包行为
这个时候游戏已经基本大体成型了,策划需要根据经验,随便写出制作重点难点(不用完全命中,有心理预期就行)。这和进度管理有关。对于我们来说套包的玩法比较新,把所有层次的策略乐趣带给玩家就是最大的挑战。
系统设计
形成、补全在上个桥段构建的玩法循环。这块我经验比较少,是用策略点、策略风险、关键体验桥段的相关分析拼出来玩法系统的。很明显是一个不完备的方法论,本人也是暂用。欢迎评论区的朋友分享设计方法
罗列要素再分析
总之是设计成了一个“抽俄罗斯方块/背包-放在棋盘/小包里-根据放置的方块得分”的游戏。
检查设计
这一步里,我们检查设计缺陷。康康有没有很容易得出最优解,导致策略设计无效的地方。消灭这些设计缺陷,让游戏精简又有趣。
当时经过检查发现问题还蛮大的。比如初版的规则是扭蛋机两个出口,一个专扭棋子,一个专扭背包;扭棋子会补充背包。这个方案流程是跑通了,但是有严重的策略问题:玩家扭背包肯定是最大收益,那么一旦有背包的库存玩家就会去扭。这样的话右侧扭蛋机玩法,已经没有策略深度可言了。和策划队友聊了很久也没法解决。当时已经是Day2凌晨1点了(Day1下午5点开题,晚上8点立项),和程序承诺了早上8点前一定敲定策划案,压力是大大滴。5点的时候洗了个澡,灵光一闪全想通了。借用了花园特工队的设计,每回合扭蛋出3个随机的棋子/背包,需要玩家安排在棋盘上,填满小包就会补充扭蛋库存。完美解决了所有设计问题。。。
我学到了:
- 设计是理性+感性并重的,有时候想出好设计的过程没啥逻辑可言
- 游戏玩的多对游戏设计有好处,容易蹦出灵感
- 想想成功游戏参考,不要钻牛角尖
实现设计
这部分里,下达需求、组织大家实现设计。本文主要讲游戏设计,本章节先略过。如果互动的多,game jam项目管理的部分咱再开一篇聊~
试玩和调优
记录试玩的感受,想清楚调优目的,然后对着问题点调就行。GameJam可能没时间算的很精确,只能拍脑袋调整。知道问题和目的可以提升拍脑袋调整的成功率。
此外提一嘴,还有些老生常谈的问题:比如玩家觉得长条棋子来的太少,作为策划我们难道直接提高长条棋子的投放吗?当然不行,要先研究给的太少使玩家产生什么感受,我们目标给玩家什么感受,中间差了多少,然后再调。如果我们就是想吊胃口那么长条棋子来的少就对了。这也是在说要以设计师思维想清楚设计目的。
1. 当时大家试玩后,觉得非常好玩(所以大家很兴奋了),主要三点负面感受:
- 放下棋子了感觉不爽。初步判断是缺少一个得分的视觉特效
- 棋子老是拼不上很烦。初步判断是
- 棋子造型不总能互相嵌合导致的问题
- 棋子给出过于随机让体验不可控导致的问题
- 最大号的背包老是放不下很烦。初步判断是中包里放不下大包,导致套包体验中断的问题
2. 然后我罗列了“体验层级”:我想要玩家从第1分钟到第10分钟,依次体验到的、越来越深的策略内容:
3. 对比检查试玩感受&立项期定好的“关键体验桥段”-漏了?错了?不够强?针对每个点分析,为什么、怎么调、难调吗
4. 再次回顾比赛风格、参赛目的和立项点:只调性价比最高的。因为我们想展现套包特色,所以套包相关就调整。永远调不赢Royal Match+不是项目最重点,所以基础体验调优就放弃了
5. 整理出调优点,然后执行。别忘了考虑调整带来的美术工作量。如图是当时调整了5个棋子的造型,让大包可以顺滑套进小包里,让小棋子经常可以互相嵌合。以及增加了放下棋子得分的视觉反馈。
再试玩一次大家都很满意,很多人玩的停不下来,那么到这就差不多了。最后也是拿了站点第一,很累但是非常开心。
赛后:开香槟了
GameJam会连续打很久,先换换脑子再回来看自己的游戏会有新感悟。
事后回顾,我发现游戏里有一些偶然达成的设计点,比如1x1小块存在感很高;刷新按钮的设计让解谜反馈接上了新谜题,使人上瘾等。
知识沉淀
结束后可以做复盘和知识沉淀,有助于个人进步。
对于我来说,这次
- 游戏设计:
- 好:验证了个人立项思路和主要的设计流程
- 坏:方法有很多临时的,需要整理下形成固定方法论
- 项目管理:
- 好:规划后几乎一切节奏都在预料中,和现有团队磨合也比较舒服
- 坏:美术部分完全放掉了,结果风格一致性很低,下次需要注意
最后的话
以上内容希望有帮助,也想知道各位gamejamER的策划方法论,比赛中也问了其他队伍的设计方法真的千人千面很有意思~
最后欢迎大家玩玩我们的游戏(这是48小时gj版本,优化版本在做)。互动多的话,咱再开一篇些,聊聊GameJam中的团队构建和项目管理,谢谢!
游戏试玩链接:
链接:https://pan.baidu.com/s/1qmD-LMknaE26DxO2wz8_yQ?pwd=0451 提取码:0451 复制这段内容后打开百度网盘手机App,操作更方便哦