CIGA GameJam habby第一名,GameJam策劃方法論分享


3樓貓 發佈時間:2024-07-22 23:32:24 作者:Preslion Language

CIGA game jam是在7月5號週末舉辦的48小時gamejam。我作為策劃在北京habby線下站勇奪第一非常開心。分享下個人的gamejam遊戲設計方法,拋磚引玉。
本人在遊戲行業發行策劃在職一年,對研發亦有興趣,愛打gamejam。歡迎野生遊戲人前來勾搭捏(BOOOM歡迎組隊)

賽前:設定比賽目標

參加GameJam第一件事就是定個目標。這個目標會指導你在整場比賽的大小決策。沒有目標的話在做決定的時候可能會迷茫。
因為上次BOOOM遊戲沒做完,我這次給團隊設定的目標是:做完一個遊戲+開心團建。
眾所周知策劃能力能力是“想出點子的能力-點子傳達給別人的能力-安排大家做出東西的能力”,作為策劃我這次給自己的目標是驗證“安排大家做出東西的能力”,也就是:平穩的做完一個保守的遊戲。

調研比賽傾向

不同的GameJam喜歡的遊戲風格都不同。有的喜歡實驗作品有的喜歡打磨好看的作品。調研比賽風格可以讓你優勝幾率更大(不一定照做,起碼考慮到),以及更有可能找到適合的隊員。
由於Ciga GameJam沒有官方評選,在b站找了播放量高的往屆視頻。對比後發現都是很新的怪逼遊戲。要麼玩法很新、要麼畫風很新。因此推斷CGJ看重:玩法/氛圍與眾不同的遊戲,不看重:強反饋但玩法傳統的遊戲 / 強美術&敘事但氛圍傳統的遊戲。

考慮額外選型要求

為了讓隊伍裡每個人都發揮長處、玩的開心,設計的遊戲需要滿足隊員的能力。
我們美術畫二次元很厲害,所以遊戲不能是寫實嚴肅畫風。我們音效是專業選手水平很高,所以遊戲要給聲音(和人聲配音)留出發揮空間。

提前立項儲備(可選)

提前立項有很多好處:儲備“範文”、藉機交流認識新隊友、調動大家進入比賽狀態等……不需要很完整,收集點子、感覺大概能落地即可。
如圖是我們儲備的點子,標黃色的是當時感覺比較好的。這個時候我其實傾向於做一個類似點餅乾的放置點擊遊戲。

賽中:頭腦風暴

發散思維、暢所欲言。最後統一考慮項目儲備和新提出的點子,想想點子本身炸不炸(感性),能否做遊戲循環(理性)。可以當場用草圖畫出遊戲的樣子。選出一個最好的立項。
這個環節沒有限制越發散越好,誰都可以講。重要的是策劃要把握好發言秩序和腦暴會進度,但是本文不講項目管理所以項目管理就留在下篇文章聊吧。當時我們的程序提出了一個塔科夫無限套包的遊戲點子,驚為天人,玩法很有潛力而且切題(主題是Limited and Limitless),所以就做套包了。

正式立項

這個環節,一定一定要明確項目最大亮點(立項點)。立項點就是遊戲的生命線,團隊所有人努力的目標,最終玩家最強烈的體驗。抓不住就會越做越偏。
我們做套包遊戲,出發點就是塔科夫無限套揹包獲得收益無限上升的爽感。之後的整個系統設計過程要把這個感覺牢牢抓住。

系統構建

立項點可以很隨性很瘋狂,但是也有一些方法來規範它的後續設計。這樣可以為找到靈感之後的流程進行指導。如圖是個人愛用的(研發)立項方法。我們遊戲是從微觀的爽感瞬間出發,就要把爽感瞬間填充成遊戲循環,再配上畫面和敘事。
  1. 從立項時定位的瞬間體驗出發
  2. 橫向羅列通類體驗:從“無限套包爽感”瞬間出發,聯想一些別的關鍵體驗橋段。比如“拿到一個超大揹包,爽死”和“把一個小包放滿了,豪爽”以及“抽到一個超大戰利品,值成噸分數,但是它奇形怪狀很難放進去”等等
  3. 體驗放進循環:先想想套包體驗是“謎題-操作-反饋”循環的哪個部分?我感覺應該是“操作”部分。那麼就需要設計謎題引誘玩家做出套包操作,再設計反饋獎勵玩家套包行為
這個時候遊戲已經基本大體成型了,策劃需要根據經驗,隨便寫出製作重點難點(不用完全命中,有心理預期就行)。這和進度管理有關。對於我們來說套包的玩法比較新,把所有層次的策略樂趣帶給玩家就是最大的挑戰。

系統設計

形成、補全在上個橋段構建的玩法循環。這塊我經驗比較少,是用策略點、策略風險、關鍵體驗橋段的相關分析拼出來玩法系統的。很明顯是一個不完備的方法論,本人也是暫用。歡迎評論區的朋友分享設計方法
羅列要素再分析

羅列要素再分析

總之是設計成了一個“抽俄羅斯方塊/揹包-放在棋盤/小包裡-根據放置的方塊得分”的遊戲。

檢查設計

這一步裡,我們檢查設計缺陷。康康有沒有很容易得出最優解,導致策略設計無效的地方。消滅這些設計缺陷,讓遊戲精簡又有趣。
當時經過檢查發現問題還蠻大的。比如初版的規則是扭蛋機兩個出口,一個專扭棋子,一個專扭揹包;扭棋子會補充揹包。這個方案流程是跑通了,但是有嚴重的策略問題:玩家扭揹包肯定是最大收益,那麼一旦有揹包的庫存玩家就會去扭。這樣的話右側扭蛋機玩法,已經沒有策略深度可言了。和策劃隊友聊了很久也沒法解決。當時已經是Day2凌晨1點了(Day1下午5點開題,晚上8點立項),和程序承諾了早上8點前一定敲定策劃案,壓力是大大滴。5點的時候洗了個澡,靈光一閃全想通了。借用了花園特工隊的設計,每回合扭蛋出3個隨機的棋子/揹包,需要玩家安排在棋盤上,填滿小包就會補充扭蛋庫存。完美解決了所有設計問題。。。
我學到了:
  • 設計是理性+感性並重的,有時候想出好設計的過程沒啥邏輯可言
  • 遊戲玩的多對遊戲設計有好處,容易蹦出靈感
  • 想想成功遊戲參考,不要鑽牛角尖

實現設計

這部分裡,下達需求、組織大家實現設計。本文主要講遊戲設計,本章節先略過。如果互動的多,game jam項目管理的部分咱再開一篇聊~

試玩和調優

記錄試玩的感受,想清楚調優目的,然後對著問題點調就行。GameJam可能沒時間算的很精確,只能拍腦袋調整。知道問題和目的可以提升拍腦袋調整的成功率。
此外提一嘴,還有些老生常談的問題:比如玩家覺得長條棋子來的太少,作為策劃我們難道直接提高長條棋子的投放嗎?當然不行,要先研究給的太少使玩家產生什麼感受,我們目標給玩傢什麼感受,中間差了多少,然後再調。如果我們就是想吊胃口那麼長條棋子來的少就對了。這也是在說要以設計師思維想清楚設計目的。
1. 當時大家試玩後,覺得非常好玩(所以大家很興奮了),主要三點負面感受:
  • 放下棋子了感覺不爽。初步判斷是缺少一個得分的視覺特效
  • 棋子老是拼不上很煩。初步判斷是
  • 棋子造型不總能互相嵌合導致的問題
  • 棋子給出過於隨機讓體驗不可控導致的問題
  • 最大號的揹包老是放不下很煩。初步判斷是中包裡放不下大包,導致套包體驗中斷的問題
2. 然後我羅列了“體驗層級”:我想要玩家從第1分鐘到第10分鐘,依次體驗到的、越來越深的策略內容:
3. 對比檢查試玩感受&立項期定好的“關鍵體驗橋段”-漏了?錯了?不夠強?針對每個點分析,為什麼、怎麼調、難調嗎
4. 再次回顧比賽風格、參賽目的和立項點:只調性價比最高的。因為我們想展現套包特色,所以套包相關就調整。永遠調不贏Royal Match+不是項目最重點,所以基礎體驗調優就放棄了
5. 整理出調優點,然後執行。別忘了考慮調整帶來的美術工作量。如圖是當時調整了5個棋子的造型,讓大包可以順滑套進小包裡,讓小棋子經常可以互相嵌合。以及增加了放下棋子得分的視覺反饋。

再試玩一次大家都很滿意,很多人玩的停不下來,那麼到這就差不多了。最後也是拿了站點第一,很累但是非常開心。

賽後:開香檳了

GameJam會連續打很久,先換換腦子再回來看自己的遊戲會有新感悟。
事後回顧,我發現遊戲裡有一些偶然達成的設計點,比如1x1小塊存在感很高;刷新按鈕的設計讓解謎反饋接上了新謎題,使人上癮等。

知識沉澱

結束後可以做覆盤和知識沉澱,有助於個人進步。
對於我來說,這次
  • 遊戲設計:
  • 好:驗證了個人立項思路和主要的設計流程
  • 壞:方法有很多臨時的,需要整理下形成固定方法論
  • 項目管理:
  • 好:規劃後幾乎一切節奏都在預料中,和現有團隊磨合也比較舒服
  • 壞:美術部分完全放掉了,結果風格一致性很低,下次需要注意

最後的話

以上內容希望有幫助,也想知道各位gamejamER的策劃方法論,比賽中也問了其他隊伍的設計方法真的千人千面很有意思~
最後歡迎大家玩玩我們的遊戲(這是48小時gj版本,優化版本在做)。互動多的話,咱再開一篇些,聊聊GameJam中的團隊構建和項目管理,謝謝!
遊戲試玩鏈接:
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