肯塔基零号国道游玩REPO:颓败土地与过去的幽灵


3楼猫 发布时间:2023-10-04 19:32:22 作者:代理补偿 Language

颓败的土地与过去的幽灵
开篇我们跟随古董店货车司机Conway的视角,和他一起去寻找“徕木道五号”到底在何方,在第一幕中我们来到加油站,主人Joseph要求我们打开地下室的灯,等我们去那里的时候发现,有三人在打TRPG式的桌游,查看对话框后发现,三人的对话揭示他们似乎是在独立的时间点上,他们听不到Conway的呼喊,我们深处探索完后原路返回,似乎就像幽灵一样消失不见。这种诡异蹊跷的感觉最直白体现在我们在Joseph建议下找Weaver问路的时候,舞台剧造型的简影房子缓缓为我们拉开帷幕,在对话得知Weaver家庭状况并不好,这个房子也是在重压下差点拆迁。
马尔克斯家的农舍(对,百年孤独的作者)

马尔克斯家的农舍(对,百年孤独的作者)

这种经济颓废状况笼罩在这个游戏氛围中。在第三幕幕间,我们在一个醉汉的视角下,观看威士忌酒吧的一幕场景,销售员女人坐在角落里告诉老板自己在这坐等爸妈防止他们喝酒太多欠债,后面女人的父母来喝酒是为了庆祝女人母亲升职,可到酒吧聊天后发现母亲努力二十年的结果却是待定的状态。落差的讽刺也只能借酒消愁,在对话中酒吧老板也透露自己低价售卖过多威士忌,酒吧也即将被酒厂收购,同样的遭遇也普遍出现在游戏的每个人里:Conway的古董店再也没有生意,Weaver的妹妹Shannon电视修理生意无人问津,后面遇到的蓝调乐队歌手们飘无定居,Joseph的大学同学Lula是现代艺术家,但她最终屈服生活的重压在官僚机构处理无聊的杂事……
低迷的经济气氛似乎意指金融危机后节节降低人们的生活状态,同样的困惑也抛出另一个问题:如今当下,美国梦的辉煌似乎还存在吗?回答依旧从Weaver家的农舍开始,她让Conway去找她的妹妹帮忙,我们来到老矿井与妹妹Shannon成功汇合,不幸的是矿场内部坍塌我们需要乘坐矿车出去,如果你不开动矿车,你似乎会发现以往矿场的工人幽灵在四周飘荡。在加上前面Weaver对我们莫名其妙说在黑夜中睁大眼睛然后消失不见,这种真实与梦境的界限打破,在阴暗诡异非现实感中讲述过往由荣到衰,很大程度上借鉴了拉美小说《佩德罗巴拉莫》和美国南方哥特文学的描写氛围(笔者看其他文章把矿场和这本拉美小说联系在一起,但个人而谈我觉得借鉴最明显为小说主人公拜访科马拉村庄和村民对话的桥段,不知道对方是人是鬼的感觉很像)我们好像也看出Weaver的警示,她希望我们不受幻影的干扰,让我们穿越幻想看到这片土地真正的真相。
我们和Shannon闲聊时得知,她和姐姐在矿场里长大,他们小时候矿场工人们无事时甚至会录音象带记录他们唱歌跳舞的时光,但长大后矿场因为各种事故废止,而大多工人再也没从公司拿到补贴,旧时记录工人们制作传统音乐的音像带也没有被唱片公司所接纳(值得一提是在闲聊中得知音象带被迫技术改造失败,有意指代反思传统文化的消失和对资本暴力介入的批判)有网友考据矿场的形象来源于真实经济大萧条时期的肯塔基矿场,Shannon的过往似乎也可窥见答案的一部分:经济是个由荣到衰的循坏周期,可是工人们的生活却一如既往在温饱线上挣扎,而在衰败时所有的梦想也变成虚无。
Shannon在矿井时遇见的幻影

Shannon在矿井时遇见的幻影

游戏中倒也对这种资本主义的现象提出隐约的批判,第三幕Conway找医生去止痛骨折,他们在山洞帮加油站主人Joseph的大学同学Donald找到他的电脑密码,他们去往教堂和弄坏电脑的人对峙,无意间碰到地下大型酒厂,里面的人呈现奇特的骷髅形状,他们已被资本奴役,在劳动异化中早已扭曲自己,Conway也在交涉中签下了诈骗合同被迫为酒厂卖命,机器无情碾压人的主体意识,不过可惜游戏并为在此继续深度挖掘下去。
过往的旧梦和现在的颓败在弱时态的塑造下,将时空打破大程度让玩家体验平淡生活下的失意和颓败的情绪,而连接整个游戏时空的是Weaver和幽灵三人组。Weaver在第一幕出现后,她之后协助Donald的Xandu计划,为工厂编写了计算财务的formula又在地方电视台工作,消失多年后出现在午夜电视荧幕里。她在暗处为玩家做游戏引导,让我们踏入这片土地里,她的存在似乎是地域发展的缩影,我们和她一起见证了资本发展后技术的转变和强盛,可是她正如真正的幽灵一样,在最后午夜荧幕中我们无法听清她到底传达什么,彷佛暗示Weaver,也或许是她背后的象征--没有未来的结局。
然后是幽灵三人组--Emily,Bob,Ben.他们不像Weaver一样消失的无影无踪,他们生活在同步游戏时间里,但是站在玩家的视角他们存在于独立的时空。从上文的地下室事件开始,他们不断出现在幕间中:他们去观看Lula的艺术回顾展,站在博物馆门口休息,玩家在同一时间也经历这些,但我们却遇不见他们,他们也对我们的呼喊没有回应,只有到最后我们把古董家具送到了徕木道五号—位于小镇Dogwood上,做为小镇居民的他们才能真正与玩家有所接触。小镇Dogwood是个被外界遗忘的乌托邦,他们过着无人知晓但是幸福的生活,可惜游戏透露我们这唯一的乌托邦也即将被外界打破,因为州政府想修链接外界的公路。他们是被现代以往的过去幽灵,似乎代表现世真正忘记的的传统地域居民,可被现世暴力介入后,过去的美梦不复存在,新的未来再没出现。
幽灵三人组参观艺术回顾展

幽灵三人组参观艺术回顾展

2. Xandu计划的伟大设想
第三幕Donald的Xandu计划对未来的建立有很意思的设想。Xandu是在电脑程序上一个完美虚构的世界形态。在电脑程序上,Donald企图打造一种全球性的系统。用量化浪漫等简单指数信息的方式,建立全人类迄今为止所有记忆的分享数据格,以这个系统为目的,达到超验的自然真理高度。不过你操作系统进行任何尝试,却依旧只能无数次尝试和调整,最终只能遗憾返回现实。虚构系统并不能兼顾使用和调错,它也不是最佳合适的理想乌托邦。不过Xandu超文本的尝试(超文本的定义为文本相交允许读者自由选择)却带给我们灵感:电子游戏载体是超文本运用的最佳选择,碎片的叙事片段整合成相连接的符号:组合的意象便会成为一个微观的世界。
在山中王厅

在山中王厅

3. 都灵之马的预言
面对毫无希望的未来,我们似乎只能束手无策,但是第五幕在Dogwood小镇上的经历似乎给我们新的启发。当众人历经千辛万苦来到小镇时,一场洪水的来袭将镇上的马溺死,居民们举行一场在葬礼将马安葬。与小镇居民交流得知,建立人滑翔机飞行员Clyde和Cass费劲心思希望居民的乌托邦不受打扰,但随着暴雨的洗礼,建立公路的噩耗伴随马逝世的消息彻底宣告小镇毁于旦夕。马不仅作为肯塔基州的地域标志,此外这也对照尼采遭遇都灵之马这一事件。
“1889年的1月3日,都灵,弗里德里希·尼采走出卡洛阿尔贝托街6号的大门,也许是去散步,也许是去邮局拿信。离他不远处,或实际上离他很远的地方,一个马车夫正和他那倔强的马较劲,不管他怎样驱策,马就是纹丝不动。于是,马车夫朱塞佩·卡洛·埃托雷不耐烦了,挥起鞭子向马抽去。尼采走近围观人群,制止了这残忍的场面。突然蓄着大胡子的尼采突然跳上马车,甩开胳膊抱住了马脖子,开始啜泣。邻居把他带回了家,他在矮沙发上躺了两天,一动不动,一言不发,直到最后喃喃道出了他此生的最后一句话:妈妈,我真傻。在母亲和姐妹的照顾下尼采继续活了10年,脾气温和,神志不清。至于那匹马,我们一无所知。”--都灵之马。
尼采发疯的原因正是外部环境摧毁个人意志的寓言,是超人意志建立失败的隐喻。在游戏  中,也揭示Dogwood小镇上不能长久存在的原因,可Conway一行人的到来让我们看到了新的希望。洪水过后,Conway一行人运输家具正如诺亚方舟的到来:辉煌的美国梦从不存在,旧的传统事物在公共视角中逐渐丧失话语,新的事物正在酝酿。暴雨洗刷后,诺亚在方舟的运输下建立新的家园,但是在我们现实生活中新的事物我们并不知道在哪里,我们只能在游戏中得到灵感,在现实中将这场酝酿新事物的旅途继续下去。
运输家具到空房子似乎代表新的开始

运输家具到空房子似乎代表新的开始

4.诗意栖息于游戏空间
毫无疑问本游戏最吸引人的地方在于极高的交互性文本,玩家可以切换不同人物的视角去聆听他们的故事,最有意思的是玩家被赋予极高的文本选择权力,就像电影编剧一样去修改人物们的人生轨迹。玩家在选择文本时塑造,文本中并没有很强的逻辑结构链接,制作组有意鼓励玩家运用自己直觉选择自认最合适的答案。在游戏采用诗歌化的叙事方式,将我们日常所熟悉的事物陌生化,在弱时态下,时空的界限为我们敞开,让情感中塑造的形象不受因果逻辑的影响,玩家得以塑造深度情感化隐喻世界。借用现象学的角度分析,将事物放入一个整体背景下看待,通过感受整个背景的内部结构去吸取生命能量。这种方式帮助玩家在个体意识中考察塑造的形象起源。因此玩家有意识察觉选项在投射自己的心理想法,在这过程中我们重建形象的主体性并去思考形象跨主体性的范围,力量和意义。
5.总结
肯塔基零号国道借助心理地理学的叙事角度,玩家以漫游者的身份去探索这片土地的未来与过去。剧情是典型的美国乡土文学,旅途一路上我们见证超现实魔幻主义的命名地名:洞穴公路下的奇特拓扑结构。不断出现的水晶和霉菌的意象暗示一种危机(笔者联想到陀氏在地下室手记书中提到过水晶宫殿是当时乌托邦代表的想法,或者从宏观角度说水晶也是人类思想的结晶,关于这一点没有明确想法)游戏批判资本主义对传统文化的暴力介入和探讨戳破美国梦后每个人的自身定位。这场旅途的终点,只能我们关掉游戏后在现实寻找答案。不过让笔者惊喜的是,游玩过程中游戏对超文本的大胆尝试。上文提及电子游戏或许是超文本的最佳载体,诗歌化的叙事文本打开了游戏的艺术性。当艺术做为微缩现实世界的结构,我们借以想象力的翅膀激发我们情感的深度。此外,笔者认为文学性上游戏很适合做复调式结构剧情,玩后让我觉得在画面上选择舞台剧的方式在视觉上更能相衬这种结构,中立不偏主观色彩的视角会大程度上保留人物不同观点表达。


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