前言
趁着公司DLC发布前把全部内容更完!这次的分享应该会是系列的最终章,围绕在相对次要的社交联系方面,会讨论在两个不同文化背景——
北美和中国的游戏行业中,尤其是在美术领域,社交联系所起的作用,以及怎样有效地去利用不同的社交平台/软件获得对自己有益的情报或者资源。无论你是在美国留学的学生,还是国内的行业新人,都可以了解看看,尤其是领英那块只要你gpt用的够好/英语够好,哪怕你身处国内也能够从中获益。
当然这里不是鼓吹找工作只能靠关系诸如此类的,而是想传达以下几个观念:
- 主动建立联系:作为新人愿意主动去向所谓的大佬去建立联系摄取情报,这本身就是一件很有趣很了不起的事情,在某种程度上也能体现你的性格/人设。
- 情报:我从头到尾都一直贯穿着我对情报的看重,在信息全零没有一个朋友或者是具体的人告诉你这条路该怎么走的情况下,如何获取并利用情报至关重要。这能够让自己少走很多弯路。
- 物尽其用:在你没有绝对的天赋和实力时,就应该竭尽全力利用身边所能利用的一切去帮你实现目标,而不是固步自封。
首先是最初的理念,在我看来获取对于游戏美术有利的情报这一件事,跟你去装一台主机/ 买一瓶好用的护肤品没什么区别,本质上都是搜索看各个平台的关键词的內容,然后用相似的手法,要么看价格,要么看口碑,然后再看各种测评,当然你也可以直接私信不打广告的KOL问价或者了解具体的使用体验,然后再综合分析后得出结论。
其次就是主动地联系,是不管你是在国内还是国外,领英还是QQ群/微博,有效活跃的人怎样都会比潜水的人能够有机会收获到更多的东西,也许你能获得到改变你对绘画理解的认知/ 学习的方法/ 外包或内推的机会/ 以及志同道合的好友。
接下来会根据社交平台/软件来分类,包括知乎/微博/B站/Linkedin/各类绘画QQ群在内,会讲一下具体的用法和最后补充一些线下social的经验。
社交媒体的作用
知乎
知乎真的是个非常好的平台,上面的人大概率都是活人,有圣莫妮卡的技术美术,R星的游戏设计师,腾讯的总监Lead,画师虎牙这样的改画大佬,也有像青骑士/ 花噎菜把话给你挑的很清楚让你清醒的毒舌,而且相对其他平台来说,哪怕只是普通私信的回复率都比较高。
本身的回答/提问机制+付费咨询+随机会刷到的文章,能够让你很快的在对某个行业/领域不熟悉的情况下迅速建立一个大体的基本认知(我不管是自学日语,申请平面设计,还是最终转游戏美术,第一个用于建立认知的平台总是知乎)在诚恳提问、逻辑清晰的情况下基本上都会得到前辈扎实的回答(前几年尤甚)以及广告哥们的拥簇,付费咨询也是只要挑准人选+有理有据地列出你的问题和状况就能得到比较针对性的建议——详见我前面文章提到的判断学习对象的方针。随机刷到的文章指的是,如果你走的是硬核些的TA方向诸如shader复现之类的思路或者需要一些更general的行业经验和学习路径分享,都能够在知乎搜到。
切记一个点就是,没有来自某一个人的绝对的圣经,只有反复对比综合考虑后得出来的结论才是值得信任的。
微博
微博也是一个对美术超级好用的搜索引擎+社交平台。首先本身微博就是90%的国人画师的主要聚集地,不管是培训班的情报资源还是菩萨画师的个人画画心得分享,抑或是单纯的学习他们的画技和看他们平常更新的练习,微博都是个好地方。
除此之外还聚集了各种类型的各种类型的文化/ 文物博主(从高达的模型竞赛到摄影pose像五星物语的概念设计再到博物馆馆藏摄影的分享)只要你善用关键词搜索就能够很容易找到相应的蛛丝马迹。如果你想要系统地深入学习,在基于此之上再去其他的B站/知乎/机核等平台再次搜索,就能够得到其他平台对于同样事物的不同信息情报和评价。
也就是说由于平台属性的不同,同一内容在不同平台上的不同呈现方式,可以让你获得更全面的视角和深入的理解。
除此之外微博上很多画师也是很友善的像譞大v大三暝三日这样的老师,我都有在微博尝试去咨询的经历,虽然你问的他们不一定会回或者说仔细回复,但偶尔还是能够给迷茫不清楚情况的自己获取一些方向性的建议。再者就是很多培训班之类的绘画交流QQ群基本都是从微博上get到的,然后通过这样的渠道再以此类推可以加到多种多样风格的以绘画/ 游戏为主要交流内容的QQ群——后面再详细补充。
B站
作为视频类网站,伟大无需多言,你能想到的基本都有,不管是游戏行业的浅析,诸如任天堂发家史这样的纪录片,IGN测评之类的评分,新番导视/经典作画解析,技术美术的入门视频再到个人向的改画经验分享,然还是那一句话,只要善用关键词的搜索,且自己具备辩证地看待知识和检验知识是否靠谱的能力,这种平台的资源是取之不尽,用之不竭的。
QQ群
对我个人体感来说,应该可以说是活着的游戏美术最活跃的社交平台了,从二次元到欧美卡通到写实到3D讲究一个全方位全风格各种包含,当然相对来说也是鱼龙混杂,有画得非常好非常成熟的知名画师暴论满天飞的新人。99%网络培训班的咨询群也都集中在此。
我个人觉得只要不迷失在抱团取暖的小圈子中,频繁的在群里更新自己的作品,积极主动地向别人请教提升改进的建议的话,多多少少还是能从QQ群的社交中有所收获,除此之外也有不少内推/外包机会,可信与否需要自己辨别。
我觉得最重要的收益还是互动混脸熟和交流,我自己之前培训班就有认识这样的同学,他可能一开始画得没那么好,但是非常积极地在各个群更新自己的作品和参与互动,首先从正反馈来说,差评能够让他思考自己的不足,好评可以让他更有信心去做练习和更作品,久而久之可能一开始大家只是给他鼓励,但后续就是因为他自己真的再不断进步达到了让人觉得好看的水平线也因此能够被更多人所印象深刻地记下。
再次就是A站的推流机制总结下来是越短时间内越多人看和点赞你的作品就更容易被推到前面,当然我个人是不推荐抱团点赞这种做法的,但在这种环境下适当地引流可以帮助你的作品得到最基本的流量,让你的作品得到应有的曝光度,至于后续如何,你的作品水平还是会在客观的数字中得到一个基本的展现的。
简历build
首先从我个人的角度来说,我觉得领英对我找工作的帮助非常大,我的第一份小工作室的工作经历以及大多数工作发布与否的消息获取都是通过Linkedin。并且对于游戏行业来说,领英还有很多自发的volunteer类型的游戏从业人士社区,不管是对自己的曝光还是寻求建议都是很有用的。
接下来细说作为游戏美术该怎么用领英。首先找工作就离不开投简历,哪怕你有内推,你都需要准备一份尽可能契合你要找的那份工的Job Description的格式规整的简历以及一份个人的作品集网站。我个人体感最方便就是Artstation,Artstation作为展现portfolio的平台既稳定又能够客观地展现实力之前提到的点赞数。
首先你需要回顾你的人生时间线,来帮助你搭建最初版的简历。任何与游戏相关的经历,不管是最标准的大厂实习经验还是,大学中的小组作业,还是以前作为CSGO的枪贩子,还是贴吧游戏领域大神,他们都能够成为你简历中的重要一部分。捋清楚以后就是需要用到GPT的部分
- 告诉他你的具体职位是“什么”
- 你正准备投递哪家公司的哪个职位,让他基于此信息以及你之前捋清楚好的经历,根据具体的job description以及STAR法则优化出一份你的简历出来。
在得到这份简历后,你再根据往上能够搜到的相同岗位的在职artist的简历,适当参考,小修小补,去除掉GPT自有机器人气质,得到一份有人性的基础简历了——当然还有一些小窍门,比如说通过“托福90分的英语水平”“更符合游戏行业的专业术语”这样的有语句来拷打它,让它给出更能够反应你状况的简历。这份简历不是让你直接拿去投的,后面会提到怎么用。
再次明确,你需要有一份我之前反复强调的符合/接近你投递岗位的达到基准线的作品集,有这样的东西才有最基本的话题去跟别人交流和进一步探讨,不然再天花烂醉的简历和connection都没什么意义,多做一些类似人体练习之类的基本功训练和实际能用于找工作的内容可能对你的进度条帮助还大一些。
基础Connection与手牌优化
接下来我们需要用到这块内容的一个非常核心的社区资源—Amir's Job Resources,领英搜索AmirSatvat就可以获取资讯htps://amirsatvat.coml。它可以说是简历修改/面试准备/作品集规范自查/人脉资源搭建的万能法典。
首先这个网站他有非常详细的使用教程和引导页,可以仔细阅读和观看视频捋清楚大概怎么用的,根本逻辑是整合了领英所有可以(愿意)被connect并且有机会给出正确的反馈建议的游戏从业人士(不限于美术)从marketing到designer到recruiter的从业者的领英页面。
你可以通过不同功能分区——比如说artist专项/简历专项/作品集建议专项/职业规划专项找到合适的人进行connect说明来意并且咨询相应的内容得到相应的反馈与建议。
寻求简历修改意见——可以找List里的recuiter
寻求作品集建议——找List尤其是Mentorship Program里的artist交流
具体说明一下怎样聊,首先我个人的建议是page里面只要是你听过的中大厂的与你投递职位相关的人士比如说recruiter和artist/AD等都需要全加,因为并不是所有的人都会愿意通过好友,所以给自己制定合理的计划每天根据定期+5-20个人,这样久而久之就会慢慢扩展你的领英好友圈——这些好友功利的讲才是真正能够给你带来求职帮助的人。
而在聊天开局/Connection开局。你需要做到的是
- 首先把你和它所处的职位或者出身串起来,是不是好校友,对方是不是你崇拜已久的大神诸如此类的
- 再次,简单而精确的说明来意,想要CV修改建议就写清楚CV修改建议,想要拷打作品集就发出自己的作品集链接说明自己的困惑,讲清楚你的需求比让对方分享它的求职/成长经验来到更有用。
通过这样的不断地积累和咨询
- 在你已有的作品集和简历上,我们可以不断地去优化简历—这对于最初的投递非常重要,因为你需要确保你能先过机器关。
- 以及明确你后面作品集该需要填补和优化的方向——举个例子当我做完黑魂和不死马的作品的时候,我就得到了“你的东西很好,但需要更多展现人体和引擎方面的使用能力”的相关建议,后续补出来相应作品以后对于我的求职又有了很大帮助。
Artstation也是同理的,只要足够主动激进,在一份看的过去的作品和条理清楚的咨询的基础上,总能够有机会联系到大公司的好人的artist获得合适的反馈,并且建立长期的联系。除此之外,只要你够努力且你的作品是处于一个向上的状态,不断地朝对方更新和交流请教,你在别人的心里总会留下一个印记,当别人的组里有需求的时候,你就会成为一个可行的候选人。这里不是鸡汤,我网上就有一个前阵子刚进入Id Software的朋友,他就是通过这种模式拿到第一份AAA工作的。
搜寻目标与投递
首先最最基本的,你需要用好GPT来搜寻适合于你的公司,目前来说只要你能不断地拷打它,GPT总能给到比较OK的答案,不管是“国内有开校招的公司”,“加州的3AStudio有哪些”诸如此类的,只要追加拷问+精准提问,基本上能够给你列出个list,让你不至于不知道该往哪去找合适你的可能会出现的工作岗位刷新点——相应的官方网站。
除此之外Linkedin和Indeed基础功能则是刷出岗位比较基础的手段,每天早中晚搜搜Gamedesigner/Character Artist” 以及搜集前面提到的公司对应的官方领英page诸如此类的是必做的日常任务。
更重要的是,建立和各个Studio Lead/ArtDirector/Senior Artist的connection以及各个游戏公司下的recruiter的connection
有个细节对于recruiter尤其是像暴雪这种公司,他们的明星recruiter基本都有几万粉,发connection邀请的时候至少也要保证先关注了。因为这样能够确保当他们有需求要在领英发布单独的招聘post的时候,你大概率能第一时间刷到并且投递或者联系他们。
时间是个非常重要的要素,新职位发布出来后,基本上2周就会把第一轮的面试走过一遍,对于初级或者中级岗位,能用远比完美的合适人选更重要,所以基本上这两周内你没有投递的话你的顺位就会排到很后面,同理就是投递简历后如果两周还没有回信就可以当作不存在了。
面试相关
面试的类型和方式会因每个人、每个公司以及每个职位的细微差异而有很大的不同。所以我只能给出一个比较通用性的思路,更具体的可以搜一下小红书/知乎的一谷老师的“北美游戏行业求职经验分享”会更具体一些。在此之上可以继续用Amir的社区面试相关资源建立一个对面试的基本理解,里面有常见的面试问题汇总和综合的面试指引,模拟面试的人脉资源。
我自己体感有以下几点比较重要
- 对作品集非常熟悉,从技术要求到参考搜集再到Workflow,你都必须了如指掌,并能够清晰自如地表达你的思考和独到之处。以3D为例,对低模技术的规范以及与上下游的协作都应胸有成竹。
- 非常solid的团队合作故事,你是如何在团队中和人相处,又是如何帮助你的队友们克服困难甚至成长进步的,需要非常的细节和有逻辑。
- 你还要有你自己有趣且具体的人生故事,是什么塑造了现在的你,这将为你的技能测试、作品集和前述面试问题提供佐证。
- 最后,讨论当你面临问题或冲突时,比如时间与效益的平衡、工作中的冲突,你是如何处理和平衡这些状况的,并表达你对公司、游戏及整个游戏行业的热爱。
线下的社交联系
我觉得对于游戏美术而言,在美国最重要有LightBox和GDC,这俩是最直观地能够让你见到来自己全美乃至世界各地优秀的2D/3D艺术家以及游戏从业者的展会,但与其说把这两个展会当作是最终的让你找到工作的救命稻草或者大机缘,用更放松的心态去享受和聊天和交朋友会更加有趣和更容易意料之外的收获。国内的同学同理可以换算到类似机核核聚变,WorldFestival,CP展,近一点的日本TGS诸如此类的,但我个人觉得国内外展会的氛围和环境不太一样,建议大家还是像我之前说的那样以享受为主,而不是功利性的以求职为导向。
LightBox
我自己个人经验的话,首先这是以2D画家为主3D艺术家为辅的展会,更像是CM或者CP展那样的同人展多一些,只是每个摊位的店主都很nice多多少少都愿意聊天,但我个人属于没那么社牛的类型,所以我会选择先买一个感兴趣的东西起手作为聊天的引子之类的。
以我个人具体的操作方式举例就是,在去23年的LightBox前,我就知道Raf Grassetti也就是战神5的前艺术总监会去,然后还会卖他新做的人体模型。首先本来买来就能当参考,其次我觉得这会是个很重要的聊天话口我就去了。我自己个人在接触3D前就是他的粉丝,接触3D后也看过他的不少教程所以很自然地而然地通过买单+提货要了签名,并且借此机会跟他分享我是怎么学习和进步的,除此之外还给他展示了一些WIP和作品,要到了一些作品选材和presentation以及长短板优化的建议,并且也有机会认识到他们同组的另外的LeadCharacter Artist也聊了聊,学到了不少思路上的东西。
不是说通过这种方式的social就一定直接获得内推或者工作机会,而是通过这种方式反复地曝光自己让别人对你有印象,久而久之在某天你需要的他时候就能起到作用。除此之外像LightBox也有类似于Substance Day,ZBrush展台,以及部分游戏公司的展台,是一个非常好的去向对应公司展示自己作品并且寻求到critique的地方,也能够借此机会connect到相应公司的员工,为以后进一步加强联系埋伏笔。
GDC
GDC我去了23年和24年的两届,总的来说GDC是非常有意思的会展,虽然说票价昂贵,但是也能够听到一些行业内一线的技术/管线/工作流分享,认识到来自各个学校乃至各个国家的人。这里需要强调一下我在自己进入公司后,与自己进入公司前憧憬崇拜的从业者聊天的个人感受,“We are just people”哪怕对方是声名浩大的Studio的创始人,亦或是初出茅庐的新人,在这个展会来说,我们像岩田聪所说的一样,我们都是热爱游戏的玩家,没有什么不同,没必要妄自菲薄。大概可能会出现的社交场合有以下
- 最基础的听分享排队+逛摊位。在你去听各个主题的分享的时候总会有碰到排队的时候,这个时候不要低头玩手机,大胆地和前后的人聊起来,聊喜欢的游戏为什么来听这个分享诸如此类的,再借此机会展现自己的名片/作品集,建立linkedin的联系。同理也可以运用到各个摊位,他们有些是来展示自己的技术力的,有些是来直接招聘的,把每个你觉得对你有用的摊位都逛一遍,用同样类似的方法讲你的故事给他们听,听他们的故事就足够了。
- 每日例行活动后的mixer和after party以及国人饭局,基本上来到GDC后会有很多渠道能够获得GDC相关的afterparty和mixer信息以及国人饭局的信息——比如说GDC往往会有优秀国人从业者聚集比较多的火锅局以及旧金山某绿发厨神组织的mixer可以说是GDC华人必去的局。
通常往往会分布在各种类型的酒吧/餐吧里,在这种mixer你会看到来自各个国家的人,他们可能会是荷兰某个大学的programmer教授,可能会是博德之门3的艺术总监,也可能会是Remedy的Senior Artist。
还是那句话忘记自己是来找工作的吧,不断地找他们聊游戏/美术/行业相关的内容,讲你自己的故事给他们听,让他们给你反馈与建议,并且客观地去判断那些是好是坏。可能最后你不一定会收获一个非常好的结果,但在这样不断与人建立联系交互的过程中,你自己会习惯于表达自己和倾听他人的想法,也会从中认识到很多不同不样的有意思的人,潜移默化地受到影响,
最终会浮现出一个想法——
从业于游戏或者以做游戏为生真的是非常有意思的事情。
至此应该全系列就更新结束了,以后如果有精力会再考虑优化或者补充一些细节,在未来也可能更新新的某些国家的经历,希望对大家有用,也欢迎大家多多交流!